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【白夜谈】《艾尔登法环》初体验——一个更友好开放的魂世界

藻起藻睡
推游 2021-11-19
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大家好,这里是白夜谈的衍生栏目“白夜游谈”。在这里,我们会和大家聊一聊编辑们最近玩的一些游戏——相比正式的评测稿件,“白夜游谈”未必会那么全面或者客观,它更可能偏向于我们的私人体验,更多时候也只代表玩家个人的看法。但这种差异化的感受,恰好是我们想向你分享的。

上周,我参加了《艾尔登法环》,也就是老头环的测试,最后的感受有些矛盾,经历了几次起伏。

初入《艾尔登法环》世界的我一路跟着直觉走,优先探索牵着我好奇心的部分。于是我一路推进来到了巨大的城堡前,经过一个多小时的缠斗才击败了BOSS,然后马不停蹄接着探索城堡,3小时的时限一到就被踢出了游戏。

这次初体验,满足了我对老头环的大部分期待:远比《黑暗之魂》系列宽广的世界,原汁原味的动作系统和难度不低的BOSS战。

但等到第二次测试时段到来,火急火燎上线体验的我,却被迎面泼了盆冷水。

昨天被打断的城堡探索,很快就被一句“测试版内容结束”粗暴打断。平原地带留给我的惊喜不多,好不容易找到个洞穴或地牢,却大多只是简略版的《血源诅咒》圣杯地牢,让人毫无探索欲,只能在悻悻打开个宝箱后策马离开。

地牢里奇形怪状的精英怪倒是做得异常丰富

与老头环的这第二次相会,又印证了此前我对它的最大担心。一开始在听说《艾尔登法环》将结合既有的“魂式关卡设计”和开放世界时,我就非常疑惑FS社如何才能做到两者兼得。

“旷野之魂”是真的一片旷野

直到后面三次测试,我才发现,从《黑魂》系列中带来的期待,影响了我对老头环的评价。

熟悉《黑暗之魂》系列,意味着我能快速上手《艾尔登法环》。一开始我正是靠着老一套翻滚、持盾和普通攻击的招数,快速杀过测试版BOSS。但等到测试内容已过大半,我才发现自己错过了很多与以往不同的新东西。

比如动作系统里新加入的持盾反击和跳跃攻击,这两个新动作都能迅速积攒BOSS的“隐藏架势值”,让BOSS露出可供斩杀的破绽动作。战技和召唤物都在《艾尔登法环》中有了很大改变,明显能看出开发者鼓励玩家利用这两个“新”系统。近身肉搏的受益被降低,也对需要适应战斗节奏的新手更加友好。

与《黑魂3》里的花里胡哨不同,这次的战技非常强

被很多人诟病的马战系统,反而是我很喜欢的一个新内容。许多人吐槽马战只能形式单一地左右挥砍,小范围的灵活度也十分堪忧,远不如下马作战来得痛快。

一开始我完全认同他们的观点,直到我发现长按重攻击可以保持拖刀状态——这一状态下骑马移动,会保留武器的碰撞体积和伤害判定。

这之后骑马进行的杂兵战和野外BOSS战,就成了享受。远距离开始拖刀冲锋,一口气砍翻一串杂兵或者给BOSS好几下重击伤害,然后扬长而去,回到安全距离,调转马头再次冲锋。

感谢“大树守卫”老师教会了我马战的快乐

而令我大失所望的开放世界部分,在放下了对精致魂式关卡设计的执念后,也变得乐趣横生。每走几步,地图里就有惹人在意的怪物或者奇景,技术力不高的FS社在环境氛围上,仍然没让我失望。

至此,我才算真正感受到了《艾尔登法环》和《黑暗之魂》系列的异同。想要魂系列经典的地图设计和紧张感,可以前往城堡。

开放世界部分则需要用更舒缓的节奏去体验,它没有步步为营的紧张感,更适合轻度玩家,作为城堡部分的配菜再适合不过,也难怪我在首测的那顿红烧肉后会对后几碟素菜产生不满。

这些新内容的改动,加上Demo中新联机系统对PVE玩家的保护,都可以看出宫崎英高对轻度玩家的善意。

Xbox的老大斯宾塞去年在体验过游戏后,给出的评价是“这是宫崎英高最有野心的一部作品。”现在看来,他话里的“野心”,除了有玩法上的进步外,可能还指FS社拓展玩家群体的新布局。

这次入侵新手的玩家,将不得不面临一打多的不利局面

至于宫崎英高是否真的要跌落神坛了,现在说这些还为时尚早,毕竟现在我们看到的只是一个网络测试版Demo——不少玩家提到的掉帧和延迟等硬伤,我也有遇到,很可能和此次测试是强制联机的网络版有关。

目前我们只能从测试版中看到游戏方向,很难断言最终品质如何。想看宫崎英高跌落神坛,起码得等他先把新神坛搬出来吧。

不过魂系列的老玩家,不管《艾尔登法环》能否做出突破,大概都会下单购买,对其他人来说是坏消息的“一模一样”,对老玩家来说反而是好事。而老头环只是明年这个游戏大年的第一枪,所有人都等着《战神5》《旷野之息2》《星空》来一场神仙打架的年度游戏之争——如果它们都不再跳票的话。


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