下载APP

多亏有了这个恐怖游戏,我们后来才能玩到《生化危机》

馒头粉丝
游戏史 2016-11-18
游戏史 > 多亏有了这个恐怖游戏,我们后来才能玩到《生化危机》

1993年,世嘉的SS和索尼的PS已经公布,来年就要发售,Capcom觉得有必要为次世代主机做一款原创游戏,资深制作人藤原得郎接受了这份工作,略加思索就叫来了自己的下属兼弟子、还进公司没几年的三上真司,告诉他:

“记得我之前制作的那款《Sweet Home》么?照那样子给次世代主机做款类似的游戏吧。”

FC版《Sweet Home》封面FC版《Sweet Home》封面

三上知道上司说的是哪款游戏,事实上,他还是那游戏的粉丝,但《Sweet Home》是款恐怖游戏,想到这里三上皱起了眉头。

藤原看在眼里,半带调侃地问:“怎么?讨厌恐怖游戏?”

“是!”

“那就这么定了,去做吧。”

越是不想做的东西,越要让你做下去,这大概是Capcom当年的传统,三上无话可说。就这样,藤原得郎担任总制作人,三上担当监督,负责总体设计和执行开发工作,《生化危机》项目正式成立。

而开发团队得到的第一个通知是:讨论设计方案之前,都先去玩一下FC上的《Sweet Home》。

这个《Sweet Home》到底是什么游戏?


FC游戏和生化危机

1980年代后期,已经开发过《魔界村》《洛克人2》《战场之狼》等经典游戏的藤原得郎,得到了上面派下来的任务:根据由黑泽清指导,正在拍摄中的恐怖电影《Sweet Home》,改编一款游戏出来。

电影《Sweet Home》海报电影《Sweet Home》海报

和后来三上真司接到自己嘱咐任务时一样,藤原当时心里也很不情愿,自己的功劳薄都是靠街机动作游戏写成的,给家用机做游戏刚找到些感觉,正在思考原创作品的点子时,突然又要做电影改编游戏,还要考虑如何控制好成本和开发时间的问题,怎么想都头疼。

但既然有任务,藤原只能去执行,于是开始去拍摄片场参观,并与电影导演黑泽清一起探讨。在这个过程中,藤原决定在继承电影基本设置的前提下,尽可能的将自己的新想法糅合进去,这一点也得到了导演的肯定,坚定了藤原的信心。

黑泽清,早年拍情色电影出道,后来转向各类恐怖或悬疑片黑泽清,早年拍情色电影出道,后来转向各类恐怖或悬疑片

在剧情上,藤原基本和原著电影剧情一致:著名壁画家间宫一郎逝去30年后,他的城堡式庄园豪宅逐渐荒废,因为听到传说里面有未公开的精品壁画,一支5人摄制组进入庄园准备探宝,同时还想将过程拍摄下来当作纪录片,但不久就发现这座庄园是个凶宅,原来间宫一郎的夫人曾经因为丧子而精神分裂,进而四处诱杀孩童,最后自杀惨死,她的阴魂从此笼罩整个庄园。纪录片摄制组的闯入招来了她的追杀,原来探宝和拍纪录片的目的变成了如何逃出生天。

电影中间宫一郎的城堡庄园电影中间宫一郎的城堡庄园

在类型上,藤原选择了自己还未尝试过的RPG,主角就是那5名纪录片摄制组成员。

作为RPG,《Sweet Home》采用了不很常见的顶点俯瞰视角作为RPG,《Sweet Home》采用了不很常见的顶点俯瞰视角

而在系统和玩法的设置上,《Sweet Home》融入了很多大胆的新想法,远超于同时代的其他游戏。后来游戏里的很多主要元素后来都被《生化危机》继承了下来,因此对藤原来说,《生化危机》更像是《Sweet Home》在新主机上的重制版。

当然三上真司做《生化危机》的时候不能就这么简单的照猫画虎,毕竟这是原创游戏,没有电影版权撑腰。在游戏立项之后,他花了半年的时间完整的设计了游戏的故事背景,角色和场景素描。

《生化危机》的故事发生在浣熊市郊外,当地陆续发生了一些奇怪的杀人事件,浣熊市警局特别行动救助组,简称S.T.A.R.S派出两队人马调查,先行队伍到达后失去了联络,后续队伍紧跟而上寻求真相。游戏里的男女主角分别是隶属S.T.A.R.S的克里斯·雷德菲尔德和吉尔·瓦伦蒂安,其余主要NPC有队长威斯克,队友瑞贝卡,巴瑞等人。

女主角吉尔·瓦伦蒂安女主角吉尔·瓦伦蒂安

受到当时一些美国B级片的启发,三上将主要敌人设定为受到病毒感染的僵尸,以及其他被感染的生物。因为故事发生在现代,对手又是僵尸,所以打斗的方式以枪战为主。故事,人物设定完毕之后,三上开始照着藤原的要求,一个个的把《Sweet Home》里的主要元素搬了进来,渐渐搭起了游戏的框架。

首先是多主角设定,《Sweet Home》里可以控制5名角色,并可在游戏里自由更换。到了《生化危机》里,玩家可以选择克里斯或吉尔进行游戏,只是无法在过程中切换。

《Sweet Home》允许组队,但最多只能三人同行《Sweet Home》允许组队,但最多只能三人同行

接着是少得可怜的道具栏,《Sweet Home》里每人只有2个道具栏,1个武器栏外加不可更改的专属道具栏,《生化危机》里吉尔有8个道具栏,克里斯只有6个。相对的,专属道具的设定也继承了下来,只是换成了专属能力,比如《Sweet Home》里有的角色自带打火机,可以用来烧绳子,而《生化危机》里吉尔可以开锁,而克里斯生存能力更强。

《Sweet Home》的道具栏《Sweet Home》的道具栏


《生化危机》里的道具栏《生化危机》里的道具栏

然后是使用笔记或残页来补充剧情,《Sweet Home》里靠这样的方式补充讲述了原著电影里,有关间宫夫人从丧子到诱杀孩童再到自杀的历程,《生化危机》里以同样的方式丰富了背景故事。

两者都有多结局的设定,而且都以拯救生存者人数而定,《Sweet Home》有5种结局,分别对应那5位主角,而《生化危机》有4种,针对男女主角,以及巴瑞和瑞贝卡。

再加上城堡式庄园的主要场景,各种谜题机关的设定,存档的艰难——《Sweet Home》因为是FC游戏,技术所限,只提供一个存档,而《生化危机》里需要拾取色带去打印机进行存档,这些色带的数量如同游戏里其他道具一样,非常稀少。

《Sweet Home》里的壁画谜题《Sweet Home》里的壁画谜题


甚至两款游戏的“开门”都使用了第一人称动画展示。

(若动图不动,请点击阅读:微信原文


除了开门之外,《生化危机》中上下楼梯时也采用了第一人称视角,抛开场景读取的因素,很可能是因为这款游戏原本是要做成FPS类型。

挑战技术的极限

藤原得郎对于《Sweet Home》最大的遗憾就是因FC的机能所限,有很多想法都未能实现,借着《生化危机》的开发,和新次世代机的性能优势,他想把之前的遗憾弥补过来,其中最优先考虑的就是画面的问题。

1990年代初也恰好是FPS游戏崛起的时候,其中以id公司的《德军总部3D》和《毁灭战士》最具代表性,以强大的浸入感震撼了整个游戏业界,所以藤原和三上都对第一人称视角有着强烈的兴趣。

你能想象生化危机本来可能是这个样子么?你能想象生化危机本来可能是这个样子么?

《生化危机》原本的设计方向是,利用次世代主机的性能,以全3D方式开发出恐怖题材的FPS游戏,但在进行了一番尝试之后,三上发现哪怕是当时最强机能的次世代主机,也处理不了这么复杂的设计,即便能够做到,也要大幅度的牺牲画面精细程度,明显与开发初衷不合。

彼时的开发过程都被消磨到了各种技术问题上,如果继续执着下去,恐怕根本无法做完游戏。所幸当时还有另一个可以参考的范本,就是1992年在PC上推出的《鬼屋魔影》。

《鬼屋魔影》也是一款主要场景在巨大宅院中的恐怖游戏,它的画面创新的采用了多边形人物加预渲染CG场景结合的方式,还使用了根据场景而变化的固定视角。

Infogrames的《鬼屋魔影》,受技术所限画面表现力不强Infogrames的《鬼屋魔影》,受技术所限画面表现力不强

最终总制作人藤原得郎拍板,放弃第一人称视角,保留射击要素,改为《鬼屋魔影》式的第三人称表现方式。

可能是心有不甘,开发人员一开始只是把视角更换为固定镜头的第三人称而已,人物和场景依然要用多边形方式实时渲染,毕竟1992年的PC机能不足以和1994年的次世代主机相比。

但在新一款测试版本开发完成之后,藤原和三上发现采用多边形渲染全部场景这种方式,依然不能达到理想的画面效果。

时间不等人,制作组只好再次妥协,将场景改为了预渲染CG,只人物和道具使用实时多边形渲染,基本完全照搬了《鬼屋魔影》。这样一来,《生化危机》的整体画面水准终于提高了一个档次,不仅远超《鬼屋魔影》,和1989年的《Sweet Home》更不可同日而语。

同样的方式,《生化危机》因为机能更强,画面表现就好很多了同样的方式,《生化危机》因为机能更强,画面表现就好很多了

藤原得郎在画面上的遗憾算是解决了,但接下来在内容上还要遇到更多的妥协。

内容的更改和削减

到了1995年,开发已经整整过去了两年,世嘉和索尼的次世代主机已经发售,《生化危机》则还在开发中。

在这个阶段,可实际试玩的版本开始陆续出现,但很多内容与最终的完成版有着明显的区别。

首先是人物设定方面,这时没有后来的瑞贝卡和巴瑞,而是Dewey和Gelzer,一个漫画色彩浓重,另一个像是生化机器人大汉,看着不是很写实,可能考虑到与游戏整体严肃的风格不符,最终才被替换掉。

最初的人设图最初的人设图

然后是游戏系统方面,当时的版本很明显拥有合作模式,克里斯和吉尔可以共同行动,最终成品里当然没有这个模式,事实上,在下个测试版本中就已经把合作模式取消了。

最早包含的合作模式最终没能成型,但多年后又在《生化危机0》里复活最早包含的合作模式最终没能成型,但多年后又在《生化危机0》里复活

游戏的菜单也与最终成品不尽相同,角色头像也是卡通的,并没有换成后来的真人照片。

从工程版本里调用出来的UI元素从工程版本里调用出来的UI元素

这时的版本中角色配音还都用日语,三上真司考虑到角色既然都是美国人,说着别国语言怎么都不对劲,于是重新采用了英语配音,并找来专门人士和在日本生活的美国演员拍摄了真人影像,后来在成品中当作片头和片尾使用。

到了开发临近结束的1996年,《生化危机》有了个试玩版本,里面的角色头像已经换成了真人照片,游戏内容也与成品大体相近,只有些道具并没有出现在最后的成品当中,比如镐头,火焰弹等。

当时某游戏杂志的报道当时某游戏杂志的报道


这段期间三上真司的压力非常大,公司对这个新项目的重视程度并不高,每次新的内部版本都得不到高层的许可,所以内容不断的改来改去。有一天他无意中发现内部通告上写着“生化危机取消开发”,感到又惊又怒但又无可奈何,但最终什么事情也没发生,开发工作照常进行。

直到多年以后,三上才得知当时是藤原得郎对高层游说,才得以保住了这个项目。

最后的冲刺

《生化危机》开发过去三年,走到了最终阶段,团队成员已经增加到了80人,以当时的标准来讲是很不得了的规模。但三上自己心里还是没底,一个恐怖游戏能卖多少?过去的这三年,他脑海里一直回响着这个问题。

藤原得郎也一直有所疑虑,他当年的《Sweet Home》无论评价还是销量都非常一般,而且因为任天堂对于题材的严格管控,以及北美市场对于FC平台上RPG的冷淡态度,最终导致那款游戏只在日本国内发售了事。《生化危机》虽然品质依然很高,但这个题材是否能被市场接受?

这样的尺度,在FC时代是绝无仅有的,相对的也影响了市场接受度(若动图不动,请点击阅读:微信原文


当时,藤原和三上对《生化危机》的用户群体定位为核心玩家,预期销量也只在20万套左右,当然以投入成本和题材来讲,这个销量足以让他们满意了。

可是很快藤原就不再考虑这些问题了,在《生化危机》开发临近结束时,他离开了Capcom。没有什么不合,他在这里已经呆了12年,只是单纯的想换个环境罢了,弟子三上过去几年的工作非常不错,剩下的就交给他吧。

三上真司这时正在全力进行收尾工作,一切都为了能多卖出些游戏。索尼不是任天堂,因此《生化危机》可以在美国发售,只是需要通过1994年开始启用的ESRB评级,为此他把片头的真人影像进行了部分删节,去掉了过于血腥的镜头。有人提出彩色的影像看着过于恐怖,他又调整成黑白单色,但可笑的是黑白看上去其实比彩色更加吓人。

彩色和黑白片头彩色和黑白片头

为了通过ESRB审核,他还去掉了游戏中几处血腥镜头,更改了血液的颜色,删掉了对僵尸狗开枪的内容(动物保护组织威力无穷啊),删掉了克里斯抽雪茄的镜头(烟草不能在公众媒体上出现啊)等等,结果还是获得了成人M级的小标一张。

改了那么多东西,照样发给你一张小M标,这又何苦改了那么多东西,照样发给你一张小M标,这又何苦

1996年3月22日,《生化危机》正式在日本发售,一个礼拜后登陆北美,一开始的销量并不出众,Fami通给日版打了38分的白金评价,但北美游戏媒体的态度相对冷淡一些,Gamespot给了8.2分,虽然不错但也没有达到“名作”的标准。

可随着玩家间的口耳相传,游戏的销量也渐渐上升,最终全球销量超过500万套,远超出了20万套的预估,《生化危机》被当作了“恐怖生存类”游戏的里程碑,也直接为索尼的PS赢得主机之战创下功勋,三上真司成为了世界著名的游戏制作人,尽管这只是他担当主管的处女作。

这个回眸一瞪不知惊吓过多少玩家这个回眸一瞪不知惊吓过多少玩家


迟来的尊重

三上的老上司,他的导师藤原得郎就没有得到相应的名声了,尽管他是《生化危机》立项的关键人物,他的《Sweet Home》造就了《生化危机》的基本框架,他是真正的总制作人,在关键时刻他出面保住了这个项目不被砍掉,若不是在最后一刻离开了Capcom,他应该可以得到更多的赞誉。

到了2000年,一群玩家把这款1989年发售的FC游戏又挖了出来,并且配上了英文字幕,西方玩家这才得以接触到这款不被人知的名作,游戏媒体也一个个被游戏的质量所征服,从而发现了《Sweet Home》和《生化危机》之间的关联。

在原作发行11年后,才终于有了民间字幕版在原作发行11年后,才终于有了民间字幕版

但低调的他也从来没有对外强求过这些尊重,早年他为Capcom开发的那些经典动作游戏已经足够让他名留青史了,《生化危机》对他来说,更像是弥补当年《Sweet Home》所留下的遗憾。

左藤原得郎,右三上真司左藤原得郎,右三上真司

也许世上最尊重藤原得郎的人,还是他的弟子三上真司,在一次访谈中有人问到:

——你当时有没有想参照的模范?我意思是同业里尊敬的人?

有,藤原先生。

展开全文

扫码关注

游研社公众号

小程序

游研社精选

7
快速评论
热门评论
全部评论
评论时间
查看全部评论
  • 首页
  • 下一页
  • 页 / 共
作者:馒头粉丝
这个人很懒,什么都没留下
相关阅读
App内打开