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6小时新试玩后,我看到了《艾尔登法环》的“壁外世界”

藻起藻睡
推游 2022-02-10
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会呼吸的老头环。

几个月前,《艾尔登法环》开启过一轮大规模的网络测试,一批饿红了眼的“不死人”纷纷涌入游戏,开始了对这个魂系新世界的探索。当时限于开放范围和体验时间的限制,不少玩家依然对宫崎英高能否做好开放世界存有疑问。

在昨天,《艾尔登法环》开启了新一轮的媒体试玩,我们也更深入地体验了“老头环”的世界——当更具体的地图和区域开放在玩家面前,上述的疑虑或许就能被打消了。

没有了“卑鄙的空气墙”,完整的老头环世界给人的第一感觉就是“大”。

此前网测版开放的地图中,全流程全收集时长大概在8~12小时,根据这次我们解锁的地图大小推测,它可能只是草原城堡画风地图的三分之一。再往外走,地图风格、怪物种类和难度才有明显改变,在不清楚到底有多少种地形的情况下,玩家还很难窥见这个世界的边界。

让人更惊讶的是,这个世界不止有一层。当我风尘仆仆来到此前只能远眺的一棵黄金树底时,发现了一个通往地下的电梯。一开始,我还有心情欣赏这个电梯的华美,可当30秒过去后它还没停下,问题就有点不对劲了。

整整一分钟,电梯终于缓缓落地,呈现在玩家眼前的是一个庞大的地下世界。难以判断距离的穹顶洞壁上,遍布着星星点点的神秘光源和发光纹路,似月光般照亮了地下迷宫。

借着不算亮的微光,可以看到耸立的巨大人造石柱,延绵开去的廊式建筑,和一些已看不清原貌的遗迹。其中分布着幽魂般发光的人形怪,也有成群聚集的智慧生物(不吃武器硬直),看起来也有着独特的派系和生态。

测试不允许录像,在此只能表示那个场景与那个场景与玩家二创梵高的《星空》有几分神似测试不允许录像,在此只能表示那个场景与那个场景与玩家二创梵高的《星空》有几分神似

这里可以骑马探索,明显不属于室内场景,可遗憾的是,碍于等级和装备的限制,我没能在此探索太多,只能从冒死跑酷捡来的“4级锻造石”中判断,这里已不是地面上的新手区域。

更大的地图意味着肯定会有更多移动方式和探索手段,像初代黑魂一样唱着“365里路”愣跑肯定不行。除了之前已有的骑马和篝火传送,我还发现了多处地图传送门,可以一口气把主角传送到一两张地图之外。

探索方式方面,除了靠肉眼被路边的奇观遗迹吸引着主动探索外,也出现了几种新的线索来源。在路边可以触发机关,召唤一名幽魂带路,跟着它能找到一些地牢入口;

偶尔还能听见NPC的呼喊,他们会派发任务,在地图上帮忙标注,指引主角去完成。

官方预告中罐子哥和变成树的人只是这类NPC的其中之二官方预告中罐子哥和变成树的人只是这类NPC的其中之二

这次摆脱了流程进度限制,我还(自认为)充分地探索了史东薇尔城的后半部分。传统魂系地图精巧的设计依然在这里得到了充分展现,只是比起黑魂血源里完全不嫌叠床架屋的大分量,多少有点意犹未尽。

值得一提的是,“跳跃”这个魂系游戏里的史诗级突破,也有被加进FromSoftware的地图设计手册里。几处可能被魂系老玩家看作绝壁的齐腰小矮墙,用跳跃轻松越过后,会有可供探索的角落和闪闪发光的诱人物品。

不只是用在已展示过的这条必经之路上不只是用在已展示过的这条必经之路上


但在这些惊喜之外最让人印象深刻的,还是这个开放世界的动态——《艾尔登法环》的世界几乎可以说是“活”的。

天气和昼夜系统自不必多说,官方已经介绍过它会影响到地图中怪物的种类和分布。我们在夜晚还遇到了一种“黄金雨”的特殊天气,这时候主角身上出现了一层与黑魂3“余烬”状态有些像的特效,不确定天气系统是否还涉及到增减益效果等对玩法的影响。

当然,魂系游戏中受苦的老传统同样还在,后面流程难度依然在线,而且在满足一定条件后(可能是死亡次数或游玩时间),“防环女”梅琳娜会在主角坐下的篝火旁现身。

她道歉说自己一直在观察主角,看着主角冒险中的表现,还会吐槽曾怀疑过我们是否真的是“天选之子”。随后,梅琳娜会将主角传送到一处新地图,这里有一个巨大的赐福(篝火),以及一众功能型NPC,之后才能解锁战灰等战斗要素。

也就是新的“传火祭祀场”也就是新的“传火祭祀场”

不过相比之前的网测版,媒体试玩版的老头环对新手玩家看起来反而更友好了。此前卡住玩家许久的第一个BOSS“恶兆”门前,现在又多出了一个能召唤NPC的印记。有“好哥哥带着”,再加上三匹狼的召唤技能,玩家可以对BOSS进行5打1的残忍墙角杀。

而地图上闲逛时不经意看到的敌兵间互动,更让我觉得这个世界是“活”的。类似地精和巨魔的生物,会提着大棒冲进士兵设卡把守的要塞;山脚水源处会有数十只狼组成的狼群,围攻一头长臂棕熊怪,当玩家路过时会选择性地无视主角的存在。

就是这种动作酷似狮子猿的精英熊怪就是这种动作酷似狮子猿的精英熊怪

以往的魂系游戏里虽说有故事铺垫,但玩家还是会有种“全世界都在针对我”的感觉。《黑暗之魂3》里红蓝两方洛斯里克军之间的惨烈厮杀,只留下满地尸骸很容易被忽视;《只狼》里苇名军和赤备军名义上在对战,令人印象深刻的场景却只有一处;而我仅仅是在《艾尔登法环》里随便逛逛,就发现了两次不同阵营敌兵间的交战画面——而且还带有明显的设计痕迹,或许正式版里会有更多这样的生态出现。

这种从游戏中感受到的“动态感”,让人觉得在读乔治·马丁的《冰与火之歌》:只着墨于一个视点时,世界暗潮涌动依旧滚滚向前。虽然马丁只是为《艾尔登法环》写了故事背景,但在游玩过程中仍让我产生了这种联想,况且魂系游戏向来就有用敌兵间的敌对AI或是伤害增减来叙事的传统。

即便游戏的剧情始终得靠玩家来推动,但这种代入感对开放世界来说仍然弥足珍贵,可以让玩家真实感受到世界的存在。而且说回玩法,《艾尔登法环》也确实加入了不少新的RPG元素。

在游戏开始的捏人阶段,总共有近10种职业和伴生物品可供选择。其中包括已正式公布的游牧战士、囚徒,还有未公布的武士、占星师、一无所有者等,网测版的战鬼和魔法骑士已不可选。


《艾尔登法环》中的职业,与前几作魂系游戏一样只是一个初始模版。如果愿意的话,依然可以玩成一个什么都会几招的“水桶号”,只是要付出更多成本。这次“战灰”系统的重要性,相比黑魂3的“战技”明显提高不少,技能老师不再只是几个魔法职业的专属。

在野外,我也找到了好几个职业对应的老师,就连更倚重平砍的战士,也有带着数十种战灰来“骗钱”的老师。不同战灰、变质和武器间的搭配,能鼓捣出的玩法肯定有不少。

法术还有多种派别之分法术还有多种派别之分

以往的魂系游戏中,RPG元素中最足的是最不受待见的《黑暗之魂2》,虽然它不是宫崎英高直接指导的作品,但在《艾尔登法环》中能看到不少来自它的影响。

举一个最不容易剧透的例子,某处地宫狭窄的通道里,有一辆隆隆开过又轰轰开走的马车,一触必死恶意十足,它的灵感明显来自于魂2著名的打法型BOSS“竞技场马车”,不禁让人期待游戏里还有多少对过往FromSoftware作品的致敬。

最后,还是提一下游戏内容外的技术改进。这次我们使用的是PS5版游戏,全程没有遇见任何BUG,也没有遇到任何需要额外读盘的地方——除了无数次的死亡以外。之前网测版被很多玩家反映的延迟和卡顿问题,这次也没再察觉到。

目前,玩家尚不能了解游戏在PC上的优化情况,不过按照FromSoftware以往几款游戏的首发优化来看,应该也无需担心。《艾尔登法环》的开放世界,看起来已经做好了充足准备,等待着褪色者的到来。


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作者:藻起藻睡
这个人很懒,什么都没留下
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