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【白夜谈】我在「漫长等待」里的第5/400天

Aria
文化 2020-03-11
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出于理智,我没那么喜欢《漫长等待》(THE LONGING)。

上周的某一天,我玩了玩这款以“在现实里等400天后才能看到结局”为卖点的独立游戏。其实这个游戏还有第二个卖点或者说特点,那就是慢。

玩家在游戏里控制的影子,移动速度非常缓慢,慢到我会小人之心地以为这是一种抗退款商法(并不)。

因为Steam退款的游玩时间死线是两个小时,所以有些开发者确实会想方设法不知不觉地拖长前期游戏时间……当然,更堂堂正正的做法是让游戏开头的内容足够吸引人,但这要难很多。

反正,要表达的就是这个意思。《漫长等待》严格来说不是一个放置游戏(因为你不主动操作就真的没什么游戏性了),但它却像放置游戏一样慢,慢到我可以一边玩酒馆战棋一边在地下洞穴里闲逛,一局战棋速八下来,我的影子也差不多挪了个八九张地图。

等到我终于找到一个叫永恒之厅的地方,就开启自动移动模式去做午饭了。

永恒之厅应该算是第一个重要节点,有高达46.4%的玩家都发现了这里永恒之厅应该算是第一个重要节点,有高达46.4%的玩家都发现了这里

直到电饭煲发出嘀嘀的提示音(精煮模式,此处必须强调),我的影子还是在纯白无瑕的永恒之厅里挪啊,挪。

《漫长等待》就是这么一个游戏。

为什么开头说“出于理智我不喜欢它”,是因为我经常会重复一句话,产品的内容比产品的概念本身更重要,这个我所信奉的道理,尤其适用于独立游戏领域。

举个例子,每年最优秀的那些独立游戏,都是玩家只要玩十分钟就会惊叹“哇!这游戏的点子好棒!”的那种作品。

但是它们真正值得骄傲的地方并不在于此。我们可以假设,如果有开发者带着《Baba is You》的点子穿越到这个游戏尚未诞生的时候,它也未必能做出一个更好——不,甚至做不出一个一样好的游戏。

因为《Baba is You》真正的绝学,是关卡设计,而不是“移动词语”的点子。在一个精妙的点子上实现出了超绝的游戏性,才是这款游戏值得尊敬的地方。

但《漫长等待》目前还没让我看到它除了“点子”以外更闪光的地方,它似乎只有对时间这一概念的无限月读。

比如影子会在某个地方会发现一个水坑,水滴一滴一滴地在往里面流,填满它的时间是多长呢?一个月。

真·滴水穿石真·滴水穿石

这很浪漫,也很折磨。

有很多游戏都是基于现实时间流逝展开的。高雅一点的,比如近期热门的《动物森友会》;俗一点的,有页游时代众多攻城略地造房子的“战略游戏”。

动森里的春夏秋冬显然是种浪漫,你为此等不及要买NS卡带了;页游里等房子造好是种折磨,所以玩家可能会……氪金取消等待时间!

你看,在没有问题的地方制造问题,这就是页游厉害的地方了。

总之“等待”到底是浪漫还是折磨,大多数时候取决于人本身在想什么。

很久以前,我在高中毕业旅行的时候从鼓浪屿寄了一张要等365天的慢信出去(不知道这个东西现在还是不是旅游景点热门项目)。当时我完全不觉得一年很长、很烦,因为在未来,我还有很多不确定的事情,等待一封信只是一个并行的微小任务。

但在2020年的此时此刻,我有点无法接受一个游戏要让我等400天这件事情。可能是因为,未来似乎没那么好。如果我的影子在洞穴中等来了一个不错的结局,现实却未必如是,那我再打开游戏时想起400天前的希冀,不免有点伤心。

好在也不是一定要等400天那么久。如果我让影子拾取足够多的煤渣,燃起足够长的炉火,读完足够多的书——比如我从来没看完过的《白鲸》,画满一墙有点掉san的画,时间就会变快。

我只希望结局到来的时候,洞穴能不那么黑了,怕黑不是任何书籍能解决的事情。

没有解锁的两个成就没有解锁的两个成就


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作者:Aria
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