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30万只老鼠同屏的《瘟疫传说》,值得你烧掉自己的显卡吗?

Lushark
推游 2022-10-25
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别老惦记你那鼠鼠了。

《瘟疫传说:安魂曲》发售已经近一周了。比起游戏的玩法和剧情,这款游戏的画面引发了更多讨论。

早在游戏发售前,制作这款游戏的法国工作室Asobo就把画面作为宣传重心,只不过当时的主推方向显然有些歪——他们不遗余力地渲染工作人员们多努力往屏幕里塞进更多会动的老鼠,从前作《瘟疫传说:无罪》的“5000鼠鼠同屏”提升到了这一代的30万。

游戏里的“鼠潮”这次到了“遮天蔽地”的程度 游戏里的“鼠潮”这次到了“遮天蔽地”的程度

这当然是颇为瑰丽的视觉奇观,但说实话就算不至于诱发“密集恐惧症”,也很少有玩家真的会为了看老鼠来玩一款游戏。

再加上游戏的主机版画面被锁定在30帧,PC版则要求3070以上级别显卡才能流畅运行,都让游戏在发售前受到一些诟病,质疑其为了多塞那么些老鼠而牺牲性能是否值得。

但在《安魂曲》正式发售之后,大家发现其画面的可圈可点之处其实不在于同屏老鼠的数量。

无论是在Xbox Series、PS5这样的次时代主机上,还是在搭载30系以上显卡的PC上,游戏的实际画面效果都足以让人感到惊艳,尤其是贴图的细腻程度称得上是目前业内的天花板。

玩家用PS5在游戏摄影模式下拍出的场景照片 玩家用PS5在游戏摄影模式下拍出的场景照片

很快,《安魂曲》被玩家们称作“4090显卡目前最好的宣传广告”,也让许多人姑且包容了它在优化方面的不足。

尽管场景材质细腻,《安魂曲》占用的显存却不是很高,即便在30系显卡下难以稳定维持高帧数,静态画面表现依然相当惊艳 尽管场景材质细腻,《安魂曲》占用的显存却不是很高,即便在30系显卡下难以稳定维持高帧数,静态画面表现依然相当惊艳

除了环境表现,同样颇受好评的还有《安魂曲》中的人物建模。女主角阿米西亚的面貌和身材兼顾了近年来欧美游戏推崇的写实质感和日式游戏的美感,过场演出中基于真人动捕的表情动作也生动有神。

这些很快被拿来 “拉踩”那些建模不尽如人意的3A大作,一些玩家直白地嘲讽道:“不会吧?不会吧?不会有第一方工作室的3A游戏人物建模还比不过一家独立小公司吧?”

不论是微软未上市的《星空》还是索尼今年的《地平线:西之绝境》都未能幸免 不论是微软未上市的《星空》还是索尼今年的《地平线:西之绝境》都未能幸免

一夜之间,《安魂曲》成了游戏画面表现水平的新标杆。


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作为一家刚成立满20周年的工作室,说大不大的Asobo也有百余名员工,公司此前的主要履历都是为迪士尼、微软还有同处法国的同行育碧做代工,2019年的《瘟疫传说:无罪》是他们第一部自主作品。

这部电影式的动作冒险游戏称得上是上世代最出色的“准3A”游戏之一,做到了顶尖级的画面、完整的故事与玩法,也塑造了一些令人印象深刻的角色。在当时,主角阿米西亚和她母亲的颜值就被认为是当下欧美游戏里的一股清流,

即便是在游戏里见惯了俊男靓女的日系玩家对于《无罪》里的角色外貌也不乏好评即便是在游戏里见惯了俊男靓女的日系玩家对于《无罪》里的角色外貌也不乏好评

作为一家中小型公司的处女作,《无罪》是一份优秀的习作,但其局限性也同样明显。

游戏在许多方面都不难看出对于《最后生还者》的临摹,抛开司空见惯的一大一小主角搭配,关卡设计也是深得其精髓,交替安排了“有知性的人类敌人”和“障碍性质的丧尸/鼠群”,让玩家的游戏节奏摇摆于“战斗”和“潜行”的平衡点,游戏后期还复刻了弱势主角的逃生关卡,甚至连开放式的结局也如出一撤。

这让Asobo在当时被一些玩家戏称为“小顽皮狗”。

当然,我们也不难感受到《无罪》制作者自身的一些想法,比如用鼠群来替代那些常见的怪物类敌人就令人印象深刻,基于“老鼠怕火”设计的一系列关卡解谜也还算有些新意,相比之下,以“瘟疫”为主题的剧本就让人有些一言难尽了。

游戏一开始给人的印象是写实风格的中世纪冒险,讲述一对姐弟如何在战乱横行和鼠疫肆虐的环境中艰难求生,可故事到了中盘却突然一转怪力乱神,告诉玩家弟弟身体里寄宿着鼠疫的诅咒,一切正是由他而起,而他也可以控制鼠群,最终决战更是姐弟俩和BOSS彼此操控着“鼠群龙卷风”对撞。

用如今的话来说:让人很怀疑作者创作时的精神状态用如今的话来说:让人很怀疑作者创作时的精神状态

这样的超展开已经让玩家们很难以“好坏”去评价,大多人的感想是“这制作组还挺有想法”。

《无罪》在一些玩家间被评价为“小众神作”,也有不少人认为其乏善可陈,但双方都同样认可一件事:“一家小公司能做出这样的作品实属难得”。

游戏的销量在发售一年后突破了一百万,对于Asobo而言这似乎是一个相当满意的成绩,续作被提上了议程。

前作《瘟疫传说 无罪》在Steam上获得了不俗的销量和评价前作《瘟疫传说 无罪》在Steam上获得了不俗的销量和评价

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2020年的时候,《最后生还者》时隔七年推出了续作,游戏因其剧本而评价两极分化;两年后,曾经作为模仿者的《瘟疫传说》续作《安魂曲》也面世了。

正如文章开头所说,《安魂曲》的美术和画面比起目前的各类第一方作品也不显逊色,游戏的玩法比起前作也充实了不少,可玩性更强。

比如游戏的关卡设计不再像前作那样泾渭分明地区分为“潜行关”和“战斗关”,大部分时候玩家都能够在正面对决和潜行过关之间做选择,甚至可以利用地形一路跑酷。

玩家的玩法风格也会决定角色的技能成长,配合上还算丰富的武器与道具组合,游戏体验差不多是中世纪版《古墓丽影》。

但客观而言,《安魂曲》的游戏性很难说在前作基础上有了什么质的飞跃。

就像游戏制作人所说的那样,他们试图在这部续作中弥补此前自己做得不好的部分,实际方式就是在游戏前三分之一关卡里几乎把《无罪》的经典解谜元素换个场景复刻了一遍,并让它们变得更流畅好玩一些,直到游戏后半程才加入了一些新机制。

比如这次能直接操控老鼠吞人了比如这次能直接操控老鼠吞人了

这种有限的提升在对比《瘟疫传说》曾经追赶的《最后生还者》续作时就尤为明显。

《最后生还者2》里的“绳索”曾在游戏发售后受到热议,起因是这条在游戏中并不关键的道具却有着相当真实的物理表现,足以让玩家们把玩上好一阵。

经典玩绳子经典玩绳子

《安魂曲》也在游戏的中后期引人了“绳索”这项道具,可以绑定在弩箭上发射出去。但要是玩家期待着这绳索能有什么妙用的话则难免失望——这儿的绳索就真的只能在一些特定场景下联结上远处的道具,然后通过“拖拽”动作来触发机关,玩法层面无疑显得有些落后。

按Y拖拽,仅此而已按Y拖拽,仅此而已

在这样的基础上,栩栩如生的场景贴图有时倒起了反作用。比如游戏中的一只山羊虽然看起来相当真实,但是对于玩家的互动却毫无反应,通过惊动山羊来分散敌人注意力的玩法自然也不存在。

“反直觉”“反直觉”

游戏中也几乎不存在剧情分支,即便玩家想尽办法去拯救一些看起来仍有一线生机的NPC,最终也会发现游戏机制决定了自己只能眼看着他们被流匪杀死或被鼠群吞噬,可见制作人员多半已经没余力再给游戏添上更多可有可无的内容了。

尽管在画面效果上做到了紧追不舍,但比起真正3A级游戏工作室的技术力,《安魂曲》在许多方面还是显得力不从心。

这也被一些玩家用来反驳文章开头提到的“大公司面部建模不如小工作室”——尽管在一些静态照片下《安魂曲》的人物看起来更有美感,但游戏也只有在少数过场里才安排了精细动捕,大部分时候的表情动作仍显得机械死板。

相比之下,被拿来比较的《地平线 西之绝境》女主角埃洛伊则应用了大量的动捕素材,甚至连眼球也做了实时映射的效果,这让角色在动态下看起来更真实,和环境物体也有更多碰撞与交互,两者间整体技术差距堪比课堂练习题和真正的研究课题。

一些玩家表示埃洛伊只要找好角度同样也能拍出美照,先前的对比图并不公平一些玩家表示埃洛伊只要找好角度同样也能拍出美照,先前的对比图并不公平

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抛开玩家间的争议和比较,《安魂曲》本身其实不再那么像是3A大作的模仿者了,这一代对于故事的表达更加完整,也更有个性,如同不那么商业的独立游戏。

相比一代好莱坞式的姐弟冒险,《安魂曲》的故事未必有多少反转,但其进程相当“反高潮”——主角团一次一次为了达成目标所付出的努力,换来的往往是更深的绝望。

于是游戏中最令人生怖的内容也不再是穷凶极恶的敌人和鼠群,而是不知前路的苦难深渊。

比起一代B级篇风格的血腥暴力,《安魂曲》的场景更多透出诡异比起一代B级篇风格的血腥暴力,《安魂曲》的场景更多透出诡异

这样的故事风格在玩家间引发了不少争议。

很多人抱怨游戏的剧情和玩法有所割裂,主角阿米西亚这个角色杀伐果断却又总是哭哭啼啼,让人难以代入共情,结局同样让人难以接受;但也有诸多玩家认为这恰恰体现了制作组对于玩家心理的拿捏,达成了玩家行为与剧情逻辑的难得统一,结局也颇具现实意义。

在Steam的评论区里很容易看见对游戏剧情截然相反的评价在Steam的评论区里很容易看见对游戏剧情截然相反的评价

像这样的争议是在游戏制作阶段就不难预见,编剧大可以像前作一样撰写一个更“水”但也更平稳的故事,但他们最终还是推出了这样一个让玩家群体爱憎两分的剧本。

同样的,制作组在游戏发售前的采访中表示暂时没有给《瘟疫传说》做后续内容的打算,但在游戏的末尾,他们还是加入了一段疑似“现代篇”的彩蛋,似乎是以此来试探玩家们的反应。

这样略带实验性的内容也不止限于剧情。

在游戏的中后期,玩家会进入一个“开放世界关卡”,可以在一个颇为宽阔的地图里自由探索,进行一些收集和解谜,想要完整探索得花费一个普通战斗关卡好几倍的时间。

一片相当庞大的可探索场景一片相当庞大的可探索场景

对于一个线性流程的游戏而言,这个关卡与此前的内容显得格格不入,也并不是那么好玩,最多起到个看风景以及调整游戏节奏的作用。但也正是因此,玩家很容易从中察觉到这是制作组在借着机会积累“开放世界”内容的设计经验,并尽可能地将其控制玩家可接受的范围内,也不曾用作商业营销的噱头。

从《无罪》到《安魂曲》,这个制作组最让人惊异的地方就在于其项目管理能力——仅凭70人的团队花三年时间,就有条不紊制作出一部在画面上比肩顶尖商业大作、又在剧情和玩法层面有自我突破、甚至还有余力为将来作品铺路的游戏,而我们都知道,这三年恰恰是现实里瘟疫横行,众多游戏工作室深陷开发危机的时代。

或许正因为《瘟疫传说》不是真正意义上的3A,玩家们大多包容了游戏里那些实验性内容,给出了整体正面的评价。这部作品所引起的风波也多少体现了玩家们对于当下欧美3A大作的态度——比起利用大公司的人力物力堆出来一些可有可无“游戏细节”,大家更期待一目了然的提升与创新。

正如那句玩家间的名言:“多边形的数量并不代表美。”


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作者:Lushark
这个人很懒,什么都没留下
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