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《半衰期:爱莉克斯》:史上最真实的VR游戏如何构建“真实”

kong
推游 2020-04-16
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突破了游戏设计的惯性。

我在《半衰期:Alyx》里的体验很真实,也很不真实。

就像所有初入《半衰期:Alyx》的玩家一样,游戏一开始给我的那种震撼,没法用言语形容。这款游戏的交互玩法,超越了我对任何游戏的理解。

比方说,游戏里除了子弹以外只有两个背包槽位,有一个还经常会被任务物品占上,也就是说只能携带一个额外的手雷或者药剂。剩余物资怎么办?那就像在超市买菜一样拿个筐把它们装起来带着走。

来源:Twitter@Falafelkid来源:Twitter@Falafelkid

游戏里子弹经常不够用,遇见头蟹怎么办?随手拿个什么东西挡一下就行了。习惯了头蟹的攻击路线以后,甚至还能像逗宠物一样溜着它们玩。

来源:Youtube@2kliksphilip来源:Youtube@2kliksphilip

在和NPC对话的时候,也不需要像个呆瓜一样在傻站着,完全可以比个手势回去,好歹气势不输人。

在剧情中给NPC比手势,我也是戏多 在剧情中给NPC比手势,我也是戏多

说《半衰期:Alyx》是一款无比出色的游戏,但并不是前无古人的的伟大创新。在这款游戏上市以前,VR游戏已经对一些基础的控制和交互体验的探索已经很成熟了。不管是枪械射击的机制,还是角色在场景中移动的方式,《半衰期Alyx》都没有重新造轮子。

去年年底上市过一款致敬《半衰期》和《传送门》玩法的《Boneworks》,这款VR游戏受到了玩家的一致好评,也有观点认为《半衰期:Alyx》在一定程度上借鉴了它的玩法。不过真正深入玩过这两款游戏就知道,它们其实是不同的。

半条《半衰期:Alyx》最大的特点,就是“符合直觉”,Intuitive——这也是媒体和玩家们在描述这款游戏的时候,用得最多得一个词。

这种“符合直觉”是什么意思呢?绝大部分VR游戏,虽然互动的点也很多,但是你可以很清晰地感觉到:这块是设计师设计给你玩的。然而在《半衰期:Alyx》里,有大量互动都是潜意识的、符合常识的。你看到一顶安全帽,就会想戴在头上试试,试了一下发现果然能戴上。看到一个防毒面具,也顺手戴在脸上。

捡到一个水桶,也……捡到一个水桶,也……

游戏里面的收音机、显示器、钢琴……看着不起眼,却全都有足够丰富的互动机制,让人觉得,它们不只是其他游戏中常见的那种场景背景道具,而是真实存在的的物体。

不光是真实存在,而且还可以对游戏机制产生影响。有游戏很多人第一次学会用椅子或者垃圾桶盖抵挡头蟹的攻击,很可能就是情急之下,子弹用光,实在没招了,随手乱抓了一个能抓的物体,结果就刚好把头蟹挡了下去。这些隐藏的机制没有任何提示,一切都交给玩家去探索和发现。

之所以《半衰期:Alyx》能过营造出这种“直觉感”的,是因为这款游戏依托VR的优势,发明了一套新的交互逻辑。

传统游戏,有一套固定的交互模板。举个例子:“开门”这个动作,一般对应的就是一个按键。老式的FPS缺乏交互演出,玩家走到门前面按个开门按钮,门就像闹鬼一样自己打开。到了《使命召唤》这类重视演出的新时代FPS,有些开门的动作可能会有复杂一点的手部动画,但也仅此而已了。

这些动作,虽然表现力和演出效果都不尽相同,但是玩家的动作都是按下按键。长久以来,按键=开门,这就是游戏的逻辑。

现实生活中,有没有可以靠按键开关的门?肯定是有的。但是对于大部分人来说,开门这个动作还是需要拉动门把手来完成,这是现实的逻辑。

现在问题来了,在VR游戏中,玩家是可以操纵自己的双手的。那么“开门”这个动作,是应该符合游戏的逻辑,还是应该符合现实的逻辑?真实性和游戏性之间,又该如何保持平衡?

这是一个挺困难的问题。去年在一场教学交流会上,Valve员工Kerry Davids介绍了他是怎么给“HLVR”(也就是现在正式发售的《半衰期:Alyx》)做门的。经历了几次迭代之后,他做了一个感觉还不错的门把手机制,玩家伸手拉一下把手,就能把门解锁打开。

但是在游戏测试期间,有相当一部分测试员开不开门。他们虽然伸手够到了门把手,但是没有意识到自己需要按下去才能解锁。这很可能是因为VR游戏中缺少触觉反馈,所以“按门把手”这个动作没法下意识触发。

为了解决这个问题,最终的门把手是一个折衷方案:当玩家够到门把手的时候,门把手会自己按下去,直接解锁。假如门是锁上的开不开,门把手也会有一个喀拉喀拉卡住的动画,模拟现实中锁住的门把手的感觉。采用了这种改进之后,测试员就能顺利开门,并且识别门是不是被锁上了。

最惊奇的是,虽然门把手是自动按下去的,但是所有测试员都以为是自己按下了门把手。这简直就像是另一种形式的“幻肢痛”。通过潜意识的欺骗,《半衰期:Alyx》打造了一种既不同于游戏,也不同于现实,但却让玩家产生了十足的“现实感”的交互体验。

患肢痛:截肢患者感到自己失去的肢体发生错位,并且隐隐作痛患肢痛:截肢患者感到自己失去的肢体发生错位,并且隐隐作痛

类似的设计在《半衰期:Alyx》中比比皆是。游戏中的手雷扔出去之前要按个按钮拉引线,这个按钮的位置和手柄上相应按钮的位置基本上是对应的。捡起来的弹夹,需要越过肩头做一个存弹的动作。霰弹枪装弹需要用手把子弹上膛,完事以后还要甩一下让枪机复位。

这些无处不在的暗示,加上Source2引擎出色的光影表现,不多但恰到好处的对话,让玩家渐渐觉得游戏中的主角Alyx就是自己。不再是一个无敌的移动炮台,而是一个活生生的,每件事情都要自己动手去解决的真人。

当然,《半衰期:Alyx》并非全无局限。正是因为其他的交互形式都太自然,太符合直觉了,游戏中没有近战伤害的设定才显得特别扎眼。当头蟹扑到玩家身上的时候,怎么胡抓乱拍都没用,身处其中着实令人恼火。这点Valve的解释是,假如给玩家的增加近战伤害碰撞检测,就会造成很多出人意料的交互上的问题,这不能不说是个遗憾。

抛开近战上的局限,《半衰期:Alyx》很可能就是未来5-10年VR游戏的设计模板。第一代《半衰期》开创了FPS即时脚本演出,《半衰期2》开创了物理互动解谜,而Alyx则给未来所有写实VR游戏提供了一套解决交互问题的经验和方法。

在《半衰期:Alyx》上市之前,G胖和IGN进行了一次对谈。聊到他沉迷《Dota》,聊到他比起《半衰期2》更喜欢《传送门2》,因为他没有参与《传送门2》的开发,所以能够更多看到游戏中的亮点和不足。

对谈中最有意思的,是他透露的一些神经科学前沿成果。最近几年G胖一直在致力于脑机接口的研究。他说,黑进人脑的视觉和定位系统其实比人们想象得要简单很多,因为大脑和脑干已经进化出了一套标准的数据交换方案。而一些比较基础的感官体验,比如对冷热的感知,因为涉及到免疫系统和神经反射,反而比较难以控制。

换句话说,虽然一时半会人类还不会实现《黑客帝国》中的世界,但是距离所谓的“VRMMO”,似乎并不遥远。

从这个角度来看,《半衰期:Alyx》对于如何在VR世界中还原现实体验的探索,或许还有更多的,游戏之外的意义。

Welcome Oblivion。


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