阴影中的游戏人——从业人士心理问题实录

雨濑 文化 2016-06-03
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一、

这科室的门口不像楼上的肝胆,不像楼下的妇科和骨科,没有失声抽噎,连交头接耳的细语也没有。除了电梯门开关时候,进出的患者踩着细碎的脚步,生怕惊扰了旁人。他们衣着干净得体,排队坐在门口的长椅等待,很安静。在这个楼层,连悲伤都是徒劳的。

(图片不代表实际场景)

这是上海新华医院心理门诊的一角,何尧曾经来过这里几次。别人大多表情凝重枯坐着,他则总是捧着手机玩游戏。

何尧,三十五岁,游戏从业经历已有十年。做过编辑,做过策划,现在和几个朋友管理着一家手游公司。与圈内大多数人一样,他因热爱游戏而入行。

他答应了我的专访要求,但没在约好的时间出现。等待了一会,他抱着病例过来,带着歉意简单说明了自己的情况。

“抱歉让你等了这么久,刚才在开产品会。我预约了精神科的医生,现在就得过去。你介意把采访带去医院吗?”于是很巧合的,这次关于抑郁症的访谈就发生在上海新华医院精神科的门口。

认识何尧的人都不会把抑郁症和他联系在一起。何尧的出身是典型的“富二代”,从小生活优渥。“我的成长环境让金钱对于我来说只是数字。”他如是说。

事业从没有遇到过大的挫折。虽说没有青云直上,但也一帆风顺。朋友们印象里的他爱开玩笑,幽默风趣,和这个听起来散发着厌世情绪的病无半点相似。

可就在三年前,何尧在上海新华医院诊断出了重度抑郁症,并且有严重的自杀倾向。

何尧的家人朋友并不知晓他的情况。“他们会想你每天都玩游戏,怎么会有抑郁症?所以我不说。”何尧笑笑,解释说在他的亲戚朋友看来,抑郁症应该是丧失了对现实生活的欲望和兴趣,不可能还可以开发游戏、玩游戏。

“没有得抑郁症的人是不会理解那种感觉的。”他低头嚅嗫。



去年,他悄悄购置了高额的意外险,“保险公司都很紧张,但最后还是办下来了,算给家人留条后路。”对于自杀能否拿到理赔的问题,他哂笑着吐出了两个字:“智商。”

另一方面,除了定期复查,何尧对自己的抑郁症的态度,几乎听之任之。吃了一阵药,感觉没用,放弃了;看了一阵子心理医生,也表示没有帮助,放弃了。“那些人治不好我。”何尧摆摆手。

何尧点燃了一支烟:“我的手机里有52首歌,全部放完需要3小时58分钟。每当我感到抑郁情绪涌来的时候,我就开车到一个没人的地方,开始放歌。每当歌曲放完,我就知道又熬过了3小时58分。”

病情就这样反反复复持续着。不久前,何尧离婚了。他说他虽然自私,可总不能一直耽误妻子的生活。

“万幸的一点是,开发游戏的工作强度够高,能很好的分散我的注意力。”何尧有一句没一句得说着一些他工作上的琐事。

“我如今是孤身一人了,还好没有孩子。”何尧忽然又跳回前面的话题。说完这句话后,他就一言不发,直到医生喊他进了诊室。


二、

我们身边有多少人在饱受心理问题的折磨?根据新华网2013年的报道,中国目前约有2600万人身患抑郁症,并且以5%-10%的年患病率逐渐增加着。这其中,只有百分之二十不到的患者选择到正规医院就诊。

这数据单只是抑郁症一项,实际的情况更严峻。

在何尧之前,我已经采访过另一个有着类似情况的业内人士。他叫周哲,经历和何尧差不多,目前经营着一家移动开发公司,同时有游戏和app业务。

周哲是端游时代入行的老人,毕业于复旦大学,他拥有极高的智商,思维敏捷,做了几年游戏策划以后就自己创业。

周哲上班的时间很迟,通常要下午到公司。日程安排也比较特殊,从不自己开车。外出会要求同事作陪,结束后会请同事送他回家。饮食不规律,忌口范围广。作为创业者,他对社交表现的很为难。

这一切开始于五年前,周哲在吃饭的时候出现了强烈的不适,随后被急救车送到了医院,以急性肠胃炎进行治疗。

“心跳极快,头晕眼花,濒临死亡。”周哲这样描述他当时的感受。之后的一段时间,这种情况愈发频繁。

周哲辗转了许多医院,起初以为是心脏或肠胃的问题,可查来查去总也不得法。直到定居美国的妹妹提醒他,考虑是Panic Attack。周哲这才想到自己的症状也许不单纯是身体出现了问题。

前后折腾了半年,上海瑞金医院给出了最终的诊断结果,急性焦虑症(又称惊恐发作、惊恐性焦虑症),也即妹妹所说的Panic Attack。

“非常怕死,怕不安全的环境,能害怕到浑身出冷汗、颤抖。”周哲的焦虑症不同于何尧和小袅的抑郁症,他的病情已经躯体化并严重地影响了日常生活。他最初吃一种抗抑郁和自杀倾向的药物长达3年半,后来开始看心理医生,一两年后停止。整个治疗过程花费了数十万的金钱。

焦虑症在周哲身上肆虐的当口,也是他的事业难以为继的时候。那时,他正苦苦支撑着一个端游的项目,多年的积累和身家全部倾注在这款游戏上。周哲呕心沥血制作的游戏开发成本巨大,周期漫长,离商业化遥遥无期。加上端游的式微,项目被拖得奄奄一息。

回忆起那段时间,周哲说,“浪费了几年时间。”他在端游项目的失败之后停下来深入地思考,觉得是时候放掉老东西了。最终,他将以往基于积累在做事的思路打破,开始基于市场环境做事。随后他投入了手游的开发。

近几年是移动游戏开发行业的一个特殊节点。行业正迎来最惨烈的洗牌,数以百计的企业就此清盘,多数的创业者从此杳无音信。反观其中脱颖而出者,成为并购的游戏企业合伙人。业内将其称为“上岸”并互相祝贺,即使是以苛刻的业绩对赌为代价。

幸运的是,他的公司前不久迎来了迟到的成功,他“上岸”了。

“游戏开发是一个投入很大时间和金钱,但市场环境又不断在剧变的行业。几乎每个团队的成功率都在5%以下。就算你能强到把这个成功率提升一倍。也就10%。我觉得焦虑的根源就来源于这巨大的不确定性。”在经历了这许多以后,周哲终于可以比较淡然地来谈自己的焦虑症了。

如今他不再参与具体开发工作,和很多“上岸”后的游戏企业家一样,转型为投资人。“我投资人和团队,是为降低风险和具体项目成败,对个人生活的影响。做游戏的理想并没有变。”

“这个看起来会更有用一些。”周哲说。

周哲和何尧的情况存在着许多相似之处。

当何尧步态虚浮地走出精神科诊室的时候,我对他抛出了一个困惑已久的问题:“游戏行业的抑郁问题,是你和周哲的个体遭遇,还是普遍问题?和这个行业的压力跟环境是否相关?”

“就我知道的情况,恐怕不是个例。”何尧说:“但没有调研,就不能说游戏行业的情况比其他行业更普遍。但有一个情况很特殊。”

何尧指着手机:“抑郁症有变成潮流的趋势,我指的不是发病率。更像病娇版本的自我暗示,在很多公开的社区,抑郁是流行标签,是社交优势。我猜他们中的大多数并没有问题,但是你看游戏的圈子,有露出水面的抑郁症吗?”

“我们努力比任何人都正常、得体,所以人们看到的,只是冰山一角。”而对于是否管理层更易罹患心理疾病的问题,何尧低头认真思考了一下,突然抬头问:“你知道小铜吗?”


三、

小铜在游戏圈从事的是文字工作,已有十五年之久。不同于何尧生产游戏,小铜则需要用她的笔,将游戏和玩游戏的人连结起来。长时间的从业经历,让她的生活与游戏已无法分割。低落的时候喜欢玩游戏,高兴的时候也玩一会;工作的内容离不开游戏,不工作的时候也需要游戏休闲。

几经周转,我在网上联系到了她。采访小铜的过程并不顺利,即使是强调了匿名采访,她也仍有着很大的顾虑。她患抑郁症的事情比前两位主人公都隐秘得多,接受采访意味着可能被“认出来”,这是她不想要的结果。

最终,小铜还是接受了采访,不过是以提纲的形式进行简单的回答。显然太具体的回忆对她来讲并非一件愉快的事情。

她患上抑郁症是有迹可循的。在一次重大的人生变故后。她经常哭泣,并失去了对过去所执着事物的热爱,无法抑制地想要摧毁现有的生活模式。在生活的重压下,小铜很明白自己的心理状况是有问题的,也很清楚大多数人都存在着或多或少的问题。对于她来说,只等着医生从口中说出来“抑郁症”三个字,给她下一个判断。“每个人都一样,只是就医与否的区别。”

得到了医生确切的诊断后,小铜没有选择吃药和看医生。“我是靠生活的跌打慢慢恢复的。”就这样过了几年,她慢慢从变故中走了出来,回头审视那时候的自己:“那时候确实是病的不轻的。”小铜对于自己患有抑郁症的态度和大多数人类似,冷处理加上一点回避,依靠时间和工作冲淡情绪。过去久了,小铜已经难以想起当时自己和身边人的反应了。

值得庆幸的是,如今的她可以算是走出来了。大多数回避的人则没有那么幸运,仍然挣扎在翻涌的心灵中。

最后,我请小铜描述一下患病之后的感受,对于这个问题,她有些迟疑:“我不觉得这有什么好分享的。”但她用一则看过的漫画回答了这个问题:“我告诉所有人我的鱼死了,可他们不是劝我去买新鱼,就是劝我别在意。可是,我的鱼死了啊……”

结束访问后,我找到了许多媒体和平台刊载的小铜的文字,阅读着它们,冷静的文字有着洞察世事的清醒。这文字背后掩盖的情绪,就像是理性的周哲会被焦虑所困,爱说笑话的何尧有自杀倾向一样不可思议。

正是冰山的一角。


四、

2012年秋天,一位名叫Matt Hughes的电子游戏记者,给他的编辑发送了一封邮件,表示他无法继续工作,他就要死了。随后,他亲手结束了自己的生命。那年,Matt Hughes并不是唯一一个选择自杀的欧美游戏从业者。Matt Hughes的自杀没有丝毫征兆,像是平地惊雷一般,震惊了身边的人。

Russ Pitts和Susan Arendt是Matt的旧同事,决定用行动做出回应,他们想帮助这个数量不多扩大的人群。

欧美游戏行业,同样存在着周哲描述的“巨大的不确定性”。没有任何一个开发者(或团队)能保证成功,即使是大厂。包括暴雪和EA。从业者只能投入更多的努力,更高强度的工作,用来提高成功的可能性,哪怕一丝一毫的可能性。

IGDA在2015年的游戏开发者调查数据显示,62%的开发者个人,每年会经历一次挫败/事业危机。独立游戏开发者Michael Levall,曾经制作过一款讲述抑郁症的游戏《Please Knockon My Door》,用来表达他发病时的痛苦。

同年,他们成立了Take This,想要帮助受到心理问题折磨的人们。起初,Take This只是一个博客,供游戏行业的人们在上面分享自己抑郁、焦虑甚至是自杀倾向的故事。

创始人之一Russ Pitts说:“在游戏行业的工作者,比其他行业更换工作的频率更高,压力也更大,高强度的工作是这个行业的常态。这些都是导致心理健康恶化的土壤。”

Take This设计了一个叫做AFK-ROOM的项目。每当进行游戏展会、大型论坛等活动的时候,Take This会准备安静的房间,同时配备帮助人们舒缓压力的志愿者甚至是专业的心理医生,为前来参会的人们提供一方宁静。

(Tips:心理问题等级划分从健康状态到心理疾病状态一般可分为4个等级:健康状态-不良状态-心理障碍-心理疾病。从严重程度来分,可分为一般心理问题、严重心理问题、心理疾病。)

为此,笔者特别采访了蔡仲淮老师。蔡仲淮是国内心理咨询领域的佼佼者,擅长催眠治疗、完形治疗等多方面。他与不同行业的许多公司都有合作,为企业的员工上心理方面的课程。“我最火爆的课程是催眠式沟通和催眠式管理。”他说,“公司跨部门之间的沟通常常产生内耗,公司出于压缩成本提高效率的需求会更多选择这一类课。”

虽然也有针对员工个人压力和情绪管理的课程,但往往不完全是出自于最直接的关怀,而是希望通过调整员工的状态获得更高效的工作。对于发展成疾病的心理问题,许多公司仍然是忽视的。

“大部分企业虽然仍缺乏心理问题方面的认识,但比之若干年前,也已经有了长足的进步。”

“近五年以来,国人对于各种心理的不健康状态和心理疾病越来越了解了。可是让他们公开承认自己的疾病或是向外界寻求什么帮助,乃至于花费金钱等代价,仍然是很困难的。”

跟蔡仲淮合作的企业以传统行业居多,跨了多个领域,包括汽车制造业、金融业和通信业等等。在他看来,公司应该负担起一定的责任,例如和权威的心理咨询机构进行合作,并为员工承担一定比例的费用。

“像医保一样。”蔡仲淮如是说。

“领导和老板们每当发现下属有心理状况的问题时候,会觉得你不能吃苦,因为他们都是在巨大的竞争和压力中打拼过来的,他们能,你为什么不能?”而当心理问题影响到了工作的时候,在中国的人口和就业竞争环境下,直接换人似乎是更经济实惠的选择。

如今,Take this已经发展为一个非盈利性组织,旨在引起社会对心理健康问题的关注,提供心理疾病及其预防的知识,减少心理疾病患者的羞耻感。在它的官网上,标注着大大的Gamer Helping Gamer,意指这种帮助可以是玩家间的,开发者间的,也可以是不同身份相互间的帮助。自14年春季开始,AFK-ROOM这个项目与PAX游戏展进行了长期的合作。更可喜的是,Take This的合作单位展示大大小小几十家游戏公司的LOGO,其中不乏EA这些大厂。

关心游戏行业从业人员的心理健康状况,变成如同每年体检一样自然的事情。


五、

不过短短十几年,中国国内的游戏行业发展迅速,形成了体量不可小觑的完整产业链。这之间的喧嚣、纷乱和变革,裹挟着期间所有人的命运,大人物、小人物,沉默或者奋起表态。你无法知道每天在一起办公的同伴们,是不是承受着难以启齿的折磨。

何尧说:“每一个在游戏开发行业长期坚持的,都是热爱游戏的理想主义者。但这个行业会夺走太多东西。侵蚀着他们的热情,透支着他们的初心。”顿了顿又说:“其实我最讨厌的词就是初心。”

游戏圈里到底有多少需要安慰的灵魂?如果问何尧,周哲和小铜,往往到最后,还是能推荐出一个可供访问的对象。

每找到一个新的受访者,对方都会给你讲一个漫长的故事。这个主题的专访仿佛击鼓传花,只要继续挖掘就永远没有尽头。

这些埋藏在高强度工作、高水准薪资外壳下不被注意的伤痛,是理想国下的阴霾。甚至很难描述他们需要什么,也没有力量可以保护他们,从危险的边缘拉开,不被这个行业的剧烈竞争所吞噬。

和文中的主人公结束对话前的最后一个问题,是最理想的生活是什么状态。

周哲说:“我想回到生病以前的那种状态。不想半夜惊恐发作,能一个人坐火车和飞机,在外面吃饭。”

小铜说:“忙忙碌碌,做些有趣的事情,挣着差不多的收入。”

何尧坐在医院的长椅上回答:“不慌不忙,无怨无悔。”说这句话的时候,他的眼睛看向了楼外的天空。那只是一小格天空,被窗户和窗外的高楼大厦割成破碎的样子。这是他们三个人,也是游戏圈的大多数人,日日在格子间中所见的风景。这些简单的愿景,却像是大片的蓝天一样遥不可及。

“中国要是也有一个Take this就好了。”

“也没用。”何尧又补充说。


※为保护隐私,文中所用全系化名。



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