弓箭手凭什么变成了人气之王?

DLS_MWZZ 文化 2016-11-13

你正在游戏世界里安心走着自己的路,忽然面前一只冷箭插来,让你浑身都一机灵——你很清楚自己被人盯上了。如果这是在二十年前,也许你并不知道射箭的是谁。但是现在,伴随着冰冷箭矢的是两条咆哮的蓝色巨龙,不止很容易看见,也很容易知道——你是被岛田家那个人见人爱的弓箭手半藏盯上了。

近年来,越来越多的弓箭手元素出现在游戏中且表现不俗,无论是人气颇高的半藏,还是位居过主角的英灵红A,甚至《古墓丽影》原本双枪出身的劳拉都拿起了弓箭,还有《Last of us》的艾莉、《仙剑4》的云天河、《阴阳师》的源博雅……近十年出品的游戏中亮相的弓箭手无论质与量都远远超出了以往。

往前十几年,弓箭手在游戏世界里经常作为“不能没有的杂鱼”,那么他是如何一步步变成今天存在感超强的人气角色呢?这大概是因为无论游戏还是现实,弓箭本就是一件充满传奇且富有魅力的器具,比只讲蛮力的大剑不知道高到哪里去了,能驾驭这一复杂装备的人,必定不凡。

姨夫的微笑(不动戳大)姨夫的微笑(不动戳大)

这么一想,也许以前游戏中的弓箭手并不是有意酱油,只是遵循了迅捷隐秘的原则,所以早年不太容易被稚嫩的玩家发觉。但是真帅气总会发金光,我们今天就细致的探讨一下,如今狂霸酷拽叼的弓箭手是怎样一点点炼成的。


冷酷补刀

过去冷兵器背景下的游戏为了保证平衡性,很长一段时间里弓箭手的攻击力都比近战要低,再加上传统上认为弓箭手惧怕近战需要保持射程,导致那个时候的弓箭手经常扮演二线补刀助攻的次要角色,而这个锅必须得扣给当年红极一时的SRPG和SLG们。

早年被誉为SRPG的开山三祖——《火焰纹章》《皇家骑士团》和《梦幻模拟战》,只《火焰纹章》里出现了“带头像”的弓箭手角色,而其他两者《皇家骑士团》和《梦幻模拟战》系列里主要角色没一个用弓箭的,要么是剑士要么是魔导师要么是这俩人生的魔导剑士,可见戏份上地位之轻。

在早年游戏里想找到一个带头像还有名字的弓箭手很难在早年游戏里想找到一个带头像还有名字的弓箭手很难

但是这辅助补刀位并非鸡肋,反而因此凸显了弓箭手特有的中远程距离作战属性,初步形成“不被敌人摸到却能集火击毙对方”的思路,这一点导致当时敌方的弓箭手反倒往往是主角方的噩梦,不知从哪忽然奔过来或者突然现身,把关键的残血角色射死,气的让人想摔游戏机。


手快且准

弓箭区别于现代热兵器最明显的一点是:需要手动搭弓上箭,这也是弓箭手耍帅的基本点——并不是针对谁,但这年头大家都懂,箭无虚发才是真大神。

早年能够较好体现搭弓手速概念的游戏是FC上的《上尉密令》。玩家可操控鹰眼和美国队长,不同于当时其他游戏的远程系主角,鹰眼如果连续按攻击键,会以一箭一拳的固定节奏出招,而不是箭箭连发,按太快反而会因为额外的硬直而慢射下一箭。这个非常特色的细节让玩家对命中率有了更高要求,与打枪游戏形成了鲜明对比,在8位机时代还是蛮创新的做法。

鹰眼把妹全靠手速?鹰眼把妹全靠手速?

对弓箭手来说,在这样原始武器的限制下,把持有各种高科技武器的各种敌人打成渣渣,正是获得绝对满载成就感的来源。


必须脸好

弓箭手应该都不会否认运(yuan)气(fen)是实力的一部分,脸的好坏非常重要,有很多玄学是人类不可抗力,箭一离弦就刮大风或者刚一拉开就断弦什么的最讨厌了!

游戏世界里第一个脸出名气的要数《幻想传说》的影子男二号切斯塔。当年新潮又不失传统的造型设计令人过目难忘,前额几撮朝天撩人的个性前刘海有不少后续模仿者追捧,间接造就了之后传说系列基本必备帅气弓手的传统,也极大提升了弓箭手在游戏社会的地位。

切斯塔——当年帅得能上封面的弓箭手切斯塔——当年帅得能上封面的弓箭手

而且,切斯塔的脸好是表里如一的,在故事里为了搭救主角强行插旗,游戏刚到前段剧情就去单挑最终Boss,且作为弓兵却使用近战死磕,此等玩命却后来还能被主角救下,除了脸好已经不知如何解释了。

人力胜天

作为一个冷兵器时代的武器,弓箭本身不像枪械有稳定且遥远的射程,开弓时因为材料和肌肉自然的抖动,再加上要估算无处不在的重力和风力影响,导致瞄准难度很高。因此弓箭手能否发挥更大能力,与使用者的综合素质息息相关,这也是人类使用工具延伸自我能力的最好体现,如果换成枪炮之流,这层含义就不太大了。

这个特性在游戏中较为经典的体现是《魔法门之英雄无敌3》。游戏具有射程惩罚系统,普通射手兵种超过范围或跨越城墙的远程攻击,伤害会折损,被近身时还会被封锁远程攻击能力。这也印证了最基本的对弓手战法——迅速贴身或保持拉远。然而,在资料片《死亡阴影》中登场的精灵游侠格鲁,却能将普通射手训练成更精英的“幻影射手”,不受任何射程惩罚——近身依旧从容射脸,再远也能大力开弓,之前的一切战法统统归成了两个字“无用”。

用个人训练弥补先天不足的幻影射手们用个人训练弥补先天不足的幻影射手们


低调做人

弓箭手容易被定义成古代版狙击手,因此性格也往往被塑造的很相近,以前沉默寡言的类型比较多,不是山野就是贵族,容易有种不亲近人群的错觉。但弓箭手也是人,很多事不说出来不代表没有。

第一个较为深入细致描绘弓箭手心灵世界的游戏就要数《樱花大战3》了,作为弓箭手的北大路花火是五位女主角之一,刷新了弓箭手在游戏情节中地位的高度。

一个安静体贴又致命的大和抚子一个安静体贴又致命的大和抚子

不仅如此,还结合了游戏战斗系统体现了弓箭手表达情感的方式——在《樱战大战3》的战斗系统中有“支援技能”这一设定,相对于短手的其他四个女主,花火作为弓箭手能覆盖最广域的战场,有全场及时支援的能力和责任。善良温柔的花火曾失去挚爱,因此她不会容忍任何会造成队友伤亡的差错,对她来说就要稳持一颗永远100%命中,100%爱意的平常心,作为全游戏最容易触发支援的角色,表面静如止水,发力则咆哮浪涛——千言万语,化为及时而到的箭矢,你不必眼中一直有我,只需一路向前,在你耳边,那箭羽划破空气的悦耳声音,那些被我默默击破的障碍,就是我爱的告白。

其实决心做一个安静寂寞的弓箭手,并不是性格冷漠,而是因为乐意为他人承担更多。


高调做事

虽然弓箭手做人很低调,但弓箭这个武器可一点也不低调,尤其在如今游戏世界热兵器盛行的时代,如开篇所讲,半藏大招那两条呼嗷嗷扑过来比坦克还大的巨龙你很难看不见。此外,弓箭手选择的目标一般都是高敏感对象,比如敌人的将领、堡垒(诶?)或者传信,那么目标出现变故就会很惹眼。再加上可以将箭矢留在目标身上,于是自制专用代言箭也成了传统之一——见矢如见人,让全天下都知道此人是我射穿的也算是弓箭手的职业操守。

高调做事在战场上主要是制造心理压制效果,最好的体现就是《守望先锋》的半藏。游戏系统将爆头一箭的模型保留在尸体脑门儿上直到复活,尸体表情也非常销魂,因此同样是目睹队友被击倒的情况,比起枪支造成的一两个不起眼的血痕外伤,显然尸体插满箭矢的视觉冲击力要大得多。

销魂一箭,家暴现场销魂一箭,家暴现场

此外,游戏的物理引擎有重力效果,使弓箭难以判断射出点,看了死亡回放都很难找到射手位置,简直徒增恐惧,让人寸步难行,对团队战斗力的削减不止是血条上的伤害。

所以,射倒一个吓跑十个,这才是合格弓箭手的日常。


心灵手巧

如果说这世界上哪个兵种可能在战场上修武器,那多半是弓箭手了。无论是弓还是箭,如果出现功能失效的情况,简单的手工维修都有可能使其恢复功能。所以想驾驭好弓箭,除了武艺娴熟之外也必须心灵手巧。

完美诠释这一点的非英灵Emiya莫属。在《Fate/stay night》中,Emiya作为弓手英灵,他的箭不是放在身上的实体,而是用魔力现场合成制造的,只要魔力够,要多少造多少,甚至还现场造更厉害的弓来放小招,至于开大招那连弓都不用了,强行现场产出无数把各种武器射向敌人,感觉敌人根本是被“箭矢”的重量压垮而不是被射杀……这还不止,战场上现撸现放还不过瘾,他回家就把巧手天赋毫无保留的输出在了家务上,扫除做饭拖地洗衣样样精通,实在是居家旅行杀人放火必备良伴。

手工艺人的战斗方式手工艺人的战斗方式

说出来可能没人信,找个弓箭手搭伴冒险一起生活绝对是个好选择。


火力先制

之前弓箭手在游戏世界里一度攻击力堪忧,但这纯粹是出于参数平衡的考虑,随着游戏还原真实的能力越来越完善,弓箭的威力也逐渐恢复:实际上并不比热武器差,甚至有时更强。因此一个合格的弓箭手,势必要懂得找机会杀伤敌人,为团队争取更大优势。

这一特质在对抗性团队性强的MOBA类游戏尤其明显。以Dota为例,游戏中几位弓箭手英雄虽然技能、装备搭配、团队位置各有不同,但都适用同一种先手套路,就是在团战未开前寻找合适目标,突然现身攻击,几秒内全火力输出致死致残,得手后立刻隐遁全身而退,造成敌人阵容不整,最大发挥弓箭手攻击力机动力高的优势。

“小黑”必备的隐刀第一箭套路“小黑”必备的隐刀第一箭套路

类似这种先发制人的思路不光在即时制,也开始重新定义弓箭手在回合制游戏的地位。比如在现在的热门手游《阴阳师》里,游戏采用行动条回合制,所有角色根据速度值排序行动,其中白狼这位弓手角色不仅能对单体造成高伤害,还有较快的速度值,基本能第一个行动给予先手攻击。此外,他有第二击较大提高暴击率的被动技能,再配合另一角色可让行动过的队友再动的辅助技能,就可以搭配出极高的单体伤害,顺理成章地催生了这种刚开战就先射人两箭的火力先制套路。

典型单体输出的白狼有着S级的攻击、速度、暴击及技能典型单体输出的白狼有着S级的攻击、速度、暴击及技能

总之,对于一个优秀的弓箭手来说,让敌人还没见到自己就去见上帝是一件天经地义的事。


连跑带打

战略转移对弓箭手来说是非常重要的,保持距离打击敌人是弓箭手特有的战场生存准则。这条概念虽然在90年代就有初步形成,但由于时代和机能限制,并不能很好的表现完全。

现今的Hit & Run概念通过《星际争霸》初步确立,并逐步在暴雪系列游戏中日趋完善,到了《暗黑破坏神2》里就有了足够成熟的体验。游戏中不止玩家可以使用弓箭手,还可以与Boss级弓箭手血乌鸦的对决。血乌鸦藏身墓地深处,周围环绕大批僵尸,它们相当于会动的路障,不仅占据碰撞体积可以阻拦玩家还能挡住弹道,要么绕开要么击毙,但血乌鸦却可以穿行其中运动自如,边打边跑难以追逐,并且她还能从坟墓唤醒新的“路障”干扰你,使玩家能全场充分体会与一个娴熟弓箭手缠斗的窘迫。

难抓的血乌鸦难抓的血乌鸦

如果想体验更有实感的弓手Hit & Run,那么“怪物猎人”系列是最合适的,既支持较为写实的箭矢弹道,操作上也细致体现了蓄力拉弦和持弓瞄准。此外弓箭还有别于系列里的其他武器,无需收起武器就可以随意翻滚,以确保最高的灵活性,奔跑中就可以蓄力以稳定输出。这些完全符合弓箭手在战斗中应有的内容,是体验亲手射出“回身夺命箭”的最好选择。

基本元素完整的弓箭战斗基本元素完整的弓箭战斗

总之,无论是想击败一个熟练地弓箭手,还是想从他手下全身而退,绝对是难上加难的事情。


运筹规划

比起其他勇字当头一根筋的死磕型职业,弓箭手先天必备的就是指挥官一样的规划能力,哪怕要规划的只有自己。

弓箭手的规划性最多体现在近年大热的生存类游戏之中,尤其是丧尸题材。比如《H1Z1》里弓箭几乎是必备武器,这类游戏表现的弓箭特点也类似——弓箭发射无声且非直线,可以有效隐藏玩家位置;箭矢能从敌人尸体回收,可以保证稳定的火力续航;射向特定目标可以触发不同效果满足多种需要,如搭设绳索辅助位移,触发关闭机关,甚至牵制诱导敌人往自己预计的倾向行动。

坚挺续航的弓箭手坚挺续航的弓箭手

只要在合理的规划下,弓箭手的生存能力极强。但这需要对战场战事有前瞻性、整体性、深入性的认识——哪怕只有一支箭,哪怕敌人遍布,在压倒性劣势的环境中依靠头脑规划全身而退,甚至还反杀几分,这就是弓箭手,简直不怒自威不扮自酷。


学·富五车

前面提到了弓箭手所具有的种种战斗技巧、战术判断甚至战略素养,这些自然需要优秀的头脑来运作协调,用的好弓箭的家伙里没有傻瓜,这是绝对能断言的。

游戏世界里提到智力超群的弓箭手不少,但能坐到Boss黑幕级别的就要数《东方Project》的八意永琳了,整个《东方永夜抄》事件前前后后都是她一手策划的,续作故事也不少以幕后智略身份出现。但也因为闪光点过于体现在智力上,反倒让弓箭手的战斗元素体现不多,不如说永琳选择弓箭作为武器更多是拿来体现思想品味和地位。

用智力碾压鱼唇的人类用智力碾压鱼唇的人类

这一点与游戏世界之外两位颇有渊源的将军异曲同工——黄忠和罗宾汉,你会在很多游戏见到这两位或以二者为原型的人物。两人虽都以擅长弓箭闻名,但其实都是帅军之将,都有以少胜多智取强敌的优秀战绩。自古以来,有身份有地位的大将军,经常随身带有弓箭,除了作为武器,因其制造标准需求高,产量低而稀有,也是一种更容易体现身份的礼器,注重文化底蕴的《东方Project》系列里八意永琳这等级的人会选弓箭作为武器也是有理有据的。

反正,一个弓箭手被人看到的,永远应该只是他的一小部分。


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