电脑游戏的专业时代:简氏系列族谱(一)

编者按:上世纪80年代,模拟游戏在电脑平台生根发芽,开枝散叶,到90年代达到巅峰,塑造了一段电脑游戏特有的辉煌期。在模拟游戏这一大类中,拥有复杂仪表盘和超高上手难度的飞行模拟游戏家族或许不是最为庞大的,但应该最让人瞩目——专业、极致、有时候还走在技术前沿,充分符合当时电脑在公众心目中的形象,在当时有着相当丰富的作品线,而现在飞行模拟游戏已经成了小众中的小众。

上手难度极高的模拟游戏为何在上世纪很常见,在本世纪却逐渐边缘化,原因有很多。比如——限于篇幅只讲一点——模拟游戏的兴盛期,也是电脑游戏和主机游戏泾渭分明的时期,电脑游戏有着大量的专属游戏。所谓“专属”,就是这些游戏的复杂交互只适合键盘和鼠标,手柄无能,除了模拟游戏,一个典型的例子还有即时战略游戏,只要极少数能出现在主机上。早期的电脑游戏,有相当大的比例是严肃、专业甚至晦涩的,而主机游戏则从始至终保持着一种较为娱乐化的特性,这一特性从玩具属性延续而来,而前者你可以近似看作是工具属性的延续。

当前我们的游戏产业是一个高度融合的产业,PC上的主流游戏实际上是主机游戏,PC专属游戏则在本世纪沦为边缘角色,连带着还有上述游戏类型的逐渐式微。今天的新玩家,恐怕已经不会将模拟飞行游戏当成游戏,这是市场发展的自然结果。但同时,我们也试图以图文的方式,重现当年的辉煌时代——在以沙盘、电影化、艺术性为关键词的当下回头,看看当年那个可以拿“专业性”为卖点的时代,也别有趣味。

本文的作者CaesarZX是一位经历独特的游戏爱好者兼游戏收藏家,对某些游戏类型有着异乎寻常的偏执,其中就包含飞行模拟游戏(同时也有《凯撒大帝》这类游戏,这从他的ID中可以看出来)。在他自娱自乐式的整理下,诞生了一个可以重现当年飞行模拟游戏辉煌时期(的一个完整侧面)的系列文章,这是第一篇。下一篇不会有这么长的编者按了。

“我们的飞行员全都死光了,有玩过飞行模拟的吗?”

“有,我玩过皇牌空战!”

“我没跟你说话。你们这些玩AC和HAWX的上了天只有死。”


这是一段需要大量笔墨来回顾的历史,虽然这个系列只有区区6年的寿命;这也是一段极具回顾价值的历史,尽管这个系列所属的游戏类型已经被世界遗忘。遗憾之至的是,这个星球上只有我一个人下决心花那么多精力来折腾这个系列的历史,但这也是为什么作为简氏系列狂粉兼国内最权威专家的我能意淫出这种神圣的责任感。

80年代初,《模拟飞行》(Flight Simulator)在Apple II上的发型标志着一个类型的原初诞生。之后微软将之移植到IBM PC后诞生的《模拟飞行1.0》(Flight Simulator 1.0)则代表了一个真正的飞行模拟游戏系列的崛起。此后的几十年里,《微软模拟飞行》(Microsoft Flight Simulator)系列和它的追随者们从未停止过前进的步伐。不过,人类好战的天性决定了纯粹的飞行模拟是无法在商业上获得什么太高成就的,军事题材飞行模拟才是在模拟和娱乐之间的一个真正的平衡点。

以“文明”系列而著称的席德·梅尔,在初代《文明》诞生多年之前,就和Andy Hollis等人一同在MicroProse公司创造了数款在画面和拟真度都超越时代的飞行模拟游戏,其中最受欢迎的是Gunship和F-15 Strike Eagle。而Andy Hollis后来也和希德一样成为了游戏界的传奇人物。作为本连载主人公之一,他的故事我会在连载中经常提到。

3D矢量时代的8色或16色画面色彩平淡而单调,在80年代DOS平台上的绝大部分飞行模拟画面都因IBM PC基本没有2D加速概念而远远落后于同时期的Amiga或者Commodore 64等平台。但恰恰是这些作品,在PC玩家的脑中植下了军事题材飞行模拟游戏的初步概念和清晰的轮廓,同时也成为了此后数年内的业界标杆。玩家们逐渐开始发现自己手里玩的不再是一部《1942》或者《雷电》了,这是一个属于(准)军事爱好者兼PC游戏玩家的新时代。

在整个80年代的飞行模拟领域,各种风格门派相继诞生,像Digital Integration这样的多产小工作室就以各种严谨和不严谨的风格开发了许多针对不同玩家的产品,例如《F-16 Combat Pilot》和《Airstrike USA》这两款风格迥异的游戏就都获得了优良的业绩。最终,五花八门的流派自然分化两大门宗:以娱乐为主、侧重爽快感的“飞行射击”和侧重飞行模型和系统数据、以拟真为主的“飞行模拟”,继而各自针对的用户群也从此固定下来。尽管这两大门宗双双延续至今,但正如本文的引子所暗示的那样,我这篇历史连载只提后者。

可惜,一直到1991年,另一家飞行模拟游戏大厂Spectrum Holobyte推出Falcon 3.0后,上面提到的巨兽MicroProse的好日子才算告一段落,仿佛到91年全世界才刚刚意识到原来这种新概念的军事飞行模拟游戏不光MicroProse一家独大。小工作室们熬出了头,于是一场憋了数年的军事飞行模拟游戏战争开始了。就在人们刚刚开始有点腻味图形冒险游戏和美式RPG游戏的高密度泛滥而寻求别种娱乐之际,当时还算比较良心的电子艺界(Electronic Arts)乘上了这场战争的顺风车。

其实EA在80年代就已经开始自主制作和代理发行军事模拟游戏,但一直为找不到一个明确的方向而头疼。在买下了当年的游戏巨头Origin Systems之后,对当时的EA来说,为牛蛙(Bullfrog)这样的从头到脚都泄漏出无尽鬼才气息的公司发行游戏根本不必他们操心,而随Origin一起纳入麾下的《银河飞将》(Wing Commander)、《陆空战将》(Strike Commander)这样卖座的诗史大片级娱乐产品线更是可以尽情放手让心怀电影梦的Chris Roberts自由发挥,就连已近末路的招牌产品《创世纪》(Ultima)系列都无需过问。现在唯一需要担心的就是那群在自己头顶上满天呼啸着乱飞、令人望而却步的战斗机了。

他们必须迅速想出一个与众不同的办法,才能在这场已经烧到眉毛的战火中占领高地。然而这时候还没人意识到,此时此刻在刚刚解体的苏联,有一只老鹰正在偷偷破壳而出……这个下一篇再说。

凑巧的是,这时候MicroProse刚刚因资金周转不灵被Spectrum Holobyte兼并,席德·梅尔彻底告别飞行模拟世界,干脆模拟整个文明史去了,而Andy Hollis等飞行模拟骨干纷纷离开,顺理成章地直接被Origin重用,开始肩负起为EA争夺军事模拟游戏霸主的重任。刚刚就位他就牵头在德州奥斯汀的Origin总部开设了下属工作室Skunkworks,开始潜心制作飞行模拟游戏,可能是出于怀旧,他回想起了1984年在老东家MicroProse制作《Gunship》里那些武装直升机的日子……从此在奥斯汀闷头一干就是两年。

此时在EA旧金山湾区Redwood Shore总部负责飞行模拟游戏的头儿是Paul Grace,到1993年为止他已经有了数年的军事模拟游戏制作经验,比如潜艇模拟《688攻击潜艇》(688 Attack Sub)和飞行模拟《F-117黑夜风暴》(F-117 Night Storm)等等,但是因为各方面资源限制和竞争过于激烈,这些产品从未成为市场宠儿。

在拟真型飞行模拟中存在两个小类,按照Paul对公司内部的说法,一种是“Study”型模拟,其特点是一个游戏只有一种型号的飞机,制作者必须尽其所能去模拟这架飞机中的每一个开关和旋钮的功能,从而在不严格的意义上实现军用训练模拟器的作用。整个游戏的一切都是围绕这一种机型制作的。另一种叫“Survey”型,这类游戏中会存在多架不同的飞机,玩家的选择面很广,因此必须在座舱和界面上予以妥协,让玩家不至于同时面对N种不同的雷达系统和HUD等复杂的内容,就好比在一天内要玩熟4个“Study”型模拟游戏一样。

EA当时正是在尽可能广地满足大众的口味和能力。1994年12月,Paul Grace的小组推出了《傲气雄鹰》(U.S. Navy Fighters,原译为美国海军战机,但由于本游戏1996年在国内有电子艺界官方正版引进,因此使用官方译名《傲气雄鹰》),其3D图像、特效、音效都达到了当年的高峰,可是却得到了褒贬不一的评价。观众的胃口在进步,同时也鱼龙混杂,虽然这个游戏主要面向的是偏好模拟的玩家而非纯飞行射击玩家,但是这类玩家中依然可以细分:一种是虽然喜欢拟真但更偏好视听体验,另一种是喜欢纯粹的技术向拟真而对感官体验并无所谓。

虽然许多粉丝把《傲气雄鹰》视为简氏系列的开端,但本连载因主题和篇幅所限,就不对这款游戏做具体介绍了,下一篇会告诉你们为什么。

不巧的是,第一种玩家完全能够在《陆空战将》这样娱乐向的游戏里就寻求到慰藉,而第二种玩家却没有什么太多选择了。所以追求拟真的玩家对过于“Survey”的USNF大失所望,觉得它就是个混了一堆战斗机皮肤的大派对。这间接导致了EA对军事模拟游戏的重新定位和思考,加之竞争空前激烈,修改方向和策略已迫在眉睫。

这时,Paul的眼睛瞄见了同事Frank Gibeau桌上摆着的一本94年的《简氏防务周刊》(Jane's Defense Weekly)杂志。

待续……

附(炫耀):作为全国最权威的简氏系列专家,我收藏了所有简氏系列美国首发版和相关产品,在这篇前言的文末,我先把并非本连载主人公之一的《傲气雄鹰》家族炫耀一下,他们是本体《美国海军战机》(U.S. Navy Fighters)、《海军陆战队战机》(Marine Fighters)和《傲气雄鹰黄金版》(U.S. Navy Fighters Gold)。


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