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为什么一直被模仿,《吸血鬼幸存者》却仍然没有被超越?

阎浮
推游 3天前
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我希望它是发端,而不是后无来者。

1、独特的作品


《吸血鬼幸存者》在去年上线Steam后,至今已获得了近11万条评价,好评占比98%,好评数超过10万条。它将Roguelike的一个细分类型发扬光大,并成为了该类型的经典之作。

好评如潮好评如潮

在此之前,其实Roguelike类型中有很多风格类似的游戏。例如《血腥大地》《行星漂移》《几何竞技场》《强袭人形:原体》等游戏,同样有着Rogue元素以及大量刷怪的特点,并且都收获了极高的好评。但这些游戏的热度都没有达到这个程度,《吸血鬼幸存者》可以说是集成了这些前辈的优点并进行了改良。哪怕是相较于它的直接模仿对象——手游《Magic Survival》,它在诸多方面也将之远远甩在身后。

手游《魔法生存》

2、与前辈的不同之处


《吸血鬼幸存者》跟以往的Roguelike游戏的不同之处在于,它设定了固定的经验量升级以获取天赋,使得Roguelike的节奏更加鲜明,而且将同屏怪物数量堆到极致,使得爽感大幅提升。这两点是以往的Roguelike所不具有或未能结合在一起的。

与作者所直言模仿的作品《魔法生存》相比,《吸血鬼幸存者》把地图随机刷新经验球改成了杀怪固定掉落经验球,极大地增强了反馈效果,密密麻麻的经验球和捡到经验的音效满足了人们无意识的增殖欲望,让人沉迷其中。

满屏经验值亮闪闪

而且整个游戏都充满了节奏感,不管是攻击频率还是伤害数值,玩家可以毫不费力地估计自己对于眼前的怪物需要几下攻击才能消灭它。

我开始时还在疑惑这个游戏是怎么想到只使用单摇杆的,但看到它模仿的作品是个手游后也就不奇怪了,对手游来说,单摇杆操作是更简洁便利的。没想到这个特点反向迁移到电脑上后反而有种奇妙的特征显露了出来,Roguelike的丰富性和操作的简洁性结合在了一起,使这个游戏的乐趣变得纯粹了起来。

竖屏容不下两个摇杆

正是这种简洁的纯粹让人迷上了它,我看到有人说,在此基础上好好发展,说不定能比肩《死亡细胞》《黑帝斯》等Roguelike前辈,但其实它不需要跟这些作品比肩,不需要在此基础上添加不必要的赘余和维度,它正是作为一个小品级游戏而迷人。

对于小品类游戏来说,游戏操作越简单正面情绪反馈越高玩家可能就越喜欢,曾一度登顶榜单的“消消乐”就是证明之一。

曾一度霸榜的手游

3、与后辈的不同之处


在受到《吸血鬼幸存者》这一结合升级和刷怪的Roguelike模式启发后,涌现出了一大批直接或间接模仿它的游戏。

甚至衍生出了一个新词——类吸血鬼幸存者游戏,这个名称和类魂游戏、类银河恶魔城游戏的命名逻辑是一样的,由于是一个新的类型,难以用简单的概念概括其特征,所以直接用作品的名字来指称,它本身所归属的Roguelike也是这么一个例子。要是真的给这个类型命名的话,可能“Roguelike割草游戏”这个名称比较适合。

这个繁盛的场面让我想起一众小黄油在《Mirror》火了之后不约而同采取消消乐形式,这些黄油也可以称得上是类Mirror游戏了。

辣个游戏

在画面风格上,这些模仿者有立体模型、有卡通、有二次元。在题材上,有太空殖民、外星入侵、克苏鲁、奇幻等。在玩法上,添加了另一摇杆、天赋技能书、怪物种类和行为方式、具有特色的Boss战等内容。可谓是五花八门,应有尽有。

二次元幸存者

可惜的是,虽然追随者众多,但出彩者却寥寥无几,不要说超越《吸血鬼幸存者》本身,质量能与其比肩者也少得可怜。

在此我将这类与《吸血鬼幸存者》同期或后期出品的游戏进行一个简单的罗列和排序,以供对这类游戏感兴趣的玩家参考。以下排名参照steam评分以及本人对它们的印象,从前到后质量递减。

黎明前20分钟20 Minutes Till Dawn、炽天使的最后一战Seraph's Last Stand、土豆兄弟Brotato、霓虹日暮Neon Sundown、游牧生存Nomad Survival、毁灭之城Destropolis、精灵猎手Spirit Hunter:Infinite Horde、美少女幸存者Beautiful Mystic Survivors、弗瑞的战斗Fray Fight、中场英雄Halftime Heroes、宇宙宝藏Universe Treasure、登录零号地球Arrival Zero Earth、无尽生存Endless Waves Survival、北欧灰烬Nordic Ashes、冷酷部落Grim Horde、施法Spell Cast、像素生存Pixel Survivals、怪物之地Monsterlands、放马过来Bring It On、恐虫症Entomophobia

实在太多了

这些后继者跟《吸血鬼幸存者》虽然在形式上一致,都是升级式Roguelike与割草的结合,但之所以与之无法比拟,原因主要在于两个细节的不同。

一是怪物数量的控制,二是数值设计的平衡。这两者缺一不可,控制同屏的怪物数量,做好怪物的血量数值设计,就不至于造成视野中过于空旷,或输出难以为继无法持续游戏的情况。这可以制造恰当的走位操作紧迫感,以使玩家在休闲中得到最基础的参与感。

就说最简单的一点,其他模仿者往往怪物数量稀少,并且轻易就达到了无敌的程度,到后期视野中甚至看不到怪物的踪迹。怪物的数量控制这最显而易见的一点都做不到,更别说精巧的数值设计了,也就无怪乎这些模仿者的反响不好了。

密密麻麻
与前者对比强烈

在这些后继者中唯二让我印象深刻的是《黎明前20分钟》以及《炽天使的最后一战》。《黎明前20分钟》隐约让我看到了Roguelike游戏的新方向,以前我没有想到过,双摇杆射击Roguelike的体验是可以如此快节奏而爽快的。

而《炽天使的最后一战》将升级要素改为了闯关要素,每过一关就能获得新的能力,这使得角色提升的反馈更加鲜明,同时它的数值设计也颇为到位,使得其策略性大大提升。

4、结语


《吸血鬼幸存者》将Roguelike与快节奏刷怪完美地结合了起来,使得Roguelike降低了学习成本,提升了体验的爽快感,这在某个角度上来说无疑是个巨大的进步。这扇大门是由《吸血鬼幸存者》开启的,我不希望其后继者只是停步于此,我认为这扇大门所引向的道路足够深远,大有可为,希望后继者勉之。


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