下载APP

信仰暴击!“一刀999”的前世今生

Ejector
游戏史 2022-09-01
游戏史 > 信仰暴击!“一刀999”的前世今生

是兄弟就来砍我!

“暴击”这个名词,也许是大众玩家所接触到的首批乃至首个基础游戏术语。不同于“装备”“技能”等旧名词的游戏意义衍生,“暴击”是因游戏概念而诞生的新名词,其后衍生出传统语言意义。

这样一个为游戏而生的特殊名词,它的身世也贯穿了以数学为系统核心的游戏发展历史。


龙与地下城似乎是讲起游戏历史绕不开的弯,但厉害的是,这次我们绕开了。在龙与地下城初次出版的同年(1974年),一个名为《帝国:花瓣王座》(Empire of the Petal Throne)的TRPG在这年被设计师私人印刷发行了五十份,在次年,它被当时龙与地下城的发行商TSR印刷装盒发售。

这个混搭着魔法、史前文化、中美洲文化、科幻的TRPG中有着不少超前的新颖设计,例如派遣系统——花费一定成本派遣系统人物去获取资源;头衔成长系统——从普通人到氏族统领,玩家要做的工作也随着头衔增长而变化;每日技能——无其它资源花费,只固定日常使用次数的能力。

而TRPG战斗的第一个暴击系统也正是这个游戏所引入。在攻击中,玩家执行二十面骰子,当得到“20”时便触发双倍伤害的“暴击”,此后再掷一次,得到“19”或“20”时便触发一击必杀的“必杀攻击”。在此之上,《帝国:花瓣王座》的背景设定中如同常人一样思考的神明还会给以玩家“神降”(Divine intervention),这也是一个概率触发的可让行动重复的机会。不难看出设计师对“意外”的情有独钟。

《帝国:花瓣王座》盒装版,亚马逊有售,二百八十刀

在后世的评论里总把这个游戏视作TSR为龙与地下城试验的作品,但原作者以及粉丝们显然不会喜欢这个称号。说句有失公道的话,上述的特色系统在游戏领域的影响力涵盖了多种类型,而龙与地下城(初代)的游戏系统,影响面似乎反倒局限了不少,更像是承接传统军事兵棋,启发CRPG的“过渡作”了。

诶?谈到兵棋……


如果说得片面一些,我们可以将起步时期的TRPG视作进行了对传统兵棋规则归纳、文学加工后加入角色扮演系统的“玩家原创地图”,犹如DOTA之于War 3一般。那么这些“地图”的正作又是如何呢?

正如众多工业革命时代发明一样,这篇文章中的传统兵棋也是因战争而生的。它发祥于18、19世纪的普鲁士,起初只是国际象棋的变体,在扩大的方块棋盘中加入现代化的兵种以及有变化的地形。

19世纪初的欧洲武德充沛得爆棚,但基本都被一个叫拿破仑的男人独占了,普鲁士的贵族们不干不脆地选择了躺平。一位闲来无事的军方小贵族向国王献上了他开发出的一柜子精致复杂的瓷制兵棋,其中已经包含了完善的比例尺、多种多样的地形以及编队。但是这种军棋显然太过昂贵,并且在失去国际象棋的棋盘后并没有替代食子规则的完善战斗规则,导致其变为了一个需要即兴发挥的剧本杀。

在这作游戏出现后的大约十年,彼时拿破仑皇帝已经荣光不再,普鲁士的军人也热情重燃。那位小贵族的儿子将父亲的项目发扬光大,他引入了兵种“生命值”的概念,依靠发展的印刷技术推行了应刷的大比例精确地图,引入了才“裁判”(主持人)的概念,最重要的是,引入了骰子。

基于规则复刻的骰子,可以简单将左右列视为距离与伤害
基于规则复刻的骰子,可以简单将左右列视为距离与伤害

游戏的五枚色子各自用于模拟不同距离不同兵种以及不同人数比例下的战斗结果,不乏造成超出常规伤害的结果。然而地形状况、人数比以及攻击距离的优先判定,即使裁判为你掷出的骰子停留高额伤害的面上,你的部队状态也未必能够消受。毕竟兵棋的规则为军事推演而特化,高额伤害当然要建立在高超的战术前提下,骰子提供的随机性不是为惊喜而生,而是为模拟战场的随机性而引入,在桌游的近代祖先身上,我们已经看到了暴击系统的前身与初衷。


言归现代,在《帝国:花瓣王座》将暴击系统引入后,无数玩家便为之着迷。比起在一个固定值上简单浮动的互殴,瞬间打出高倍率乃至秒杀结果的暴击让游戏战斗变得不再是单调的数据互换。尽管暴击系统对游戏平衡性影响的担忧一直存在,众多的设计师还是在玩家的声浪中将暴击固定为了游戏的一部分。

在初期发展阶段,设计师们在暴击上做的文章还是与其鼻祖的初衷相仿——通过一个独立的随机判定来增加意外,模拟战斗中击中敌人弱点、我方超额完成目的等正面意外状况,增强游戏的现实度与沉浸感。在阅读一些桌游发展史的内容时,我们总能听说游戏《Rolemaster》复杂的暴击系统,它将暴击归纳出A-J的严重程度,再区分为冷冻、电击、敲击、刺击等等多种类型的暴击形式,将这两大机制排列组合,我们可以得到毛毛雨一般的五雷轰顶,也可以得到里里外外变肉松的斩杀。

这种暴击系统的设计很难不让人想到暗黑破坏神,我尤其记得小时候游玩暗黑2时,跳跃攻击后的超绝解压噗叽啪。遭到不同方式暴击死亡的怪物,或是化成肉酱,或是变为碎冰,或是变为焦炭;同时,未因此而死亡的怪物,将遭遇的是冰冻、燃烧等等负面属性。

血肉横飞

既然为拟真而生,那么除去正中弱点的暴击,自然还该有错失命中的情景。这种错失情况的判定出生得比暴击还要早,这从逻辑上很容易理解。提到错失,我们的记忆里也许会出现CRPG中热烈挥舞双刀却不断在消息窗口提醒“判定失败”的高血压场面;或是JRPG中激情洋溢的秒杀技能后“没有命中”的提示。

不论是CRPG还是JRPG,影响命中率的效果往往以“敏捷”属性为基础。但在以往的JRPG中,我们很少见到单独的暴击属性,多是固定暴率与暴伤,换而以特殊技能以及效果给以加成。如精灵宝可梦中的“狙击手”特性,“山岚摔”技能等。由于JRPG中玩家角色固定化的背景设定以及战斗中高存在感的文案,反而使真实感更进一层。

甚至还有自己揍自己的混乱状态

这种拟真感初衷最终成长为了实打实的“要害攻击”。

射击游戏中的“爆头”,也许比射击游戏的“射”还要重要。多数射击游戏中,传统的暴击系统为玩家的操作让路,不再有几个骰子为你服务(虽然我们还能见识到《辐射3》那种诡异的设计),爆头等要害射击成为了玩家的技术体现。在游玩CS1.6时,每次死因都会报告你的各部位中弹率。许多单机类射击游戏如《荣誉勋章》中,断腿、断手、爆蛋等方式造成的不同敌人反应正是游戏的一大特色。

《007:黄金眼》里,爆头并非瞬杀,而是多倍伤害

然而,暴击的机制并未因初衷的“拟真”被增长的技术渐渐模拟而消失。

在暴击系统之上,人物的“幸运值”得以在战斗中发挥作用,装备、技能拥有了暴击率/暴击伤害的设计维度。而这导致的游戏中的培养内容变化远非“数据栏+2”那么简单,因为1%的暴击率被触发后,引发的是“攻击力”远高于1%的成长,那么人物培养便不再是“肉盾加血量防御,输出加攻击敏捷和魔力”那么简单。游戏还没进入暴击真正发挥作用的战斗阶段,其培养系统的扩展便令游戏整体丰满许多。这使得众多具备rpg要素的游戏们对暴击系统依旧珍爱有加。

然而此时此刻,暴击系统被发明时所面对的担忧产生了——暴击实实在在、的的确确的影响了游戏的平衡。在MOBA游戏中,玩家可以按照英雄特性掏出穿透流、暴击流、特效流等等出装方案,因为多数暴击都被限制在平A上触发,装备属性亦是固定。而在培养为重的MMORPG、暗黑like游戏中,双爆数值总是成为近乎最高优先度的培养面板,因为乘法总是比加法有效。

在DNF里,玩家甚至追求着百分百的暴击率,这让基础数值的存在意义非常薄弱

这种问题是难以解决的,如若双爆面板的“贵族”属性被成功平衡,那游戏的培养体验必然更上一层楼。但这需要游戏的数值系统建立在一个高度科学的数学模型中,需要保证游戏的后续更新里避免数值的膨胀。如果说前者还能靠爆肝秃头做到,那后者则是违背网络游戏的发展的——离开数值,那就只剩美工来吸引玩家在新内容上花费精力与财力了。


不过,话说回来,我们也许并不关心这一点。

在平淡的日子里,“暴击”这样因概率偶发的意外是扰乱生活的刺;但当你成为了冒险家、勇者、英雄、导师、指挥官、奈非天、宝可梦大师、最强的阴谋家踏上旅途时,暴击在最后便成为了你培养度、熟练度、气运的多重证明。

在始终如一的挑战性与爽快的割草感是平等的体验,享受在游戏中的努力带来的正向成长,用“一刀999”来为主人公伟大的身份正名,难道不刺激?

在大佬们以无用之人光屁股锤遍交界地的同时,我在盖尔要塞的门口把所有属性都刷到了40,拿着两把巨剑,从反复教训宁姆格福门口那个不识好歹的队长开始一路剁到成为癫火。彼时的我数据溢出得似乎也非常狠。

也许暴击承载的东西远比我们想象的多,这种化无趣的数据交换为刺激的判定过程的机制,其本质也许是玩家灵魂中的游戏目标之一:“拥抱不平凡”。在暴击成为常态的游戏末期,我们用满屏的伤害结束旅程时,是否会为这份从一无所知成长为世界最强的不凡故事落下热泪呢?


展开全文

扫码关注

游研社公众号

小程序

游研社精选

21
快速评论
热门评论
全部评论
评论时间
查看全部评论
  • 首页
  • 下一页
  • 页 / 共
作者:Ejector
Loop
相关阅读
App内打开