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被删的《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》文内数据解析

电子竞技杂志
业界 2021-08-03
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本文授权转载自《电子竞技杂志》微信公众号,作者石翔。标题中“被删的”文章目前已经恢复,并且改名为《网络游戏竟长成数千亿产业》。

今天早上《经济参考报》的媒体同仁发布了一篇题为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的文章。因为朋友圈大量刷屏,所以仔细阅读了一下。

我们不讲任何与阴谋论有关的东西,也尽量少地涉及对同仁媒体专业能力的质疑。虽然最初发布文章的公众号已经看不到了,但还是应该从前后文逻辑这个简单的角度来针对文章里的调查数据进行一些讨论。

下面会讨论所有定量的数据,所有的孤例会在定量的数据解读之后,做一些信息的补充。

数据一:

“数据显示,当前,我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。网络游戏的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响。”

本来是最为有利支持论点的一组数据却没有信息源。后来去查实了之后,这个数据来自于上个月刚刚发布的《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》(以下简称为《报告》)。

值得关注的是这份报告的数据来自2020年,一个特殊的年份,所以经常上网学习的比例是89.9%。当大部分线下活动都处于停摆或者受限的情况下,这个数据的参考意义有多大,我们这里表示存疑。

其次,报告里用了“经常”这个形容词,但是没有对经常的范围作出任何解释,这不是媒体工作者的问题,而是研究者非常低级的错误。

但是,在“13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时”这组数据里,在62.5%的经常上网玩游戏的未成年人里,有78.8%是平均每天未超过2小时的。再次强调一下这组数据来自于全国大部分学校停摆了超过6个月的2020年。

“网络游戏的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响”这句话看似跟在数据之后,但实际在《报告》没有找到任何相关的论断,是记者自己的判断,在文章后面会有一个孤例作为支撑。

而这个论断,也在全文中没有找到数据或者相关研究成果的支撑。反倒是在《报告》中看到了这样的数据:经常从事网上娱乐活动的未成年网民中,认为青少年网络防沉迷系统有用的比例为65.6%,较2019年(58.9%)提升 6.7 个百分点。



数据二:

“2020年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。游戏危害越来越得到社会的共识,常常用‘精神鸦片’、‘电子毒品’指代。”

这一部分又没有数据源,相比于用手机看电影、上网课,游戏到底是不是近视额外的影响因素,这个也需要数据的证实。如果没有数据和相关的专业研究,任何表述可能都是不负责任的。后面精神鸦片指代确实存在过,大概是在2000年左右,一度成为社会热点。

而在2020年,在SSCI期刊《Developmental Psychology》上发表了关于游戏成瘾的研究《Pathological videogame symptoms from adolescence to emerging adulthood: A 6-year longitudinalstudy of trajectories, predictors, and outcomes》文中提到,对于90%的游戏玩家而言,没有发现有害影响或负面的长期后果(Pathologicalvideo game symptoms fromadolescence to emerging adulthood: A 6-yearlongitudinal study of trajectories,predictors, and outcomes)。

如果游戏对于90%的游戏玩家都没有发现有害影响或负面的长期后果,那么“电子毒品”这个名字,可能它确实担不起。



数据三:

“当地蓝田中学得知记者调研主题后,主动设计问卷在全校学生中进行调查。班主任和家长督促全校2154名学生尽可能参与,共交回1929份问卷。问卷数据显示,两三天玩一次网络游戏的学生占比为26.23%,几乎每天玩网络游戏的占比为11.66%;每天玩游戏时长为1-2小时的占比53.91%,每天玩游戏时长超过5小时的占比达2.28%。”

这组数据其实也非常有趣,如果单纯从数据角度上来看,“两三天玩一次”加上“几乎每天玩游戏”的占比是37.89%,与之前《报告》中的经常玩游戏的62.5%相差甚远。

同时,记者还补充了,面对这一让人吃惊的数字,学校8年级12班的班主任刘老师直截了当地说:“学生接受调查时肯定有保留,实际情况远远比这个严重,班上60名学生完全不玩游戏的学生几乎没有,可控的有20人!”

既然前面的数据可信度不足,自己证明了自己的调研存在显著的问题,那为什么要使用这组数据就成了一个迷思。



数据四:

“中国传媒大学人类命运共同体研究院发布的《数据、社交绑架与未成年人健康成长研究报告》指出,2019年年底到2020年9月,受新冠肺炎疫情影响,我国近2亿中小学生因上网课频繁接触手机和电脑,增加了接触网络游戏的机会。”

在多个搜索引擎和中国传媒大学人类命运共同体研究院的网站上都没有找到这份报告,不知道记者从什么渠道获得的这份报告。既然报告的真实性存疑,那么后续的论断也只能一律存疑了。



数据五&六:

“中国科学院发布的《中国国民心理健康发展报告(2019-2020)》显示,小学阶段的抑郁检出率为一成左右;初中阶段的抑郁检出率约为三成;高中阶段的抑郁检出率接近四成,其中重度抑郁的检出率为10.9%-12.5%。”

“国家卫健委近日发布的数据显示,2020年,我国儿童青少年总体近视率为52.7%;其中6岁儿童为14.3%,小学生为35.6%,初中生为71.1%,高中生为80.5%。2020年总体近视率较2019年(50.2%)上升了2.5个百分点。”

这两组数据非常类似,所以放在一起处理。一个是抑郁的检出率,一个是近视率,这两个数据都是随着年龄的增长而快速增长。但这两组数据与游戏的相关性,却没有任何体现。

基于这两个数据,我们可以指责中国小朋友成长过程中长期经历的任何环节,因为没有相关性的研究。

按照文中的逻辑,我们同样可以描述,随着年龄和学龄的增长,在校的学习给中国年轻人造成了巨大的伤害,既导致了抑郁检出率的增加,也导致了近视率的增加。

所以没有针对两者和游戏之间的相关性研究,在逻辑上就不存在实际的关联性。

在这一轮论证游戏危害的数据之后是一轮关于中国游戏产业快速发展的数据,这里就不展开解读了。



数据七:

“彭伶指出,例如电竞游戏Dota2(《刀塔2》)用户画像显示,低收入的在读学生是电竞用户主要画像,学生用户占33.6%,高中以下学历占31.4%,超过一半的电竞用户收入不足5000。”

这里就不吐槽,中国并没有叫《刀塔2》的游戏,而是《刀塔》。而针对DOTA2的用户画像,在几轮搜索之后,并没有可以对照的数据,找到了一个来自2019年9月,数据公司Mobtech的数据:18岁以下占比1.3%,18-24岁的占比47.0%,25-34%的占比49.8%。而在用户收入上与记者提供的数据则相对一致,60.3%的用户收入低于5k。

讲到这里涉及的数据就讲完了,没有任何一个有严谨的逻辑链条证明游戏或者电竞和成瘾相关的数据。

游戏或者电竞不是不应该管,不是不应该研究,反而应该多多地研究。一个千亿的产业,没有足够支撑的底层数据本身就是很危险的。

所以作为垂类的媒体,希望看到更多权威机构和研究者的相关性数据,不管游戏和抑郁症、近视、成瘾,还是其他的问题到底是不是有关系,都应该是通过有价值的数据来表述,而不是通过刻板印象。

主要要说的到这儿就完了,剩下的是关于一些孤例的问题。原则上,所有的定量研究,想要反应整体趋势的研判对于孤例都是非常谨慎的。

孤例一:

“我在游戏《部落冲突》中是部落首领,管理50多个人,这让我很有统治感、成就感。”蓝田中学八年级某班学生小夏说。小夏的父亲说,自从孩子痴迷网络游戏后,学习成绩直线下降,最近一次数学考试只考了30多分。手机已经被他摔了5、6个,孩子就不吃早饭把钱攒起来,偷偷买手机。他发现后,孩子从二楼阳台跳下去,一夜未归,从此他再也不敢狠管。

这部分提到的是,第一部分,小朋友从游戏里获得社会认同感;第二部分,大量的游戏之后,成绩下降;第三部分,家长摔了好多手机,孩子偷偷攒钱买手机;第四部分,对抗升级。

可能需要简单的梳理一下逻辑线索,孩子和原生家庭的矛盾是发生在大量游戏前还是后,游戏是孩子在社会认同感缺失,原生家庭支持无果之下的选择,还是游戏导致了原生家庭的矛盾。这个关键点其实并没有厘清。

另外一个特别想吐槽,孩子不吃早饭,攒钱买手机。最好的解决办法难道不是父亲给孩子买早饭,而不是给钱吗?



孤例二:

2021年4月,刘女士一家将腾讯游戏告上法庭。刘女士的儿子小明从小学升入中国人民大学附中,成绩一直不错。接触游戏一段时间后,小明逐渐出现严重幻觉,游戏里的人物名字经常挂在嘴边,有时一个人自言自语打打杀杀,还把一些游戏里的场景搬进生活。被家人拒绝提供资金充值,小明隔三差五对父母使用暴力,甚至用刀划破刘女士的脸颊,最后放火烧了外公外婆的房子。

在找到了人大附中的相关同学之后,才发现这位刘女士的儿子并不是来自于人大附中本部,而是人大附中分校,这些孩子将这所人大附中分校描述成北京的“衡水中学”,初中每天的学习压力都要写作业到凌晨。

而且《三联周刊》针对这个事件作出过专题的报道《网瘾、家暴、纵火……失控少年与他的家庭》,孩子有明确的心理疾病阿斯伯格症。

阿斯伯格综合征属于孤独症谱系障碍或广泛性发育障碍,但和典型的孤独症相比,阿斯伯格症患者没有明显的语言和智能障碍,最大特点是人际交往困难。但这位家长却拒绝承认,也没有采取积极的治疗措施。



孤例三:

“成年人都抵挡不了游戏的吸引,我前夫除了吃饭上厕所就是整天打游戏,游戏键盘都刨出了坑,他妈妈住院他都不管。”四川省泸州市江阳职高学生家长廖女士说,因为其前夫整日沉迷游戏无法正常生活,她最终选择离婚。她说,“以前择偶都认为不赌不嫖就可以了,没想到游戏成为另一个破家因素。”当地教育局一位领导告诉记者,她的一个朋友也是因此离婚。记者了解到,因沉迷游戏发生家庭冲突不是个例。

不是个例,是用数据说话,不是谁说不是个例就不是个例的了。正是因为社会存在极端的个例,所以我们才更应该科学地关注整个行业和玩家群体,用更多的数据和研究来解决问题。

话说到这儿,想要传达的观点是,所有的问题都可以讨论,但讨论的基础是数据和研究,我们一直都是相信科学的国家,而科学是靠研究作为支撑的。基于这个原则,讨论才有意义,要不然两拨人互相的不理解永远得不到缓解。


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作者:电子竞技杂志
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