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如何理解《只狼》的地图设计?看这篇专业分析就够了

windleavez
推游 2019-04-07
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*编者按:那位分析过“魂”系列地图设计的作者又来了,这次他分享了《只狼》的地图设计,让人看完有醍醐灌顶的感觉,感兴趣的朋友可以体会一番。

要分析《只狼》的地图设计,可以从大地图、小地图以及敌人配置三个方面着手。

一、大地图的整体规划

从《只狼》的游戏流程来看,整个游戏被划分为五幕。第一幕是序章部分,第二幕是再次营救主人,第三幕是寻找开启仙界通道的三种道具,第四幕是获取斩断不死的龙泪,第五幕是与游戏的最终敌人决一死战。游戏里所有的地图,都被安排在这五幕结构里。

这种总-分-总的结构是《魂》系列的惯用手法,比如《黑暗之魂》初代也是“序章→敲两个钟→拜见伪娘→取得四个王魂→弹反葛温”的五幕结构。这对于游戏开发来说相当便利,因为“分”的地方可以灵活把控,比如开发团队来不及做崩落峡谷了,那么直接砍掉,改成只要不死斩和栖宿之石就能开启仙界大门,玩家不会觉得突兀,需要配合的改动也不多。

相反,如果开发时间充裕,制作组决定给神轿安排一张单独的地图,而非作为寻找栖宿之石时顺便发现的添头,同时为仙界设计除源之宫外的三张新地图,要玩家集齐四件仙界神器才能见到樱龙,那么在开发中途也可以加进去,不会影响游戏的整体叙事和内容衔接。

接下来我们看看《只狼》里的地图在空间上是如何连接起来的:

其中实线代表两张地图实际相连,虚线代表采用了传送形式。由上图可以看出,《只狼》的大地图结构保持了 FromSoftware 一直以来的“多数地图无缝衔接”的风格。要说区别的话,就是《只狼》地图规划的目的性更强,和《黑暗之魂》、《血源诅咒》相比更为简洁和清晰。

就各地图的定位来说,荒废寺院相当于传火祭祀场和猎人梦境,是序章过后整个冒险的起点与基地。苇名城镇如同篝火晚会永不停息的亚楠中心和洛斯里克高墙,引导玩家熟悉游戏,彰显当地居民的热情好客。苇名主城相当于不死镇和亚楠教堂区,四通八达,是整个游戏世界的枢纽。源之宫如同亚诺尔隆德,位于地理和地位上的绝对高点,要借助外力才能前往。三年前的平田宅邸相当于绘画世界和该隐赫斯特城堡,是游离于主线外的支线地图。

我们还能从图中发现,崩落峡谷、苇名底部和金刚山仙峰寺这三张标准地图,都有不止一条路径和其他地图相连。其中总有一条路较为醒目,而另一条路则更为隐蔽,需要通过探索、对话和窃听来发觉。其中还包括故意不忍杀白蛇,在蛇肚子里旅行这样别致的秘径。

与以往不同的是,FromSoftware 在《只狼》里非常罕见地提供了一张游戏内大地图,让玩家得以在第一时间感受到苇名国的全貌,而不用等“狼学家”们去分析解读。

可惜的是,这张地图的作用其实也仅限于粗识大致风貌,对于我们理解《只狼》真实的空间结构没有太大帮助。所有我又整理了一张《只狼》核心区域的地图,限于时间和工具,在比例和细节上肯定有诸多瑕疵,但大致方位和基本结构上应该是较为接近的。

这张图透露出的小地图设计理念,我会在下一部分里阐述。但就大地图层面,我们会发现除了崩落峡谷穿过了苇名底层上方以外,其他地图的位置并没有太多重合。换而言之,在大地图的布局上,《只狼》并没有刻意营造一层叠一层的纵深感,地图之间基本是平铺开来的,只有在地图的交界处(比如投身处→毒池,金刚山洞窟→菩萨谷水域,铁炮堡垒→菩萨谷水域)才能感受到不同地图的海拔落差。实际上,游戏里的高低起伏,更多的体现在每一张地图内部。

这种地图之间平铺的好处,在于场景之间能相互看见,远景的整体感更强。我们能看到大手门城楼和天守阁遥相呼应、金刚山洞窟和铁炮要塞隔湖相望,苇名主城和金刚山远远相眺,带给玩家整个世界浑然一体的感觉。如果地图层层相叠还要突出一体感,在景观设计上的难度会大幅提升。

从苇名城镇望向苇名主城

从金刚山洞窟望向铁炮堡垒的神祠

从苇名主城望向金刚山

从金刚山望向苇名主城

从上述特点来看,《只狼》在大地图的规划思路上与《黑暗之魂》系列、《血源诅咒》高度一致,并没有因为钩索、蹬墙二段跳等立体移动方式而改变大地图的整体策划方向。

真正让《只狼》和《魂》系列之前作品区别开来的,其实是小地图的设计。


二、小地图的结构变化

在阐述《只狼》小地图的关卡设计之前,我们先来回顾一下《黑暗之魂》、《血源诅咒》里单张地图的关卡是如何设计的。

在《魂》系列之前的游戏里,关卡设计高度依赖于单向门。所谓单向门,未必是只能从一面打开的门,也可以是只能从一边启动的电梯、只能从一端放下的梯子,被某个地图深处的怪物或钥匙锁住而暂时封闭的出口。总之就是一条暂时无法通行,但可以经由探索来慢慢开启的路径。这种地图设计方式,在《塞尔达传说》、《生化危机》系列中也常常能见到。

一张典型的《魂》系列地图可能是下面这样的,其中箭头代表只能从该方向一侧进入的单向门。

对于玩家来说,玩《魂》系列的优势策略就是不断探索地图,打开所有单向门,最终解锁一条通往 BOSS 战的捷径,从而缩短每次死亡后的跑路时间,继而成功通关。《魂》系列的探索感在一定程度上,就受益于玩家合理运用这种优势策略成功降低游戏难度所带来的满足感。

由于游戏整体难度较高,传送点(篝火/灯)又能够提供升级、传送等服务,所以《魂》系列的地图往往是围绕传送点展开的,玩家经常会有绕了一圈又回到初始传送点的体验。在上图中,玩家从同一个传送点出发,每次的路线都不同,一个传送点起到了四个传送点的作用。

那么在《只狼》里,传送点(鬼佛像)又是如何摆放的呢?

可以看到,《只狼》里鬼佛像的数量大幅提升了。在《黑暗之魂》、《血源诅咒》里一到两个篝火/灯就足以覆盖一张地图,而《只狼》里一张地图里足足有五、六个鬼佛像。

随之而来的,是单向门作用的大幅缩减。赤鬼背后的城楼、大手门的城楼、天守阁的正门、金刚寺的正殿、源之宫的王宫等地都设计了单向门,但玩家就算不去开门,对此后游戏的影响也很小。这一点和《魂》系列之前作品里“不开近道死了就要跑全图”的概念有天壤之别。

如果只说关卡的立体程度,其实《只狼》的地图并不比《黑暗之魂》初代的病村、大树洞来的更立体。《只狼》的立体更多体现在战斗区域里,另外就是钩索的加入,让玩家的移动方式变立体了。配合精力条的取消,玩家通过同样大小地图的速度比之前魂系作品要快得多。

一张典型的《只狼》地图给人类似下图这种感觉,每个鬼佛像后面都是一个相对开阔、立体的战斗空间,便于玩家自由规划暗杀的路线。通过了一块战斗区域之后,紧接着就是下一座鬼佛像。

同样是四次途径传送点,《只狼》玩家的前进路线是在每个战斗空间内部上下翻飞、辗转腾挪,和《魂》系列那种一路前行却百转千回反复回到起点的感觉截然不同。在《只狼》里,一块战斗区域一旦通过,一般情况下就不需要再次往返了。至于为什么要采用这种传送点与战斗区域一一对应的思路,我们放到下一节里,结合敌人配置一同来讲。

一个值得关注的地方是,尽管战斗区域变得更大更开放了,但部分连接不同区域的通路却反而变得更线性了,许多路径只要反复使用钩索和贴墙前进即可通过,没有太多的探索空间。这恐怕是为了和相对自由的战斗区域平衡,以免地图变得太过复杂。

以上这些不同点是否说明,在《只狼》这样能够飞檐走壁、关卡相对开放的游戏里,《魂》系列之前许多关卡设计的思路就再无用武之地了呢?情况也非如此。

实际上,《只狼》是一款设计师处处严格把控的游戏。在《蝙蝠侠:阿克汉姆骑士》、《漫威蜘蛛侠》、《刺客信条:奥德赛》这类作品里,设计师仅仅需要在少数关卡里手动限制玩家行动。在其他大多数场合里,只要建立好规则,按规格搭出关卡,玩家想怎么爬怎么飞都无所谓,游戏内部的规则自然会决定玩家哪里能去哪里不能去,许多建筑群甚至都是大规模自动生成的。

但《只狼》不一样,游戏里的每一个钩索点都是人工摆放的,每一个能蹬墙二段跳的地方都经过了深思熟虑。如果玩家通过种种方法跑到一个设计师不认为你能上去的屋顶和山崖上,那下场十有八九就是直接卡死在屋顶里,或者穿过地面掉下去。游戏里还有各种撞之即死(红色)的空气墙,把控极为严格。而在类似《荒野大镖客:救赎2》这样的游戏里,玩家只要能成功挤过空气墙,在未开放的雪山地图和墨西哥地图里都能照常行动,只是里面没有可玩内容罢了。

来到设计师不打算让玩家前往的地方,一般都是这种下场

这意味着什么呢?这意味着《只狼》里立体式的移动,并不会造成设计师对地图控制力的下降,致使他们无法预估玩家的行动路线。如果《只狼》的制作团队愿意,他们完全可以做一张只有一个鬼佛像、场景里有各种陷阱、需要逐步单向门循环探索、同时兼顾立体空间、充分考验玩家对地图理解程度的高难度探索地图。

那么《只狼》开发团队不这么做呢?一方面当然是为了给玩家建立“多用潜行和钩索暗杀就能降低难度”的正面反馈,防止玩家抓不住新作的重点,另一方面,这也是对玩家不熟悉全新战斗系统和立体地图的补偿,我们可以称之为“宫崎英高的善意”或者“宫崎英高的怜悯”。

在地图探索层面,《只狼》里“初见杀”的频率可能是魂系游戏里最低的,只有在天守阁风筝忍者、铁炮堡垒枪林弹雨、白蛇洞窟墙壁偷袭等少数环节小试牛刀。作为忍者题材的游戏,流程里甚至没有设置多少会让玩家陷入死亡困境的机关陷阱。

反之,我们能看到许多人性化的设计:死亡后可以复活;回城道具“归途佛像”无限使用且不掉钱不掉魂;树枝上设有空气墙防止玩家失足落下;每个可攀爬的岩壁都有明显的白色边缘予以暗示。

可以说,《只狼》的地图探索难度是魂系游戏里最低的。对于多数玩家来说,这让他们能把更多精力投入到战斗当中去。但如果是习惯了《黑暗之魂》、《血源诅咒》那种地图的难度,可能就会觉得《只狼》的地图探索难度稍显过低,不像以前那么让人胆战心惊。

除了上述所说的不同之处以外,《只狼》在小地图的设计上也保留了许多魂系游戏关卡上的设计特点,比如各种曲径通幽的秘道,又比如场景地标和参考物的设置。

几乎所有游戏都会给不同的地图搭配不同的美术主题,这种美术主题能让玩家知道自己在哪张地图里。像玩家看到枫叶就知道自己在金刚山上(但《只狼》里玩了一个小把戏,源之宫破戒僧的场景也是以枫叶为主题,所以许多玩家会困惑于自己在金刚山上找不到破戒僧)。

但对于《黑暗之魂》、《血源诅咒》这样没有地图的游戏来说,只知道自己在哪张地图里是远远不够的,那就需要场景地标和参考物的补充。地标往往是一张地图里各个区域里最醒目的建筑/装饰/敌人,作用是让玩家知道自己在地图里哪个区域中。参考物好比地图中的灯塔,便于玩家把握自己的相对位置,知道自己接下来该往哪个方向前进。同时,游戏里还提供了许多细微的指引。

在《只狼》的一开始,游戏就把大手门城楼和天守阁作为地图参考物,用高大雄伟的建筑物告诉玩家:“接下来该往这里走。”

同时城镇地图特意设计成了 V 字形,以此缩短两个区域的最短距离,让玩家在第二传送点“城门道”的位置就能看到第三个传送点“虎口阶梯”的鬼佛像。

在仙峰寺用傀儡术操作敌人放风筝的地方,对面就是接下来要搭乘风筝前往的洞窟入口,告知玩家随后的目的地。树枝上还挂着白蛇褪下的皮,暗示了此后会发生什么。

还有在金刚山斩杀白蛇后落下的山崖平台上,可以透过崖壁之间的空隙,直接看到菩萨谷“狮猿” BOSS 战的所在位置。

许多玩家在体验过魂系游戏之后,都会提出一个相同的问题:“是否游戏只要去掉地图,就能提升探索感?”答案显然是否定的。如果没有合理的地标和参考物设计,没有种种精妙的引导,那么没有地图只会让玩家一头雾水,在千篇一律的迷宫中迷失自我,而不是像魂系游戏里那样越挫越勇。


三、敌人配置与关卡设计

上一节里提到,《只狼》大幅增加了传送点的数量,每一个传送点背后都对应一款战斗区域。这种变化的原因究竟是什么呢?答案是为了给新的暗杀玩法留有足够的空间。

《只狼》试图告诉玩家,只要路线规划得当,每一个普通敌人都是可以暗杀的。为了实现这个目标,就必须留有可以潜行的草丛、可以攀援的树木,关卡内房屋的作用不是挡路而是遮挡敌人的视线,这一切都需要空间的支持。某种意义上,我们可以把《只狼》每个鬼佛像背后的战斗区域,都理解成《刺客信条:奥德赛》里的一个堡垒,或者是《潜龙谍影V》里的一个兵营。

用游戏早期精英敌人武士大将山内典膳的关卡举个例子。其中大圆点代表山内典膳,小圆点代表杂兵,其中包括视野较远的远程兵种、视野更近的近战兵种以及会通风报信的铜锣兵。红色半透明扇形代表敌人的视野范围。地图的深浅代表地形高低,颜色越深位置越低。绿色条纹代表草地。

站在地图中心的山内典膳,被各种士兵的视野层层包围,几条干道也都有敌人监视守护,如果贸然冲出去,势必会被打成马蜂窝。右侧高台上有一颗陷阱似的树干,只要跳上去就会被对面的火枪兵发现。但如果我们沿着墙壁攀上右侧高台,通过草丛穿过火枪兵的监视范围,偷偷击杀铜锣兵,接下来就能一路顺畅地逐个消灭杂兵,在不被发现的情况下偷袭武士大将山内典膳。

就这个局部关卡来说,《只狼》采用了非常标准的潜行关卡的设计思路。只是游戏里不标注敌人位置和视野范围,玩家不容易察觉到而已。当然在《只狼》里即便潜行失败,玩家也可以强杀几个敌人之后再脱离战斗,游戏并不阻挠玩家采用自己的思路去攻略关卡。

除了主线 BOSS 以外,游戏里绝大多数精英敌人都可以利用地形暗杀消去一条血槽。只有大手门的火牛、天守阁的佐濑甚助、铁炮堡垒的长爪蜈蚣峰云等少数雾门敌人需要硬碰硬。至于其他敌人,不管是草丛暗杀还是高处刺杀任君选择,还有种种正义的打法不一而足。

不过,为了防止玩家过度利用地形优势。《只狼》似乎取消了敌人的跌落伤害。我曾经把水生阿凛打入水中,但阿凛并没有像《血源诅咒》里的机枪哥、《黑暗之魂3》里的太刀哥一样呜呼哀哉,而是在我休息之后又在原地浅吟低唱了。

在中后期玩家学会傀儡术后,几个精英敌人的关卡上更特意设计成鼓励玩家使用该技能的配置。比如精英敌人孤影众忌手背后站着紫衣忍者,鬼庭主马雅次的旁边站着武士大将,枪足正长一侧站着两个太郎兵,三年前的蚺蛇重藏和一名忍者面对面聊天,这都是在暗示玩家使用傀儡术。同时结合傀儡术和绕背技能,玩家甚至可以当着敌人的面建立策反出自己的小队。

我们可以意识到,同样大的一款战斗区域,《魂》系列之前的小关卡可能设计成下图右边这样,有岔路有正道,玩家和敌人往往是狭路相逢勇者胜。而《只狼》的关卡则像左边这样,玩家可以上房上树,从起点到终点的路线可以随意选择。

在这种鼓励暗杀的游戏机制下,《只狼》放置这么多传送点也就可以理解了。因为暗杀在理论上是一种高风险高回报的玩法。潜行一旦失败,往往意味着之前的观察、规划、行动全都浪费了,挫折感要大于正面作战失败。比如玩家对战苇名七本枪,如果每次都先把周围杂兵清空再战,那么死亡后的的挫折感一定比直接绕路暗杀后的战斗失败更强烈。如果沿用以前魂系游戏的做派,部分爱清图的玩家在穿越多个战斗区域时也会多次尝试暗杀,累计的死亡和挫败感也会大幅上升。

除了暗杀玩法以外,《只狼》另一个特色是围绕“躯干槽”展开的战斗系统,这个系统对玩家失误的惩罚相当严厉,如果玩家格挡时机完美,看破跳跃无误,那很快就能攒满 BOSS 的躯干槽。而一旦失误就需要远离 BOSS 回血,期间 BOSS 的躯干槽会迅速下降,而此时造成的生命值伤害寥寥无几,之前的战斗有一半就白打了。而要缓解敌人躯干槽的下降速度,又需要降低敌人的生命值,成了一种循环。此外,游戏也去除了召唤 NPC 和玩家助战的功能,在终盘获得面具前,不打 BOSS 就无法升级自己的生命值和攻击力。

这就导致玩家需要通过反复连续地挑战 BOSS 来提升自己的操作水平,不再像以往一样仰赖外在的助力。开发团队明显意识到了这一点,所以在所有主线 BOSS 门口,都直接放着传送点,让玩家死亡之后再也不用长距离跑图了,这在以往的魂系游戏中是极其罕见的。

可以想象,如果苇名城只有城门处一个传送点,玩家每次挑战苇明弦一郎之前都要穿过忍者风筝和城内武士,那《只狼》的游戏难度一定会更加可怕。传送点数量的增加以及位置的改进,无疑是一种对难度的平衡,和其他降低难度的设计一样都属于“宫崎英高的怜悯”。

除了战斗区域布局和传送点数量的变化、《只狼》里还加入了野外的白蛇山间追逐、鱼王水下追逐等演出性质较强的段落,这和 BOSS 战里加入屏风猴、樱龙等机制型演出型战斗的思路如出一辙,甚至给人几分《神秘海域》的感觉。相关的关卡地图自然也是专门为了强化演出效果准备的,可探索内容会被压缩,玩家基本不需要回头探索这些地方。


结语

总结一下《只狼》的地图设计,就是在大地图规划方面延续了魂系游戏的基本思路,相较于之前作品,立体感的强化更多体现在移动方式上,而非在空间结构上。

在每一张地图内部,《只狼》秉持了系列一贯优秀的场景地标和参考物设计,但摒弃了以往的迷宫和单向门布局,针对主打暗杀的玩法优化了地图,立体式的战斗区域变得更为开阔和自由,最终呈现出传送点与战斗区域逐一对应的形态。

地图里传送点的密度大幅提升,让玩家更专注于战斗部分。地图探索部分的难度被有意降低了,原因不是新的移动方式影响了设计师对地图的把控力,而是因为……宫崎英高生怕玩家吃不消。


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