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我们和宫崎英高先生聊了聊受苦新作《只狼》

卜居
推游 2018-11-05
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这次可能会比以往的作品都要难。

凭借着“魂”系列打下的基础,宫崎英高的新作《只狼:影逝二度》 成为了很多玩家最期待的一款动作游戏。无论在背景设计还是系统玩法,《只狼》都与这家公司以往的作品有很大不同。它讲述了一段发生在基于日本战国时代末期历史设计出的原创世界,而非魂系列的西方幻想或中世纪风格。而玩法的区别,我们曾在《<只狼>中文试玩报告:宫崎英高的第二次“反传统”尝试》中介绍过。

这次《只狼》还有一个与过去主机游戏明显不同的地方:它的亚太发行商是国内的方块游戏,因此得以前几天在中国(北京)举办产品发布会(有中文版,但并不意味着《只狼》会过审发布大陆版游戏)。在这次发布会上,我们也借此机会对制作人宫崎英高先生进行了专访,问了一些大家关心的问题。

宫崎先生是首次来到中国大陆地区,而我们则成为第一家在国内专访他的媒体,采访期间宫崎先生亲切和善,始终面带笑容,给我留下了很深刻的印象。

以下是采访全文:

游研社:《只狼:影逝二度》诞生于2015年,《血源诅咒》DLC制作完成之后,FromSoftware还在同时制作《黑暗之魂3》,同时开发两款游戏,内部是如何分工的?

宫崎英高:在2015年的时候,《只狼》仅仅是一个创意,没有开始开发,而那时《血源》的DLC已基本完成。《血源》收官之后,《只狼》才开发制作,所以它们之间没有时间重合。

之后我们创作《黑暗之魂3》,和《只狼》是同期开发的,但由不同的团队负责制作,横跨两个团队的只有我一个人,所以只要我付出一些精力就可以了。

宫崎先生还分享了一些做游戏的感受:

这么多年来,自己几乎都是同时开发两款游戏。至今为止集中所有精力单独开发一款游戏的情形反倒只发生过一两次,所以说与其说做一款游戏,还不如同时做两款游戏,自己已经适应这个节奏了。

同时开发两款或者多款游戏有一个很大的好处,那就是作品之间会有相乘效果,可以互相促进,从中获得刺激与灵感。单独做一款游戏很容易变得疲劳,但如果同时开发两款游戏,比如《只狼》就有很多元素都是从《黑魂3》的开发过程中获得的。所以自己非常喜欢这种刺激,喜欢这种获取灵感的方式。自己也因此不太喜欢单独开发一款,而是更喜欢开发两款或者几款游戏。

游研社:这次为什么新作选择了和风主题? 开发《只狼》与“黑魂”有什么不同的感受?

宫崎英高:我和我的团队,至今为止鲜有尝试和风主题的游戏。之前的作品都是基于中世纪欧洲风格,或是有西方幻想风格。

而这次挑战了一下和风,我们在研发时有很多新的灵感涌出,在和风的主题中,包括像画风、人物设计,都与中世纪的欧洲有很大的不同。但是它们具有相通之处,就是可以让玩家体会游戏很棒的同时,还能感受到人物的魅力。中世纪所展现的酷和帅是不一样的,日本和风所展示的帅和酷也是不一样的。我们创作的时候,感受到这种新鲜和乐趣,同时也希望玩家也可以感受到。

游研社:游戏目前展示的试玩中,在整部游戏里占了多大的比例?游戏通关大约需要多少小时?

宫崎英高:其实我并不是太重视游戏通关时间,目前按照官方的说法是大约30个小时左右。而这次试玩版的内容长度在游戏中的比重,大约为完整版的十五分之一。

游研社:在《只狼》中,整个游戏的地图更加立体,不像“黑魂3”或者《血源》需要攀爬楼梯,而是可以直接利用钩绳到处探索,由此而来的地图设计与以往有什么不同呢?

宫崎英高:之前做《黑魂3》和《血源》的时候,尽量也是想把地图做得更为立体,却没有做的非常满意。而这次《只狼》已经达到了我想要追求的一种效果,非常立体。过去我就想让主人公可以自由自在,像飞一样地在空间之中进行移动。这次既然主人公是一名忍者,自然就可以通过钩绳的方式,进行非常自由的移动,这是我想追求的最好的效果。

游研社:忍义手系统是游戏的核心系统,那这些义肢都是通过剧情推进取得的吗?有没有通过支线或是特殊条件才能获得的?

宫崎英高:义肢本身是从开始就有的,而义手忍具则是通过故事的发展和推进来获得的,像之前的《黑暗之魂》中也有玩家操作主人公去地图各处去探索,这种寻找的乐趣,也是我们想通过游戏传达出来。

游研社:TGS舞台活动展示的Boss“破戒僧”似乎比我们先前体验时的难度要低,想知道游戏最后会采用哪一种难度,调整难度有什么特别的考量?

(宫崎先生本人并没有注意到难易度的区别,我们还特别询问了北尾泰大先生。)

宫崎英高:之前TGS的舞台展示是考虑到现场的效果,由于要考虑游戏展示时间并让大家更容易嗨起来,而特别进行的调整,并不是说游戏本身调了难度。这款游戏可能比之前的作品都要难。

游研社:从官方演示来看,感觉一直很推崇潜行的玩法,那能不能在不击杀或少击杀杂兵的情况下,潜入至Boss战呢?

宫崎英高:《只狼》这款游戏并不是说要干掉所有的敌人之后,才能进行通关。它能让你感受到一种忍者特殊的玩法,忍者本身就是潜行,并且可以在不知不觉的情况之下干掉Boss,这才是最理想的方式。这款游戏的一大卖点和特殊之处,就是玩家可以通过各种不同的方式,最后接近BOSS,直接把BOSS干掉。所以这是这完全可行的。

游研社:在剧情方面,《只狼》有固定的主角与背景设计有相对明确的时代背景,那剧情方面还会有魂系列那样可供挖掘的地方吗?剧情是否依然保留了难于理解的特性?

宫崎英高:之前的《黑暗之魂》《恶魔之魂》和《血源诅咒》中,需要玩家控制主人公进行探索。而对于亚洲玩家来说,因为这几部作品的舞台背景都是中世纪的欧洲,像是伦敦。大家对相关背景的知识不是那么丰富,所以玩起来难理解一些。这次故事是在战国时代的日本,我们觉得会好理解一点。

我们每一部游戏,是依据史实创作了一个独特的世界,所以每部作品都能找到探索的乐趣,也希望大家玩的时候,充分体会到战国时代日本这么一个独特的舞台和场景。

以日本战国时代为原型的架空故事背景

游研社:《只狼》的多结局是通过多周目实现?还是像《血源诅咒》那样通过收集物品达成特定条件实现的?

宫崎英高:和《血源诅咒》还有《黑暗之魂》系列一样,《只狼》也拥有多个不同的结局。但《只狼》之前的几部作品相比,最大的不同之处是《只狼》有一个明确的主人公,发生的离奇故事都是围绕主人公展开的。所以从这点来说,玩家在会更清楚主线,但游戏过程中不同的选择和不同的探索都会带来不同的结局。

在《血源诅咒》和《黑暗之魂》里并没有一个明确的主人公,只是给你展示了一个世界观和世界,让你进行游戏。我们看世界的时候,相对来说模糊,但是玩只狼的时候,因为有一个明确的主人公,可以跟着他经历不同的情节和场景,这样玩的时候,相对来说更清晰一些,更好的认识《只狼》的世界观。

游研社:这次为什么没有加入联机多人玩法?

宫崎英高首先,这部作品本身就叫“只狼”,它是单人游戏。其次,如果支持多人联机的话,很多玩法就无法实现了,包括用钩绳进行自由自在的移动。另外还有忍杀,就是在敌人不知不觉的情况下,一个人比较好隐藏,这些都是一个人游玩才能体现出来的。通过这样一款游戏,我们想传递的就是这种孤军奋战的感觉。而多人游戏有多人游戏的乐趣,但是这部作品想传达的就是一个人去战斗的想法。

游研社:对各个平台的画面表现预期是怎样的,可以保证60 FPS运行吗?

宫崎英高:画面方面,目前预计各平台为30 FPS,但如果是PC性能比较好,可以达到60FPS。

游研社:未来有没有可能做中国主题的游戏呢?

宫崎英高:像您所说的,不能给保证今后一定会做中国风。但是我对于中国的历史文化非常感兴趣。不光是历史,中国一些神秘的东西,对于我来说是非常有意思、非常想进一步去尝试、去探索的。但是想尝试,但是不敢保证能做出来。以往的作品像欧洲、日本也是一样的,是基于史实,同时创作出一个独特的世界观。如果今后制作中国的东西,也是基于我对于中国的理解。

中国比较注重历史,我创造出“中国历史,如果玩家将来有一天看到了,希望玩家可以以宽容的心态看待这款作品,并原谅我。

游研社:这次来中国后,您有什么想对中国玩家说的呢?

宫崎英高:我之前没有和中国玩家进行过很多直接接触,这是第一次面对面跟中国玩家进行介绍。在此感谢方块游戏,他是我们非常好的一个合作伙伴,多亏他们,才能在北京和玩家们进行见面。

另外一点,至今为止有很多款游戏,不管是日本、欧洲还是中国,对于国家和区域,在我这里并没有很深刻的区别。无论是哪个国家,中国也好、美国也好、欧洲也好,都有我们的游戏玩家,每个玩家所喜欢的东西都是一样的。既然中国有这么多的玩家,大家水平这么高,也希望把我做的游戏提供给玩家。但是这次的游戏难度会比较高,也是希望大家能够在游玩时感受到这种乐趣。我的梦想就是为玩家提供更好的游戏,它是不分区域的。

我与宫崎先生的合影


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作者:卜居
这个人很懒,什么都没留下
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