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我为什么玩了三个月的挂机游戏?

Oracle
推游 2019-11-06
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我已经玩了3个月的AFK了。

AFK的全称是《AFK Arena》,国内的名字叫《剑与远征》,当时这个游戏在国内还没拿到版号,我玩的是国际服。由于职业的关系,我属于全平台通吃的玩家,欠下无数游戏债,主机大作都玩不过来,怎么还有时间玩手游?时间当然是没有的,所以我现在在手机上基本只玩挂机游戏,AFK就是个挂机游戏。

这也是我今年玩的最久的一款手游。我个人比较喜欢这个游戏的设计,无论是战斗的策略性,养成的肝度,还是美术表现力,都体现出了不错的制作水平——就同类游戏而言。这也是我写此文的契机,其实在海外,AFK现在已经是最成功的国产手游之一,但国内玩家对其了解很有限,随着这款游戏拿到版号,国服的上线应该也不算远,你可以借助本文提前了解一下。

(我们很少用这么大篇幅来介绍一款手游,如果你对手游带着天生的鄙夷,那么在这里就可以关掉文章了。

概括地说,AFK的玩法并无新鲜,你有一队人马,目标是不断推图,目前游戏总共开放了32章而我现在的进度是21章。每一章又分成几十个小关,你的英雄们会自动战斗打怪获得经验,若想往前推进章节,你需要手动点击“挑战首领”来进入战斗关卡,打过了就会下一关或者章节,敌人的强度也会随之提高,推不过的时候,就需要用“挂机”来培养一下英雄。

我目前的英雄池我目前的英雄池

类似的游戏我之前也玩过,但一个礼拜就放弃了。因为那个游戏里,如果我想进入下一章节,就必须要“战斗力达到XXX”才可以。这种硬得不能再硬的数值门槛,玩起来总有种吃屎感——看着人模狗样的养成和搭配,结果都没啥意义,你只是个“堆战力工具人”而已,玩起来打工感十足,缺乏变化,自然就AFK了(这里AFK做动词用)。

但在AFK里,首先吸引我的就是可以打比自己战力高很多的图,战力跨度巨大。通过针对性地角色养成和技能搭配,我在40万战力的时候,可以推过60万~80万甚至更多战力的关卡。而且不是因为数值放水,而是真的因为我的战术思考起了作用,卡关的时候面对战力碾压自己的敌人,反复尝试不同的站位、职业组合与装备搭配,最终打败敌人,胜利的一瞬间,成就感非常巨大。

我在48万战力的时候,主线已经推到了86万战力的敌人(注意图片上方的数值对比)我在48万战力的时候,主线已经推到了86万战力的敌人(注意图片上方的数值对比)

一款挂机游戏要如何实现上述战术纵深?这就需要提到提到游戏的开发背景:AFK由莉莉丝开发,就是制作了《小冰冰传奇》(原《刀塔传奇》)的那家公司,而这款游戏的开发团队,正是之前做《刀塔传奇》的原班人马。

AFK在开发早期Demo的时候直接沿用《刀塔传奇》的角色建模(左),之后采用了类似玻璃彩绘的美术风格(右),在西方也得到了认可AFK在开发早期Demo的时候直接沿用《刀塔传奇》的角色建模(左),之后采用了类似玻璃彩绘的美术风格(右),在西方也得到了认可

人物立绘更能看出玻璃彩绘的视觉风格人物立绘更能看出玻璃彩绘的视觉风格

对2014年那段中国移动游戏史不了解的朋友,很难理解《刀塔传奇》的诸多设计在当年有怎样的意义。它的养成体系、远征玩法以及标志性的“点头像放大招”,直到5年后的现在都在影响着无数游戏。比如去年在日本大热的,由Cygames开发的《公主连结!Re:Dive》就可以看做是《刀塔传奇》的换皮游戏,核心玩法基本都来自于后者,只是包装得更加华丽了。

而今的AKF,基本可以视作《刀塔传奇》的大幅度进化版。莉莉丝在在这个玩法上数年的积累全部释放到了AFK的战斗系统里,战斗系统初看之下依然“点击头像放大招”,但绝不止于此。每个角色拥有的四个技能,除了主动点击可释放的大招外,另外三个自动技能也往往都带有很强的功能性(而不是简单的攻击或防御),它们发挥着相当大的战术权重,甚至有些比大招还要重要。

可以说,AFK是我玩过,技能设计尺度最大的手游之一。有不少技能的说明需要一大段文案描述,其触发机制各不相同,由此产生了非常复杂的战场变化。需要注意的是,AFK的战斗是即时制的,并非回合制,这进一步提高了设计难度。

比如商人的技能,根据对象的不同,既有辅助回能效果,又有控制效果。

有的技能的基础效果很简单,但提升技能等级后,会有很多样的后续效果,与其相关的变量有时间、空间与打断。

有些技能的判定和空间和位置有关,拥有优秀的控场技能,有时候能产生奇效:

在竖屏5V5的小小战场里,游戏几乎用到了一切可用的战术因素,属性克制、能量恢复、时间流失、空间关系、增益减益,控制与反控……并用一系列技能将各种可能影响战局的因素落实到了战斗中。

就拿很多玩家常用的女仆来说,这个角色始终会跟随者己方战力最高的单位移动,这本身就对默认的“前二后三”阵型起到了破坏作用(女仆开场后会离开自己的位置,走向战力最高的单位)。结合技能本身的辅助效果(给特定角色拉条),能衍生出很多战术来。

因此,对于每一个玩到中后期的AFK玩家来说,卡关了,就会不断调整自己的站位,反复尝试战斗,去摸索战术与数值上的极限可能,可能会尝试十几次,直到确实推不动才会转向挂机养成。在反复尝试中,经常会发生“上一把全灭,这一把只死了一个角色就赢了”的情况。而由于更加细微的随机设置,哪怕是完全相同的英雄和站位,不同场次的战况都有可能完全不同,某个技能早出手0.1秒,可能就会带来颠覆性的反杀效果。虽然我在绝大多数时候都会开启全自动战斗,有些战斗依然会看得 心惊肉跳。

战斗演示:在起手大劣势的情况下逆势翻盘【建议全屏观看】

上面这些描述听上去很反直觉。因为一提起“挂机”,好像就是反游戏性的,似乎就是纯数值化的。早年很多挂机游戏,的确是手游和页游极度追求数值化的体现,但经过这些年的发展,一款优秀的挂机游戏,所谓的“挂机”只占很小一部分玩法,游戏的好坏,取决于挂机外的玩法设计如何。严格地说,这类游戏的定义应该为“随时间自动获取部分收益”的游戏。在这部分收益对应着挂机,而在挂机之外,游戏可以去做很多外围系统,包含多种养成路线、策略与挑战,当然也可以挖很多坑,甚至,可以很肝。

好在AFK一点也不肝,这也是我一直没流失的原因。

在核心战斗玩法之外,AFK的内容设计非常克制。很多长线运营的手游都喜欢在游戏里加入冗长的日常任务,以至于成为玩家的负担。但在AFK里,不到5分钟就能做完当天所有的日常任务。这带来了良好的游戏节奏——当游戏卡关且尝试所有战术都无解的时候,我会进入挂机模式,等待升级,在这段时间里,每天只需要上线极少时间。而一旦我突破了之前卡关的地方后,又会兴致勃勃地连续推进一段时间——游戏的难度并非线性,突破难点后,有时会一口气推二十多关,从而释放卡关的憋闷,整体节奏十分张弛有度。

这种克制的设计贯穿在AFK的方方面面。比如你抽到的英雄虽多,却不用同时培养那么多,你只需要培养其中5个主力英雄,其余的英雄都可以通过“共鸣水晶”来同步到一样的高等级,既避免了重复投资,又能鼓励你在前中期就可以尝试其他英雄。另外整个游戏的社交属性非常弱,除了在聊天频道扯淡外,游戏里仅有的联机要素都以异步来进行。虽然战斗设计可以说蛮硬核的,但你完全可以把它当成一个单机休闲游戏来玩,不会感受到任何社交压力。

“共鸣水晶”可以让你只培养5个英雄,剩下的英雄都可以靠共鸣把等级提升上去“共鸣水晶”可以让你只培养5个英雄,剩下的英雄都可以靠共鸣把等级提升上去

AFK还很少见地内置了一个名叫“时光之巅”的纯单机关卡玩法,玩家可以在这里获得大量奖励和重要道具,每关都有特定的关卡设计,需要结合剧情来解谜,寻找正确的路线和打法才能通关。关键在于,在这个模式里,所有关卡的奖励都是一次性的——也就是说,这些关卡打过就打过了,无需反复挑战。对于长线运营的手游来说,这种无法复用的关卡设计多少有些不划算,但很多时候,所谓的诚意,往往是由各种“不划算”组成的。

CD长达一个月的 “奇境探险”关卡,往往有着复杂的路线和机关,先打完的网友则会分享出全地图路线攻略(图片来自巴哈姆特论坛)CD长达一个月的 “奇境探险”关卡,往往有着复杂的路线和机关,先打完的网友则会分享出全地图路线攻略(图片来自巴哈姆特论坛)

甚至,游戏中最重度的“日常”项目:异界迷宫,都被调整成了两天一次CD,以降低玩家的负担。“异界迷宫“有点像是《刀塔传奇》里的”远征“玩法加上了一些Roguelike元素,实际玩起来远比远征丰富——可以说,这是国产手游里,将轻度Roguelike元素应用得最好的设计之一,策略性、爽快感、重玩性兼备,我玩了3个多月,即便知道自己每次都能顺利通关,依然没对其产生严重审美疲劳,其中的设计思路非常值得详细讲讲。但限于篇幅,这里就不展开说明了,等游戏的国服上线后,届时或许可以单独聊聊这个系统。

异界迷宫作为一个日常性质的迷宫副本,因为加入了适度的Roguelike元素,重玩性很高异界迷宫作为一个日常性质的迷宫副本,因为加入了适度的Roguelike元素,重玩性很高

以上就是“我为啥玩了3个月挂机手游还没流失”的原因了。简单来说,就是玩法有深度,玩着还没啥负担,一个游戏能同时达到这两个标准是比较难的。至于最大的流失点,我觉得应该就是氪金部分——目测30抽才保底一次紫卡,虽说游戏抽卡机会比较多,但连续脸黑也有点遭不住(我经常四五十抽就2紫卡)。基本上当你的主力英雄升级到红色后(也就是玩了差不多两个月后),养成的纵深(坑)还是很大的,用来进化的狗粮也会吃紧,基本到这个阶段,无论是有氪还是无氪,都需要比较佛系的心态才能玩下去,但这时通常已经玩了比较久了,要不要继续就看个人的判断了。


结语

AFK这个游戏吧,有一点让我很佩服,就是深耕一个玩法原型,然后真的有了成果。我们很少用“深耕”这样的词,因为听着一股自我感动的PR味儿,跟行业里喜欢说的“匠心”“情怀”差不多。但对于AFK,还真就适合这么形容。

你看,2014年,莉莉丝这家默默无闻的小公司,是靠着《刀塔传奇》这一款游戏发展起来的。在那个草莽的手游年代,有很多这样的中小公司,做出过一时的所谓“现象级产品”,后来都没能复制自己的成功——甚至他们都不知道自己成功的原因到底是什么。

但同一个项目组做的AFK,它又成功了(起码目前在国外非常成功)。而且这个产品,还真的只有几年来一直在研究“点头像放大招”的《刀塔传奇》项目组才能做得出来,因为它的战斗核心机制就是个大幅进化的“点头像放大招”,简单,却有很强的战术纵深。基于这种战斗模式下的复杂技能设计,也同样需要足够的经验才能Hold住整体的平衡性。就更不说那些不可见的,无数个影响战斗的随机变量了。这些没个几年的设计积累,还真做不出来。从这个角度来说,这种“深耕”也是该项目组的竞争壁垒,其他产品很难复制,没那么好抄。

我印象特别深的是,前段时间因为AFK在国外做的广告太多,而且老用那种“货不对板”的广告,有个Youtube的主播为此专门做了一个视频,来批判“为什么手游广告要放假的游戏画面”,用的例子正是AFK。结果戏剧性的一幕出现了,这个主播在批判完广告后,突然进入了“真香”模式,说破“其实这个游戏蛮好玩的,我甚至还小氪了一点”,并惋惜“游戏是好游戏,却采用了这么一种推广方式”。

这是一位科普主播,在YouTube有一百多万粉丝,平时做的视频和游戏无关这是一位科普主播,在YouTube有一百多万粉丝,平时做的视频和游戏无关

多年的从业经验告诉我,这个视频不可能是莉莉丝花钱投放的恰饭视频,因为整体依然是负面内容。但能让一个与游戏无关的科普主播本着批判的心态去下了游戏,却说出“游戏还不错”,也算是侧面反映出了游戏本身的设计水平。

可以说非常真实了。


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作者:Oracle
这个人很懒,什么都没留下
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