首度披露,《镜之边缘2》难产的这8年(上)

夜语 游戏史 2016-05-28

2008年,当《镜之边缘》这款第一人称跑酷游戏发布之后,玩家评价褒贬不一。许多人称赞它是一款独特的第一人称游戏,尝试提供完美的操控和独特的视角;其他人则批评发行商EA和开发商DICE还远做得不够。最让人受不了的是,游戏中允许玩家拾枪射击,显得与整体风格不搭,且细节缺乏打磨。

EA感觉《镜之边缘》总体尚可,算不上惨败,但也不算很成功。在该作发布近十年后,仍然停留在玩家的记忆当中。

也许是因为游戏拥有独特的艺术风格;也许是速度感;也许是因为在“注重叙事,不注重战斗”的独立游戏出现之前,其作为一款“不强调射击的第一人称射击游戏”的独特感觉。无论如何,《镜之边缘》被谈论的次数在不断增加,也拥有自己的粉丝群体,粉丝们在期盼续作的推出。

在前作发售近八年后,EA和DICE终于准备推出《镜之边缘》的续作。在这八年当中,工作室经历了一个漫长的过程,多个团队为这款玩家期待已久的续作提供了自己的创意方案,几乎重演了初代游戏诞生的过程。

 《镜之边缘:催化剂》中的玻璃城是一个开放世界,玩家需要将城市分区域解锁。首先是玻璃城闹市区;然后是Anchor区——DICE的埃里克·奥德达(Erik Odeldahl)称之为对玩家有“更多技巧和更高要求”的区域。

还有The View:一个城市上流社会所在地区的危险区域。除此之外,奥德达还提到了“地下”地区,不过他话锋一转,说想给玩家保留一些惊喜。

与众不同

特里克·索德伦德特里克·索德伦德

EA工作室执行副总裁帕特里克·索德伦德(Patrick Söderlund) 说:“我也不知道为何我们要打造《镜之边缘》这款游戏。”

索德伦德曾担任DICE(Digital Illusions Creative Entertainment,数字幻像创意娱乐)首席执行官一职,2006年,北美发行商巨头EA收购了这家瑞典游戏开发工作室,在此之前,EA拥有这家工作室多数股份,但DICE仍是一家独立扩张的创意开发商。

索德伦德称,作为一家独立的公司,工作室内部想做一些与众不同的东西,创造出一个全新IP。

当时DICE已经有一款赛车游戏,然后又开发出了日渐流行的军事射击系列游戏《战地》。鉴于《战地》的成功,DICE不可避免的要继续开发续作。

在工作室里的大多数人聚焦于新的《战地》项目时,一些3~5人的小团队也开始了自己的新项目。

在一年多的时间内,索德伦德看了10个不同的项目方案,有些只是概念图;其他的有功能原型,但这些没有一个是他想要的东西。

索德伦德说:“没有真正鹤立鸡群的东西,没有让人感觉足够独特或不同的东西。当你想要创作一款新游戏时,你必须想清楚自己真正想要什么,以及怎么去实现。对我们来说,我们想要一些与众不同的东西——新鲜、独特,能在市场上占据一席之地。”

对索德伦德而言,这种想法可不是头脑发热,他称,即使在今天,这仍然是DICE工作室信奉的信条。

索德伦德说:“某些时候,在一个创意机构当中,为了让其持续成长,你不得不让人们去尝试做一些他们感到不爽的事情。”很多人向索德伦德提出了一些“真正酷”的创意,但没人能拿出一些真正打动他,或者DICE能成功实现的东西。

经过一年多的探寻,有个团队的方案终于打动了索德伦德:一款基于跑酷的第一人称射击游戏。

索德伦德回忆这段历史时笑着说道:“我的第一反应是,听上去像个烂创意,第一人称视角移动对于玩家而言,很难让他们感受到目前所处的位置,也就是说空间感知能力变弱。”

埃里克·奥德达埃里克·奥德达

埃里克·奥德达(Erik Odeldahl)于2006年新加入DICE,当时主要负责《战地》系列。但他仍然记得最早《镜之边缘》的演示给公司同事带来的激动。

奥德达说:“我记得是测试一个白盒演示(对程序过程性细节做细致的检查),游戏基本上是唯一一款‘完全不需要纹理贴图却仍有相当不错动画的’第一人称控制游戏,我彻底被震撼到了。”

奥德达回忆,测试版中他需要操纵人物在一堵墙上奔跑,在没有任何教程和引导的情况下,他成功了,感到很高兴,想要立马加入这个项目,但是当时自己还在参与《战地》项目,《镜之边缘》则还没立项。

索德伦德起初担心《镜之边缘》背后的设计核心难以成功,但他也不否认这是一个独特创意,有一些他之前从未见过的东西。即便在没有获得他全力支持的情况下,团队仍坚持不懈地去打造这个创意,并最终给了他一个原型。原型当中包含了精简过的第一人称操控,以及打动索德伦德的概念元素:一种清新明亮、混搭的艺术风格。

索德伦德说:“当时我记得看了很多游戏,它们看上去都差不多,我在艺术方向对团队提出了要求,必须要做到让人看到这款游戏的截图时,就立刻知道这是什么类型的游戏。”

一款拥有让人耳目一新的美术风格、特立独行的玩法和极具个性主角的游戏,《镜之边缘》终于获得了索德伦德的青睐,他说:“我爱上了它全部的设计思想。”

游戏于2007年公开,2008年11月发售。

续作的探索

要理解DICE为何隔了这么长时间才决定推出《镜之边缘》的续作,你首先得弄清楚前作的成功程度,是否能达到诸如EA这类主流发行商的标准。如果它的销量、评价不能达到很好的成绩,就难以再次出现在玩家面前。

索德伦德称:“玩家们对《镜之边缘》的接受程度相当不错,但你总是希望更好。”

索德伦德相信团队创造的这款游戏拥有众多卖点,包括角色Faith和第一人称移动方式的手感。不过他也承认:“创新很难做到尽善尽美。”

《镜之边缘》的不足之处还包括故事性平淡,让人物配枪的设定。它快节奏的操控方式仍存争议,需要改进。

索德伦德说:“我们不敢在游戏中全面去掉武器,所以加入了玩家可以拾起武器射击的设定,现在来看,这也许不是一种最佳的方式。”

奥德达称,自己在看了初期演示之后,与团队成员一起讨论了将枪械直接从游戏中移除的可能性。但由于整个团队对于枪械有“明确的设计意图”,最后仍然决定保留。

他说:“捡枪的动作会让你慢下来,我觉得还挺有意思的,但对《镜之边缘》和主角 Faith 而言,这种设定并不合适。”

果不其然,游戏发售之后公众对这一话题进行了长年累月的讨论和批评。但游戏也收获了很多正面评论,阿莫·莫斯托菲(Amo Mostofi,现在是DICE一名制作人,当时还没加入公司)说,自己第一次玩《镜之边缘》时几乎是“懵逼的”。

莫斯托菲称:“我觉得那种感觉很多玩家都有过,大家对第一人称视角游戏的玩法已经形成了固定习惯,而这款游戏完全打破了那种模式。”

莫斯托菲被这款游戏迷住了,反复地玩,还在竞速模式中争分夺秒地提高成绩。他觉得这款游戏比《战地》系列要好玩得多,并因此想加入DICE工作。

虽然包括奥德达在内的人想在《镜之边缘》推出的当年就开始续作的制作,然而《战地》系列的知名度越来越大,显然优先级更高,工作室不得不把更多的人力投入到《战地》项目当中去。

最重要的是,索德伦德决定暂缓《镜之边缘》续作的制作,他想等看到更好的创意再说。对于团队如何来创建自己的首个游戏,也参照这种方式来执行。

在《镜之边缘》发售之后数年,索德伦德再次对DICE开发团队题材挑战。他让开发者分成两三个小组,并分别对《镜之边缘》续作提出自己的方案,索德伦德和EA的其他人也再次召开会议进行比稿。

据游戏音频总监詹姆斯·斯莱文(James Slavin)介绍,《镜之边缘:催化剂》里的声音效果会更加柔和,以契合游戏开放世界的设定。

斯莱文花了很多时间去调音,当主角Faith速度变快,她周围的声音就会变钝。当Faith全速前进及使出组合技时会进入无敌时间,玩家也能切实地听到子弹从她头旁边呼啸而过的声音。

索德伦德介绍了其中一个让自己印象深刻的创意方案,这个创意已经有渲染过的,可运行的演示。稍加修改就可当做游戏的初期宣传作品了。

演示是夜晚背景,Faith在夜幕的掩护下穿越城市,全速奔跑,其体现出的速度感完全能点燃粉丝们的激情,并能毫不拖泥带水地击倒守卫。演示十分炫酷、流畅且动作丰富,完全符合EA对《镜之边缘》续作的所有要求。

但对索德伦德而言,这一幕太熟悉了。他说:“我们老是在走同样的路,我们要做的是一款更好的游戏,而不是做更多相同的东西。”

索德伦德不想要更多相同的东西,因为他觉得通过这样的方式打造出来的续作会让DICE遇到与前作同意的问题。此外,他说,仅仅在原作基础之上做少量提升并不能触及这款游戏的精髓,也对不起开发者的创作雄心。

DICE想要的是一款全新视角的《镜之边缘》,想要一些新鲜的血液。

宏伟计划

莎拉·闫森莎拉·闫森

莎拉·闫森(Sara Jansson)以一名助理制作人的身份加入DICE的时间与首款《镜之边缘》开始开发的时间差不多。与埃里克·奥德达一样,她主要负责《战地》系列,但和奥德达一样,她也对《镜之边缘》的开发有兴趣,想加入其中。

第一步,闫森招募奥德达担任自己团队的首席设计师一职。奥德达仍然记得闫森邀请他加入团队那一天,当闫森一开口,自己就马上回答:“当然愿意,我必须这么做,我想要做这件事情。”

他们还找到了一名艺术总监,以维持前作当中的惊人视觉风格,还找来一名技术总监,一旦有创意,就能随时随地为游戏创造逻辑路线图。然后他们把自己关在一个房间里,开始打造方案。

奥德达说:“我们首先想到的是要让游戏开放度更高,有更多可探索的空间。”

闫森和她的团队在看了多个《镜之边缘》续作的失败方案之后,他们意识到,这些方案大都有一个共同点,那就是太像前作了:关卡制,线性结构。

奥德达想到了一个突破性的创意,那就是将《镜之边缘:催化剂》打造成为一款开放世界游戏,这样就能将其与前作区分开来,同时也可为更好的探索游戏中的独特世界开辟一条新路。

奥德达说:“我们想要加入更多的任务,更多的支线任务,更多的可互动角色和更多的隐藏设定。”

与前作相比,奥德达开始担心DICE是否能将《镜之边缘:催化剂》成功完成。他说,当想到要把游戏做成开发世界,自己的第一反应是很难,需要花费大量时间。《侠盗猎车手》是一款开放世界的沙盒游戏,地图巨大,玩家自由度很高。而《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》也是一款开放世界游戏,但对探索有限制,复杂程度没《侠盗猎车手》那么高。

最后索德伦德、闫森和奥德达三人达成一致,把《镜之边缘:催化剂》做成《侠盗猎车手》那样的规模的主意行不通,但可以打造一款专为运动设计的开发世界游戏。而这份独到正是索德伦德想要的。

索德伦德说,闫森和奥德达采用了一种和前作截然不同的方案,做了一些大胆的改变,使得游戏风格更富现代感,这也让索德伦德感到安心。

此外,他们还证明了,小团队也可制订计划来挑战创建可自由奔跑的开放世界这个艰巨的目标。

奥德达解释说,首先团队建造出游戏当中的整座城市,然后开放一片区域,将该区域的细节进行迭代和更新,至于其他未开放区域则完全不用管。

当然具体做起来并非像说上去那么简单。奥德达说《镜之边缘:催化剂》的关卡设计当中并没有随机元素,而是由关卡设计师人为把每一个对象放置在其应该放的位置上,这个过程耗费时间,但不得不这样。因为必须确保Faith能在移动时与城市中的每样东西都能产生正确的互动。

闫森和奥德达理念中的另一个关键点是《镜之边缘:催化剂》完全抛弃了枪械。尽管认为枪战是前作当中的一个弱点,索德伦德最初还是对此持怀疑态度。但闫森坚持自己的观点,她认为在《镜之边缘:催化剂》当中,Faith是一名更为强大的角色,所以不需要使用枪械。

奥德达说:“我们从一开始就决定抛弃枪械,这是我们当初方案的一部分,我们要打造一款第一人称近战游戏,每个人都说‘那很难’,但对于这款游戏而言是正确的事情,所以我们坚持了下来,并克服了相关难题。”

《镜之边缘:催化剂》剧情设计师克里斯托弗·埃姆加德(Christofer Emgard)在开发早期阶段还没有加入团队,但他觉得从故事角度而言去掉枪械的设定比较好。

埃姆加德说,这样让叙事更加清晰,更符合主角的定位,在前作当中,持枪的设定让她的立场变得模糊。

《镜之边缘:催化剂》在立项之后,获得了索德伦德和EA的支持,闫森和奥德达从2012年开始全力投入这个项目。

他们扩充了团队,把阿莫·莫斯托菲从《战地》系列游戏项目当中抽调出来,担任首席制作人;雇佣了埃姆加德来写剧本;詹姆斯·斯莱文来担任音频总监。





  作者:夜雨

(本文编译自Polygon)



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