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【白夜谈】格斗游戏需要有格挡系统吗?

怀古游戏宅SIR
趣闻 2022-06-17
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《街霸6》在本月初发了个预告,效果挺破圈的,毕竟2D格斗的一哥,无论是开发成本还是制作水平,与大部分同类游戏的差距都是肉眼可见的。尤其是这次还加了个可以第三人称探索的单人模式,以及一键出必杀的简化操作,路人缘特别好。不过对于比较核心的格斗玩家来说,这款新作最大的特点恐怕就在于类似《街霸3》的格档系统的强势回归了。 

说到《街霸3》,就算没玩过格斗游戏的玩家也可能看过梅原大神在2004年EVO里神乎其技的表现:在这场比赛里,他在丝血劣势的情况下,面对对手Justin Wong的裸杀了凤翼扇,利用《街霸3》特有的格档系统,将春丽的每下攻击全部格档化解,最后还用跳跃空中格档后一套连段带超杀反杀了Justin Wong,一战成名,成为了格斗电竞史上最著名的一场对局。

大家可以回味下经典大家可以回味下经典

按理来说,这么一个经典的系统回归,应该受到老玩家的欢迎。然而人称2D神,拿过不少街霸比赛冠军的Mago最近在他的直播里率先表达了他的不满。虽然是半开玩笑的语气,但Mago认为,像格档这种系统,只有看的人非常起劲,玩的人并不喜欢。并且指出《街霸2》大受欢迎,《少年街霸》系列也不错,但怎么到了《街霸3》就暴死了呢?问题肯定出在这个格档系统上。

mago发出灵魂拷问,带格档的游戏有卖得好的吗?mago发出灵魂拷问,带格档的游戏有卖得好的吗?

说实话,Mago的这番言论,虽然偏激,但也不是全然没有道理。《街霸3》的格档系统相当挑战人的心理直觉,要格档成功,玩家必须在被攻击的前一瞬间摇杆推前或下,与防御是相反的操作。难度高不说,初学者要活用这个系统首先必须跨过很高的心理防线,在练习的过程中会反复地用脸来接波动拳。虽然达到高手境界后就能获得巨大的快感,但在通往巅峰的过程是很憋屈的。这的确令《街霸3》显得曲高和寡。

不过,要是单单将《街霸3》的失败归结于格档系统还是有些偏颇。这一切还得从头说起,1994年,卡普空推出了《街霸2》最后一个版本,羊毛终于薅不动了,《街霸3》项目和《少年街霸》同时启动。但《街霸3》原本其实并没有街霸的标题,卡普空当时把这个游戏作为新时代格斗的标杆产品,游戏标题就叫《次世代》,而且最初时没有隆和肯,角色全部都是新人,有意地要与街霸划清界限。后来才改成了《街霸3》这个标题。最后呈现出来的效果就很诡异,像是隆肯被扔到了一大堆长得完全不像街霸人物的游戏里。所以《街霸3》失败的第一个原因,其实在于角色陌生,有几个造型过于怪异,很难让2代的玩家产生情感上的联系。

本来这个游戏叫《NG》……本来这个游戏叫《NG》……

其次,街机游戏当时已经受到家用机的冲击,开始走下坡路。日本还能保住街机一方水土,但街霸的另一大市场——北美的街机厅遭遇大范围的灭绝。格斗游戏上家用主机才是成功的必然。然而《街霸3》为了表现出革新的魄力,采用了新基板CPS3,角色的流畅度爆表。但同时也注定与当时的主流家用机绝缘。移植要等到世嘉的DC主机问世才实现,那时候北美玩家早就对2D格斗失去了兴趣。

最后呢,大家所熟悉的那个《街霸3》其实是《街霸33》,是街霸3的最后一个版本,最初《街霸3》登场于1996年,刚引入格档系统,还尚未调整完毕。许多角色都有无限连,完全就是一个半成品,饱受玩家的诟病。次年推出《街霸32》依然没有起色。这才痛定思痛在99年将《街霸33》当成一款全新游戏打造。最后收获了……核心玩家的赞誉。其实人气还是没拉起来,但是为这个系列的未来打好了基础。

虽然看起来《街霸3》对街霸系列的没落负有责任,但就像上面所说的,在2000年后,无论是街机还是2D格斗都在逐渐没落。卡普空在2004年后进入了漫长真空期,一度封存了所有格斗游戏的项目。幸好在这一期间,日本有斗剧,北美有EVO。格斗电竞的雏形初见端倪,硬生生托住了真空期,把核心玩家留了下来。梅原04年EVO的破圈,最重要的就是《街霸3》的格档系统,简单易懂,又打破人认知的定式,让人了解格斗游戏原来还能这么玩。我认为无论是《街霸4》的复活,还是如今格斗电竞的兴盛,其原点可能都离不开那次背水的逆转剧,也离不开《街霸3》的格档系统。

说回《街霸6》,虽然这个新的格档系统十分接近《街霸3》的格档。但操作方式不是推前,同时也能够持续按住来耗气自动格档。比起《街霸3》,倒不如说从另一个游戏《月姬格斗》那里借鉴了不少。具体玩起来,也不可能像《街霸3》那样曲高和寡。不过Mago有句话说得没错,这种刺激性的系统,玩的人不一定爱玩,但观众一定爱看。

现在,观众爱看也很重要。


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作者:怀古游戏宅SIR
这个人很懒,什么都没留下
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