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当一个美国人想在游戏里加入纯正日本文化时,他就做出了《空手道》

长鼻君的怀古橱
经典回顾 2017-01-09
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《空手道》这个游戏极其另类,在64合1里,不知是不是盗版的缘故,只有它在Game Over之后直接返回合卡的游戏选择界面,而不是返回游戏标题界面。长鼻君小时候就很纳闷,这个游戏没有半点主机游戏的感觉,浑身上下散发着西方电脑游戏的气味。当时也没想到,这个以日本格斗术为题材的游戏,后来竟然进化成欧美动作游戏的代表。

《空手道》是个拟真的格斗游戏,不仅攻击分拳脚,还有三段方向。操作的主要难点在于游戏过分追求动作的逼真,使得玩家很难抓准动画播放与攻击判定的结合点。该游戏的手感与同期日本的动作游戏有很大不同,出招前要有提前量,需要一段时间适应。游戏难度似乎很难,即便能够一路杀敌,也可能被诡异的音效和音乐给吓得不敢继续。


被忽略的空手家

《空手道》可能是64合1里最被忽略的游戏,不少被该游戏坑出心理阴影的玩家,可能以为这只是那个年代普普通的电脑游戏移植作。但在欧美游戏界,《空手道》的影响力可要比中国玩家想象的高很多,其精神上的继承者,更是如雷贯耳。

1983年,来自纽约的犹太青年Jordan Mechner进入耶鲁大学就读。在耶鲁求学的日子里,Mechner却痴迷于游戏编程与电影拍摄。他将课余时间,全都花在了给Apple II编游戏的事业上。和《淘金者》的作者一样,他将自己的作品寄给了当时电脑游戏发行的巨头Brøderbund。

然而 Brøderbund对这款粗糙的《小行星》模仿作并无兴趣,还给他寄回了一盘游戏,告诉他这是苹果机上见过最好的游戏,这种质量的游戏才是我们想要的。

《空手道》的开发环境……《空手道》的开发环境……

遭受挫折的Mechner决定重新开始。这个耶鲁大学生,平时对日本文化颇为痴迷,最爱看黑泽明的电影。他决定以来自日本的空手道作为下一作的主题,制作一个完全原创的作品。

因为喜爱电影,Mechner对于游戏中的动作表现和过场演出有着近乎变态的追求。为了能够用动画精确地还原真实的空手道动作,他亲手画了一堆故事板,自己把游戏的过场动画都表演了一遍,用8毫米摄影机拍摄了下来,然后再照着影片描动画。

Mechner还动员了全家,给他的参考影片出演。在最终场景中和他相拥的,就是他的妹妹。Mechner的老爸也被牵涉其中,游戏里诡异的日本风音乐,就出自老爷子之手。对此长鼻君不予置评,免得晚上睡不好觉。

放开她,你这个死妹控放开她,你这个死妹控

再次投稿的Mechner,终于获得了Brøderbund的赏识。他们为其发行了包括Apple II在内的多个版本,并且获得市场的热烈追捧,总共出货近50万,这在电脑游戏中可算是极好的成绩。而此时的Mechner,不过是个耶鲁大学的大二学生。

获得成功的Mechner并没有就此罢手。5年后,延续了《空手道》的设计思路,Mechner推出了他的第二部作品,更是获得了远超前者的巨大成就。你可能没听说过《空手道》,但一定听过这部游戏;没玩过这游戏,也可能看过电影。这部作品就是大名鼎鼎的——《波斯王子》

《波斯王子》里的跳跃是又一个童年噩梦《波斯王子》里的跳跃是又一个童年噩梦

在Mechner的作品中,看不到其他电子游戏天马行空的动作表现。像马力欧这样一蹦三丈高的情况,绝对不会出现在Mechner的游戏中,因此也有人将这一类游戏称为拟真类的动作游戏。这类游戏逼真地还原人类的各种动作,不加任何夸张的修饰,别有一番风味。从《空手道》到《波斯王子》,Mechner的设计理念就这样一路传承下去。


美国人看日本

《空手道》是个非常好的文化交流范例,它用一种奇特的方式,展现了不同文化之间如何试图了解和模仿对方的有趣结果。《空手道》的原版游戏,透过一个美国人的游戏设计,表现出西方人眼中的东方武文化。而FC版的《空手道》,则用近乎闹剧的方式,将这一文化传播的产物又做了一次有趣的变形。

符号,是文艺作品在表现他国文化时最常使用的方法。在《空手道》中,可以看到一个美国犹太人眼中,究竟什么能够代表日本文化。

游戏的英文名字Karateka,是个完全的日文音译词,写成汉字就是“空手家”。美国人认为一个典型的日文词,能够让人一眼就看出这个游戏和日本文化的关系,即便美国人可能并不懂这个词的真正意思。

美版的封面……美版的封面……

更体现这种文化距离的内容,则体现在游戏中人物的命名上。

游戏中的大反派,名字叫做Akuma。在美国人看来,这个名字真的非常“日本”,而且游戏的说明书上,还解释说这个词在日文里代表撒旦、魔鬼的意思,简直酷毙了。但如果把它写成汉字,在中国人看来就不那么带感了——“悪魔”。土到爆了有没有,简直和《功夫熊猫》里的Master Shifu一样莫名。

女主角的名字稍微正常一点,名叫Mariko公主,可以翻译成真理子公主。这个名字也不是凭空想出来的,其来自NBC的获奖迷你剧《幕府将军》。其中有一个女性角色まり子,该角色的扮演者是岛田阳子,最近为人熟知还源自她以57岁的高龄拍摄……滴滴叭叭呜~~

据说近60岁的岛田阳子“几乎和全盛期一样美艳诱人”据说近60岁的岛田阳子“几乎和全盛期一样美艳诱人”

为什么选《幕府将军》里的角色给自己游戏命名?前面说过Mechner是个黑泽明的粉丝,尤其喜欢《七武士》。而《幕府将军》中的主演之一,就是《七武士》里的菊千代、黑泽明的御用男主演三船敏郎。

此外《空手道》中还有许多符号化的物件,比如富士山、“武”字、鸟居、姬路城、带角的头盔……但是就像许多美国人拍的中国题材影视作品一样,符号都一样,但拼出来的感觉总让人觉得怪怪的。这恐怕就是所谓的文化隔阂吧。

开场时的姬路城(FC版被阉割了)开场时的姬路城(FC版被阉割了)



日本人看美国

当《空手道》在美国电脑市场大热卖的时候,自然被日本的发行商看上了。由于之前Brøderbund的另一款热门作品《淘金者》,在日本移植FC后获得了空前的反响,因此《空手道》也自然而然地被移植到FC上。

获得FC移植权的公司叫Soft Pro,很多玩家可能对其相当陌生。此前《淘金者》的日本电脑版,就是由该公司发行。它在FC上一共只出了几款游戏,用一只手就能数过来。

Soft Pro所做的FC版《空手道》移植工作,实在称不上高明。FC版在设定上加了许多原作没有的料,让其偏离了原本朴实的故事背景。而限于FC版的机能,又将许多标志性的符号给删减。加上文化上的二次转换,使得FC版的《空手道》渐渐变了滋味。

Soft Pro无厘头式的引进工作,从游戏的包装上就能看出。为了表现出该游戏是来自高大上的人类希望国,封面上写着一个大大的“from USA”!还特意将美国国旗,涂满了整个北美大陆……

你没看错,是整个北美大陆,包括加拿大和墨西哥全境,都笼罩在星条旗之下。难道这就是日本人眼中强大的美国爸爸?

如果再仔细看,还能找到“史上最强必杀拳”这几个字。突然之间把一个写实类的格斗游戏,变成了jump系的少年漫画。日本的发行商还特意给这个必杀拳起了一个哭笑不得的日本名字——


南斗再试拳!


估计各位也猜到为何要给空手道起这么个古怪的名字。1985年,正好是《北斗神拳》最火热的年份,Soft Pro就是摆明要蹭漫画的IP。可在长鼻君听来,总觉得这拳法大概也就是南斗爆杀拳的水平。

乱改设定的地方还不止一处。在原版中,女主角真理子的身份,只是男主角的恋人。到了日本,女主角突然变成了未婚妻,然后被恶魔抓走。未婚妻被人抓到城堡里,原来玩的还是《北斗神拳》的梗啊。

话说你们再看看封面上男主角的眉毛……

当时还出了配套漫画,然而……

乱七八糟的设定加了一堆,原版里的演出效果却删了不少。《空手道》在中国还有个名字叫《决战富士山》,就因为一开始的背景里有日本标志性的富士山。在西方人眼里,富士山就跟中国的长城一样,是日本的地标,连雅达利的标志都是富士山。

然而到了FC版里,日本人反倒是把富士山给删了。同时还把另一个日本文化符号的鸟居给改成了两根柱子。或许在日本人看来,姬路城前的鸟居才显得不伦不类吧。

只存在于苹果机上的富士山只存在于苹果机上的富士山

此外FC版的《空手道》还删掉了许多与游戏玩法不相干的东西。比如主人公的合成人声,以及开场时一长串的演出动画。作为补偿,日本人在FC版里加入了新的音效——潮汐声,不过效果嘛……每次长鼻君玩这个游戏的时候,都会被潮汐的音效搞得不寒而栗,以为这是一款恐怖游戏。


到底如何才能通关?


Mechner说——

《空手道》这个游戏的目标,是即使没有游戏经验的人也能被立刻故事吸引,拿起摇杆迅速上手,并沉迷其中无法自拔。


放屁!


《空手道》是长鼻君见过最变态最无耻的FC游戏,游戏中充满着处心积虑陷害玩家的深坑。在很长一段时间内,都没有见过比这更不友好的游戏了。直到有一天,长鼻君打开了一个叫《恶魔之魂》的游戏……

要知道64合1系列一般不做游戏流程的回顾,但《空手道》这个游戏实在过于特殊,相信大多数人在遇到第一个敌人后就摔手柄走人了。即便能坚持到后面,也会被鸟啊、竹帘啊之类诡异的陷阱气得发誓再也不玩。因此这次特地简述一下游戏通关的几个要点,为此长鼻君又找来游戏打了一遍,时隔二十年,终于通关了。

巨坑一:别忘了按“下”

99%的人第一次玩《空手道》的时候,都会在前十秒之内死掉,死因几乎都是一样的——一碰到敌人就死。要不是看玩过的人演示,打死也不知道要先按“下”,切换到战斗模式才能接战,否则就是即死。

其实在电脑版本的《空手道》中,解释了为何要如此设计。这依然源自于美国人对日本文化的肤浅认识,认为习武之人在对决之前,必须鞠躬行礼,否则有违武道,应当判负。但是这一理念却以相当糟糕的体验呈现在游戏之中。本来完全可以让没有切换状态的玩家掉一点血,然后自动切换到战斗状态,现在却非要做成即死,使得许多初上手的玩家不到一分钟就失去兴趣。

巨坑二:鸟

由于有了非战斗状态遇敌即死的设定,游戏里恶心的事情就变得多了起来。其中就要数飞来的鸟最恼人了。

在游戏中,最终Boss“恶魔”饲养了一只鹰。当玩家进入城堡的时候,就会遇到突袭的鹰,此时需要根据鹰飞来的位置(高和低),选择相应方向的攻击击退它。但是相信你肯定没办法打中,因为这游戏的动画延迟实在太大了,很难判断击打的时机。

这只鸟恶心的地方在于,有时候经常在跑步的时候飞来,来不及切换到鞠躬后的战斗状态,就被撞死在鸟嘴之下。跟人打架要行礼这个能懂,为什么跟鸟打架也要鞠躬?


巨坑三:断头台

其实长鼻君一直以为这东西就是个竹帘,原来美国人把这叫断头台啊。这个简直是《空手道》玩家的噩梦,前两个坑手熟了还能过去,这个断头台是无论如何都过不去。还好现在网络发达了,才靠看着别人的攻略打过去。

要过断头台的要点,在于站位。先切换到战斗状态,慢慢移动到下图的位置,然后切换回非战斗状态站起。如果你站起来的位置和下图一样,那就有希望通过了。

没事,走两步

站好了就往前卖一步,记住点一下“右”就可以了,不要长按,否则死相很惨。这时角色就会往前跨一步,没有通过断头台却触发了机关。然后断头台就会慢慢地升起,此时正是通过的大好时机,赶紧穿过去吧。

差点被忽悠瘸差点被忽悠瘸

注意,过去的动作一定要快,否则时间一拖就刷出新敌人了。到时候你就得在断头台边上跟别人拳打脚踢了。说来诡异,为什么敌人穿过去的时候就什么也不会发生,只要主角已过去,马上就死翘翘。


通关诀窍:连发手柄

跨过上面几个坑,剩下的游戏难度就轻松许多了。其实FC版《空手道》的难度并没有许多人以为的那么难,很多人是被宫崎英高式的关卡设计给吓跑了。如果你的FC是小霸王的话,那通关真的是相当轻松,战斗时候只要按住连发A不放就行了。


前期的敌人都很有攻击性,所以他们会不断向你靠近,这时只要按住连发键,不停出脚,就能慢慢把不断靠近你的敌人给磨死。而后期的敌人相对保守,不会向你主动接近,所以处理难度小幅上升。看准时机,敌人后退就向前走,始终保持能够踢到他的距离,然后用连发键搞死他吧。

动图点我

你看,掌握了诀窍,通关还是很容易的嘛,不过结局有点虐狗。坏消息是如果主角最后忘记切换到非战斗状态的话,会被未婚妻一脚踢死。好消息是这个设定在FC版被去掉了。

无良盗版商批判时间

像许多NES游戏一样,《空手道》继承了美国游戏喜欢在标题里放一堆版权声明的习惯。原作Jordan Mechner、版权持有者Brøderbund、以及日版发行方的Soft Pro都写在标题里,却丢了最重要开始游戏选项。

不过对盗版商而言,这些都不应该留在游戏里,于是成了只有标题的三无产品。


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作者:长鼻君的怀古橱
这个人很懒,什么都没留下
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