“只推精品”的Supercell,终于要在中国上线第五个游戏了

李白焰 推游 2020-04-21

前两天,Supercell的“新”游戏《荒野乱斗》(Brawl Stars)宣布即将在6月9日开启国服。之所以要打个引号,是因为从客观来讲,距离这款游戏第一次在海外测试,已经过去了三年。

这款轻量级的3V3竞技游戏,最早是在17年6月于加拿大进行地区测试,中间经历了不少大幅度的修修补补,直到18年底才正式上市,位列在《部落冲突》《皇室战争》等兄弟之后,成为Supercell手游金字招牌上的“老五”。

但因为种种因素,它在今年三月才拿到版号。在漫长的等待时间里,《荒野乱斗》的官方微博下面也产生了独特的催国服文化,有时候甚至简化成一个字:“国?”

虽然国内玩家一直能玩国际服,但受限于延迟不稳定、付费不方便等因素,国人玩家的数量一直比较有限,社区讨论度也不是很高。所以,对于大多数国内玩家而言,即将上市的《荒野乱斗》也可以说是个新游戏。

在缝缝补补快三年以后,它可能还是目前移动游戏市场上最成熟的轻度休闲竞技游戏,这个结论也已经得到了全球市场的验证。在国服正式开启前,你不妨通过这篇文章提前了解一下它。


1.《荒野乱斗》是什么?

在很多媒体的口径里,都会用“类MOBA”来形容《荒野乱斗》。但其实它的玩法原型,是一个存在相当久远的游戏类型:俯视角双摇杆射击游戏。

它的基础玩法和同类的前辈们没有多大区别,几乎用两句话就能说清楚:

左摇杆控制移动,右摇杆控制普通攻击和大招,用这三个键击杀敌人、完成游戏目标。

是那种根本不需要新手教程的“直觉型游戏”是那种根本不需要新手教程的“直觉型游戏”

围绕这个基本的操作系统,玩家要选择不同风格的角色在数个模式里战斗。传统一点的模式,有争抢地图资源的宝石争霸、单双排大逃杀;比较“Supercell风格”的,还有乱斗足球、天选英雄(1V5)等特殊玩法。

如你想的那样,就是一边打人一边踢球如你想的那样,就是一边打人一边踢球

虽然从玩法到目标都很简单,但笔者在国际服玩的第一周,就打到了差不多1500杯(胜利一局+8杯),可以说中了Supercell一贯易上手易沉迷的毒。

上手门槛低是个好事,但竞技游戏这样搞,经常会减法做着做着减过了头,变成超轻量的“FLASH小游戏”,玩家很快就腻味了。

但Supercell把一些简要的设计元素做到了极致,总体来讲,就是让战斗有一种非常让人上瘾的“节奏感”。

它最核心的战斗设计,首先是TTK(击杀时间)非常短。

拿其中一个角色“公牛”举个例子。公牛的定位是“坦克”,一般来说,在大多数游戏里坦克都象征着高承伤能力和相对低的输出。

但公牛的初始血量是4900,而他的霰弹枪伤害是5*400,也就是说,进草丛贴脸的情况下,一个坦克也只能吃自己三下普攻。对于更脆的射手角色,很多时候远远挨了两发枪子就不巧暴毙了。

尤其是狙击手佩佩,一枪一个是家常便饭尤其是狙击手佩佩,一枪一个是家常便饭

为了控制战斗节奏,Supercell给角色限制了普通攻击的充能次数(通常是三发充能),还让每个人都有非常强的“喘气回血”能力,只要一下没打死,脱战过几秒就回满了。

这就让《荒野乱斗》的战斗非常像是“击剑”。因为伤害太高,双方交战前会有很长的互相试探时间。但是一旦围绕地图机制开打,往往非常短的时间内对决就结束了,加上大招造成的伤害会给大招重复充能,团战场面会非常激烈。

但另一方面,《荒野乱斗》并不是一个对微操作要求特别高的游戏。游戏里的弹道速度普遍慢,还有草丛和障碍物的存在,相比枪法,对局的关键更在于对局势和目标的判断。

加上不同角色在不同模式和地图里的适用性差别很大,导致它有很浓的团队战术色彩。

但你要用MOBA来形容它吧,也不太恰当。因为有脱战回血,加上角色的基础输出能力都不错,让它基本没有传统MOBA的“职责需求”,即一个队伍中必须拥有某个类型的角色(通常是辅助,哈哈)。虽然游戏里也有诸如“坦克”“战士”“射手”“辅助”之类的定位,但更多时候是方便玩家理解某一角色的特性,而不是说“为了要有T奶而选T奶”。

选角矛盾,一直是传统MOBA的负反馈来源所在。《荒野乱斗》弱化了这个,加上单局节奏快,只要两三分钟,就让传统MOBA那种“我忍气吞声给团队当狗结果还输了”的挫败感几乎不存在了。

既有激烈对抗带来的竞技观赏性,又随时拿得起放得下,碎片时间就能来一把,移动游戏领域能同时做到这两点的作品非常少。

这个看上去是个开发实力门槛,实际上还有付费设计的问题在里面。这也是为什么《荒野乱斗》上线这么久,同时也没上国服,却没有抄袭之作“提前”来占领市场的原因。


2.差距感微弱的付费设计

《荒野乱斗》的付费点主要有三个,一是买箱子开英雄,二是用箱子里开出来的资源强化英雄的数值和技能,三则是外观付费。

为什么除了《荒野乱斗》以外,一直没有成功的PVP双摇杆射击游戏,很大程度上是被付费设计给限制了。从竞技的角度来讲,不同的付费层级导致的强度差异是很难被玩家接受的。但只以外观付费,则需要一个非常庞大的用户基本盘才能有理想的商业回报。

怎么让付费要素不会给玩家带来直观感受的影响,《荒野乱斗》有几个非常“隐性”的设计。

一是每个英雄单独计算杯数(有一个并不高的封顶,10级),玩家的总分来自各个角色的杯数总和。在匹配过程中,玩家会尽量匹配到和自己练度差不多的对手角色。

角色间的杯数差距不会过大角色间的杯数差距不会过大

其实《皇室战争》也是这么做的,尽可能地把不同付费层级的玩家划归到一个圈层里进行游戏。但卡牌游戏的“战力交换”比较明显,出的单位大一圈,一个火球砸死人和砸到剩一丝血,即便可能只是数值上差一点,但在结果上就是0和1的差距。

但在《荒野乱斗》里,短TTK的底层设计就开始发挥作用了。不付费玩家和付费玩家,主力角色间的极端情况也就是差个两三级,数值差距大概在8%左右。

但因为它是个伤害/血量比值非常高的射击游戏,而且“弹容量”非常少,导致就算敌人多个几百血,实际上能挨打的“次数”是一样的。

加上对局内隐藏英雄级数,玩家几乎不太能在《荒野乱斗》里察觉到付费因素带来的战力差距。

付费用户的主要体验,在于更早体验到更多的角色(同时拥有更多角色的星辉之力和妙具)。但在具体的对局中,因为Supercell是按照电竞要求来平衡每一个角色的强度,所以稀有度高的角色不仅在数值上没有优势,适用性反而可能比容易获取的角色更低,有些角色甚至是种收集“逗比橙”的感觉。

贴吧玩家对“晒橙卡”的调侃贴吧玩家对“晒橙卡”的调侃

这也是为什么明明双摇杆射击是一个老到掉牙齿的类型,现在却只有Supercell在这个基础上做了一个总体强竞技、弱付费的《荒野乱斗》——这个商业模式,是需要大量用户的基本盘才能支撑起来的。


3.验证“轻量级休闲竞技”的可行性

不过,《荒野乱斗》的运营历史并说不上顺利。

虽然它在17年6月的第一次测试刚开始就成绩斐然,但更多是Supercell的金字招牌在发挥影响力,后期的玩家数据并不如意。平衡性和匹配问题,加上初期比较有限的内容(最初还是默认竖版操作,很膈应),早期玩家很快就开始觉得它无聊了。

如果你了解Supercell的开发理念,就知道它家每一款看上去很休闲的游戏背后,都是非常残酷的自我淘汰。目前Supercell上市的5个作品背后,是14款白骨累累的“失败品”(它们很多并非因为质量问题被淘汰)。

Supercell每一款产品都瞄准完全不同领域Supercell每一款产品都瞄准完全不同领域

之所以没有放弃,大概是唯一在验证“轻量级多人竞技游戏”可行性的产品。直到现在,测试了一年半,上线了又快一年半的《荒野乱斗》,在游戏外的系统仍然非常简单,没有签到、没有单人内容、没有锦标赛,甚至都没做Battle pass。

Supercell给它做的所有迭代,几乎都是在单纯改进“游戏性”。

《荒野乱斗》的平衡性调整非常频繁《荒野乱斗》的平衡性调整非常频繁

逐渐完善的《荒野乱斗》慢慢在全球范围内一步一步慢慢得到了玩家的认可,也因此避免了最终被砍的命运。如果你玩过它的国际服,几乎每天都能匹配到大量日文、俄文和韩文ID的玩家,它在韩国和俄罗斯的市场占有率之高,甚至可以说是国民级游戏。

最近看热播韩剧《夫妻的世界》,里面有集就有《荒野乱斗》的镜头最近看热播韩剧《夫妻的世界》,里面有集就有《荒野乱斗》的镜头

一个“类MOBA”的轻度游戏,能同时在韩国和俄罗斯两个重度MOBA市场成功,其实已经很能说明问题了。当然,国人玩家对韩国玩家的怨声很大(或者说世界玩家对韩国玩家的意见都不小),这又是另外一回事了。

前两天,《荒野乱斗》的iOS预约开放,也获得了国区Appstore的编辑推荐,评语里有一句是这样说的:“相比于其他多人竞技游戏,《荒野乱斗》的上手难度更小,节奏更快。”

这个简短的说法很到位。它并非《皇室战争》那种一上来就让你感到新鲜的类型,有着十分明显的原型。但既能满足你可劲儿射的战斗欲望、玩起来又没有太重的心理负担,从目前的移动游戏市场来看,可能《荒野乱斗》确实是最成熟的那个。唯一的“缺陷”,就是进入国内市场有点晚。


4.结语

好在,现在漫长的等待结束了,国服即将上线。不过很多国际服老玩家的问题也跟着来了:等了这么久,全球同服怎么说,数据转移又怎么说?

其实你仔细想,为什么要等这么久,还真是客观因素在作祟。一方面是Supercell给这个游戏的测试时间实在是太久了,远超其他几个项目的观望期。Supercell自己在观望,国内代理商自然也要跟着观望。

观望着观望着,到2018年年底《荒野乱斗》全球上市,国内游戏市场的版号发放已经冻结了很久,直到次年才慢慢开放。这时候国内宣布代理,在时间点上其实是“赶着”的。

官博偶尔也会自嘲国服迟到这件事官博偶尔也会自嘲国服迟到这件事

不过时间带来了很多客观问题,老玩家们在国际服玩的时间一长,再转国服的“沉没成本”就变高了。能不能像《部落冲突》那样做数据转移,目前也是个未知数。因为COC是异步联机,《皇室战争》对延迟的要求并不高,和《荒野乱斗》面对的技术困难并不一致,加上近期的一些法规因素,国服在“同服”和“数据转移”上的最终决定,很可能并不是代理商的“选择”所导致的。

但无论如何,国服意味着更好的网络体验,还有更多的玩家基本盘。《荒野乱斗》这个中文名,也是Supercell在游戏公布测试的第一天就由官方确定的,和其他胎死腹中的测试项目比起来,不难看出Supercell把这款游戏投入到中文市场的决心早就打好了。

只不过距离中文名诞生到国服上线,已经过去了快三年。好在Supercell的游戏以长寿著名——而且随着时间的推移,它们可能会越来越好玩。

*如果你感兴趣,不妨点击这里前往《荒野乱斗》国服官网,预约一下这款可能是目前市场上最成熟的轻量级竞技手游。


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