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为什么你们会相信一个程序生成的宇宙?

Oracle
文化 2016-09-02
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数学界有个著名的故事,很多人听说过,简单重温一下大意是这样的:有个人发明了国际象棋,国王很高兴,要奖励他。这个人说,我不要奖励,您在棋盘的第一个格子给我放两颗米(也有版本是一颗),第二个格子放4颗米,第三个8颗,以此类推,放满棋盘就行了。国王爽快地就答应了,但在经过计算之后,发现倾其国库都不能满足这个需求,因为棋盘有64个格子,仅仅是最后一个格子,就需要放2的64次方颗米

2的64次方是18,446,744,073,709,551,616,这个数字在日常生活中几乎完全接触不到,也是《无人深空》里的星球数目。

关于《无人深空》,目前争议已经多到大家审美疲劳,光是促使两大游戏销售平台——Steam和亚马逊无条件退款,已经是冠绝近几个世代的“壮举”,这里就不多展开了。我们这篇文章的大前提,也是建立在这样一个现实上:《无人深空》有着非常强势的宣传,而成品则是一边倒的差评,游戏性和内容极其惨烈。惨到了人们不免会纳闷在游戏工业如此发达的国外主机市场,为何会让这种天方夜谭般的产品一步步走向市场。


程序不懂美

“用程序来生成海量内容”乃至“模拟一个宇宙”,这种构想不是《无人深空》独有,这些年曾屡次出现过数个类似的项目,国内外皆有,无一例外以失败告终,或者继续以“宇宙沙盘”的名义忽悠大众。

在继续说下去之前,有必要先澄清一下这类游戏的核心技术Procedural Generation,《无人深空》们理论上可以籍此产生近乎无穷的“游戏内容”。对于计算机在“创造力”方面的瓶颈,其实很多人没有直观印象,因此在开发者绘出的图景之下,容易对其抱有过高期待,同时也有相当多的误解。

大众开始谈论《无人深空》后,网上关于Procedural Generation的话题开始增多,随之而来的还有不少误读。Procedural Generation是一项非常古老的技术,有着近20年的历史,但至今中文资料依然语焉不详,这次很多人将其翻译成“程序化生成”或“随机生成”,导致人们将其与很多游戏里司空见惯的“随机生成”混淆了起来。比如你开一局《文明5》,打一把《暗黑3》,场景和地图也可以说是随机的、程序生成的,但他们和《无人深空》这类游戏的原理和用户体验是两码事。

Procedural Generation的准确含义,应该是“过程生成”。迄今为止复杂度和多样性举世无双的ASCII游戏《矮人要塞》,在游戏开始前会构建一个世界,即使这游戏连图形都没有,全靠最简单的ASCII字符组成,这个过程也相当漫长,最后生成的地图文件,比游戏本体还要大。而采用了“过程生成”技术的游戏,普遍特征是地图奇大,但数据量很小。《无人深空》的PC版只有2.6GB,哪怕一个星球的数据量只有1字节,这点容量也绝不可能装得下。因此这个宇宙,是依靠有限的美术素材,在一定算法的支持下,随着玩家的探索,逐步生成出来的。

《矮人要塞》的ASCII画面《矮人要塞》的ASCII画面

这种特性导致采用了此技术的游戏可以轻松生成海量的场景和地图,因为整个游戏地图就是一套复杂的数学公式集合,不同地点不同的值,得到不一样的计算结果,从而生成“千差万别”的丰富地形地貌,而不需要手工去逐一绘制,这样一来时间和空间都节省了,美术方面只需要有限的基本素材,用算法和值将其组合起来,以至于在极端条件下,一个纯粹以过程生成的3D游戏只有不到1MB的体积。

由于场景是即时生成的,也就无需额外的数据载入时间,因此“无缝”“无需载入”常常成为这类游戏的一大卖点。

但遗憾的是,程序不懂美。

《无人深空》演示视频里鳞次栉比、错落有致由各种动植物构成的美丽生物圈,如今来看应该都是开发组特意手动去校调的。因为玩家实际所能看到的世界,充满了随意、混乱与无序,就像“狗在打字机前创作的诗句”,毫无美感可言。

错落有致的风景美如画,但你在实际游戏中,只能看到遍地杂乱的怪石头怪植物怪动物错落有致的风景美如画,但你在实际游戏中,只能看到遍地杂乱的怪石头怪植物怪动物

所以迄今为止,依靠“过程生成”而来的游戏,没有一个能让人记住的漂亮场景,更遑论美学与艺术性。


一个故事,一讲再讲

《无人深空》这个游戏总让我想起一个非常相似的项目——《无限星辰》。而如果一个人对《无限星辰》稍有了解,也能很容易看出《无人深空》的不靠谱之处。

这是一个始于11年前,至今没有做出来的项目。

在《无限星辰》的旧版官网首页醒目位置,还挂着一条2008年管理员发布的信息,上书:

夫《无限星辰(Infinity)》者,大型多人线上游戏也。

一切玩家,入于未来太空,漫游乎星汉中流,行星十亿百亿计。

上下四方,皆顺自然演化;往古来今,尽由程序生成。

俯仰细察,一草一木宛然可见;扶摇直上,万千星云尽入眼底。

可探险、可交兵、可互市、可通信。

噫吁嘻,星辰无限,岂有涯际!

从“往古来今,尽由程序生成”这句话可以看出《无限星辰》项目对于过程生成技术的执念。在2007年左右,《无限星辰》名噪一时,“过程生成”这个概念因此被拿出来科普过一阵(如果你现在搜索这个词,还经常能搜到那时的帖子)。当时官方论坛的人们兴致勃勃地谈论着游戏的远大前景,甚至打算集众多爱好者的力量,一起把这个游戏搞出来。当时官方也放出过一些Demo演示,可以说,如今《无人深空》所宣传的卖点,在当时这个项目中,就全包含了。

这个项目当然不会有结果,但在沉寂了数年后,就在2015年底,这个项目改名为《无限星辰:战争遗迹》,又卷土重来,并上Kickstarter参加了众筹。

在官网的众筹专题页面,《无限星辰:战争遗迹》被如此描述:

《无限星辰:战争遗迹》是一部能无缝登陆星球表面,建造升级飞船、基地,史诗般的太空模拟游戏。数百名玩家的战争将绵延整个完全无缝、过程生成、真实尺度的恒星系内!

“外界评论”——值得一提的是最下面这个人已经退出《星际公民》项目两年了“外界评论”——值得一提的是最下面这个人已经退出《星际公民》项目两年了

《无限星辰》再次出现在公众视野的时机有些耐人寻味。在2015年,它不是孤例,除了有《无人深空》在E3上大放异彩外,国内还有另外一个类似的项目,叫《幻》,曾于2015年9月开启众筹,众筹虽然失败了,但成功获得了国内厂商的投资。

《幻》的目标,按照官方的说法,是创造一个1:1大小的虚拟太阳系,里面有数百颗可登录的星球等着玩家去探索,有行星,卫星,小行星,甚至彗星、星球与星球之间的距离也是真实比例的,同时,星球间的旅行是无缝的,也就是没有加载这个说法(是不是很眼熟?)。在早期的宣传语中,《幻》还将有“超高的自由度”和“很强电影感”。

当时的众筹说明当时的众筹说明



模拟宇宙游戏们的卖点和宣传都像同一个文案写的模拟宇宙游戏们的卖点和宣传都像同一个文案写的

作为国产独立游戏,从众筹开始,《幻》的开发商就深谙“搏出位”的理念,将中国游戏概括为“请充值”,而将自己的游戏概括为“最牛X”。这个理念在近期演绎到了高潮——3天前,《幻》的官网上线,在官方问答中,充满了自High式的言论:

这两天因为剪电线的事,国内互联网开始大面积讨论“为啥创业者越来越不要脸”,在游戏圈,《幻》是这个话题的完美写照


搏出位的言论带来了很多争议,面对外界的质疑,制作人在官网上说了他们的新计划:

很多人对此表示质疑,你们如此小的一个团队吃的下这么一个大世界吗?人们是有理由质疑我们的,我们也一直在思考这个问题。当然,现在我们有了思考的结果。那就是,彻底(除了核心程序部分,世界观架构等部分)将游戏,或者说这个世界交给玩家来打造。

根据官网的说法,游戏会将绝大部分美术资源陆续开放给玩家,玩家可以递交他们制作的美术资源;将提供玩家写作的功能,可以根据截图来创造故事、分支、任务、等等;游戏内将提供功能强大的“编程”系统,玩家完全可以设计出各种匪夷所思的程序,机械,任务乃至算法各种强大和稀奇古怪的玩意。

如果你见过一些互联网UGC(用户产生内容)产品创业者讲的情怀故事,你会发现上面这些说法简直再熟悉不过了。


技术的正确用法?

看上去,这些将内容重心依托在“过程生成技术”的游戏,往往呈现出一种欺世盗名的面貌。但事实也没这么绝对,此类技术下也有一个非常正面的例子——《我的世界》。

《我的世界》是一个典型的“过程生成”游戏,其默认的生成策略是:自动生成以玩家所在区块为中心的21×21共441个区块。这441个区块的区域称为视野。也就是说,进入一张全新的地图,就会从空白开始存储441个区块,之后随着玩家移动,视野扩张到未生成的区块时,便会生成新区块。区块一旦被生成就会存储到游戏里,因此《我的世界》的地图实际上是一直变大的,你探索的地方越多,地图文件越大。

但同时,《我的世界》也是一款画面元素极其抽象的游戏,其更类似于乐高,基本只提供基础元素,玩家可以通过这些基础的元素,来创造非常复杂的场景与建筑,但游戏本身并不会提供很现成的、高完成度的素材——也只有这样,MC才会有极大的扩展性与自由度(同时要玩家创造力的支持创造美)。而本文提到的这些游戏,均不具备这种“乐高”性质,而是呈现出一种相对“高复杂度”的美术表现——在当前的计算机水平下,无论怎样精妙的算法,都不可能使其具有视觉上和Gameplay层面的美感。

那么迄今为止,采用“过程生成”技术的项目中,有诞生过什么完成度凑合的游戏吗?

还真有一个,是个赛车游戏,名叫《燃料》(Fuel),07年出品,因为拥有14000平方公里的无缝大地图,还申请了世界吉尼斯记录。在使用过程生成技术打造的游戏世界里,《Fuel》属于完成度非常高的了,场景已经相当复杂,但当时外媒如IGN是如何评价它的的呢:

地图是呆板设计的堆积,许多解锁功能无意义。

远看还不错,但当视角拉近后,就有很多瑕疵、纹理错误。

AI问题和环境问题让整个游戏无趣。

游戏带着你去发现、收集所有东西,但玩家不会有兴趣完成。

《燃料》的地图已经算得上完成度非常高了,地形和植被多变,还有龙卷风之类的极端天气,但,依然不会有什么给人留下印象的地方

当时申请吉尼斯世界纪录的地图,任何一个太空模拟游戏,想在星球上尺度上模拟出《燃料》这样的地图,现在依然没啥可能

而另一款采用了同样技术的《孢子》,在当时可以称得上“有趣”,但这种有趣是建立在《孢子》里塞了5个经过设计且完全不同的游戏模式,以及丰富而先进的玩家自创内容上的。至于程序化生成的海量内容,则更偏向于噱头——我们该很庆幸Will Wright没有把“创造”的部分完全交给算法。

《孢子》有点生不逢时,如果生在当下,其庞大的UGC内容恐怕会成为一时的现象,而在当时主要是在一些论坛里传播

最后,我倾向于用一位网友的话为本文划上句号:游戏卖的是创造出来的独特,美术素材的每个像素是创造,每一行代码是创造,坑钱的数值也是创造。优秀的地图生成算法当然也是创造。但,也会随着被消费而失去生命。

PS.你可能注意到我没有写《星际公民》,因为《星际公民》的内容生产方式,和这些同类产品(如果称得上同类的话)很不一样,限于篇幅,这里就不做展开了。如果你关注了我们公众号,会在未来收到关于这个游戏的分析与评论。


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