*本文不包含《王国之泪》的剧透/非官方预告影像 漫长的等待终于结束,你我即将踏上 《塞尔达传说 王国之泪》 的探险之旅。新的海拉鲁仿佛一幅无边无际的绚烂画卷,令人目不暇接。随着冒险的脚步,林克将穿越复兴的城邑和苍茫的旷野,领略奇异的山峦和浩瀚的苍穹。运用全新能力破危解困,开辟前程。每一个场景都是一首勇者的诗篇,每一个角色都是一曲鲜活的乐章。‘它们不仅是一部部经典的游戏作品,更是一段段令人沉醉的艺术之旅。’
GDC 2017 泷泽智的演讲内容:各作林克的HD化对比《风之律动》 《御天之剑》 《黄昏公主》
GDC 2017 泷泽智 《塞尔达传说》系列已经有30多年历史了,每一作的系统和风格都大相径庭,这在游戏界并不常见。 但无论艺术风格如何变化,其核心始终是服务于游戏。在此,泷泽智提出了以下两个要素: 可玩性 (Playability) & 真实性 (Reality) 简单来讲,可玩性是指:游戏的互动体验,通过动作和画面带给玩家愉悦。为游戏打造一个优秀的快感循环反馈机制是开发者的第一要务;真实性则是:让玩家能沉醉其中的现实感与代入感,也很重要。 可玩性与真实性 二者此消彼长,相互影响 。越是牺牲真实性,就越能优化游戏节奏和辨认度,提高游玩舒适度,但游戏世界的真实感也会随之消失。反之,太过重视动作和演出的真实性,也会损害游戏的快感循环反馈,降低可玩性。 塞尔达团队要寻找的,正是能让二者 完美平衡 的艺术风格,泷泽智称之为: 易于欺骗玩家的艺术风格。
GDC 2017 泷泽智的演讲内容:让人耳目一新又充满韵味
1.机能限制画面,却无法限制幻想
1986-1993:《塞尔达传说》(初代) 《林克的冒险》 《众神的三角神力》 《织梦岛》 《塞尔达传说》 (初代) ,日版名为 《海拉鲁幻想:塞尔达传说》 (The Hyrule Fantasy ゼルダの伝説) ,于1986年随全新的 FDS (FC磁碟系统) 外设同步发售。限于当时的机能,游戏画面以8bit点阵呈现,有着严苛的发色数限制。 尽管运行环境如此简陋,初代的实机画面却非常精致耐看。游戏的概念源自 宫本茂 儿时探索山洞的经历,因此山川河流、丛林洞窟,各色场景一应俱全。
初代的实机画面
开头动画的分镜稿--《塞尔达传说 百科全书》
开头动画gif
石森章太郎绘制的《众神》漫画
《众神的三角神力》说明书
《织梦岛》说明书
任天堂员工 小田部羊一 在这个时代担任了《众神》的游戏美工与《织梦岛》的插图绘制。他曾入职东映动画公司,主要合作的同事有大冢康生、高畑勋、宫崎骏等人。小田部羊一的代表动画为《太阳王子 霍尔斯的大冒险》。 在经历多番跳槽之后,1985年他在前同事池田宏邀请之下,进入了任天堂就职。曾担任《马力欧系列》《精灵宝可梦》等众多作品的游戏插图绘制、或是角色设计相关事务。而他也在不远的未来,机缘巧合的帮助了塞尔达系列另一位重量级人物:青沼英二 入职任天堂。
小田部羊一 社长问NDS便携笔记
小田部羊一画的马力欧 社长问NDS便携笔记
2.进入多边形的世界
1998-2000: 《时之笛》 《魔吉拉的面具》 时间来到1998年,3D图像渐渐地替代了2D像素,成为了游戏画面的主流。任天堂在这个时代铸就了 《时之笛》 这一伟大作品。尽管现在来看,当时的3D画面很是粗糙,但立体的游戏世界在那个年代则令人震撼。 《时之笛》的创作流程,是先行制作游戏中的3D模型,再基于此绘制插图。 小泉欢晃 负责林克的多边形建模、 春花良纪 负责塞尔达公主和NPC、 泷泽智 负责加侬多夫和敌兵。无论从技术角度还是经费来看,此时的游戏插图已经无法外包动画公司,要转为内部创作。最终由塞尔达系列最全能的插画师: 中野祐辅 担下了重任。
春花良纪 泷泽智 中野祐辅
Power Animator
中野祐辅根据简单的3D模型绘制的第一幅林克插图
Frank Frazetta作品与中野祐辅作品 中野“强调肌肉”的画风似乎也源自于他的偶像,《时之笛》的插图中,多有表现肌肉线条的笔触。也正因为这点,系列重要角色:加侬多夫 得以完美塑造。这是著名的BOSS加侬第一次以人形呈现于游戏之中,中野不顾泷泽智最初“鸟人”的构思,倾力打造出了这个身形强大有力、眼神老练精明的万恶之源。
《时之笛》加侬多夫
《时之笛》巩固并发展了《众神》及前作的各类设定,成为了奠定《塞尔达传说》世界观的关键之作。同时,本作富有时代气息的游戏画面也顺理成章的传递到了续作 《魔吉拉的面具》 之中,只不过后者调性更为黑暗阴森。这一次,中野祐辅借鉴了他所喜爱的某部海外漫画的表现手法,大面积运用纯黑阴影,营造出了神秘诡谲的气氛。
《魔吉拉的面具》首张概念图
3.与CAPCOM的合作
2001-2004: 《不可思议的果实》 《众神&四之剑》 《缩小帽》 日本著名游戏公司CAPCOM曾执掌多部掌机版2D《塞尔达传说》的开发,凭借其强大的美术实力,这些作品充分发挥了机器的性能,展现出了优异精致的像素画面。与游戏匹配的插图美术则由任天堂的中野祐辅与CAPCOM的 末次治树 分别承担。
中野的日漫风格插画
末次治树的精美插图
4.包含争议!卡通林克登场!
2002: 《风之律动》 2000年的Nintendo Space World上,NGC震撼发布。现场的影片展示了任天堂众多IP在GC强大的机能下所呈现的次时代图形效果,如宝可梦、密特罗德等等。而其中就有一段《时之笛》林克与加侬多夫的精彩对战演示,其光影效果真实、模型圆润精细。就在大家都以为GC塞尔达将会以如此形态呈现之时,包含争议的 《风之律动》 卡通林克 (猫眼林克) 就此登场!
GDC 2017 泷泽智的演讲内容:易于欺骗玩家的艺术风格
5.回归写实,奇幻史诗电影般的《塞尔达传说》
2006: 《黄昏公主》 《风之律动》开创性的卡通渲染风格令其在超越时代的同时,亦受到诸多批评和误解。原本任天堂准备制作《风之律动2》来作为续作发售。2代的舞台由海洋走向陆地,由开船变为骑马。但开发人员发现:卡通林克的小短腿骑马姿势实在是太丑了,而成年林克做成卡通版,效果又不尽人意。 于此同时,他们听到了粉丝对于写实塞尔达的呼声,并且真人拍摄的奇幻史诗电影也风靡一时。基于种种,续作最终变成了另一种艺术风格:成人比例+写实。塞尔达系列里最为英俊潇洒的林克和最优雅华贵的塞尔达公主就此诞生。这就是跨越NGC与Wii双平台的 《黄昏公主》 。
黄昏林克身上的锁子甲
《自由引导人民》油画与《黄昏公主》插图
E3游戏展公布的首批插图
商朝青铜器 与 米多娜造型
《旷野之息》守护者 与 绳文时代陶器
基于这个推测,《旷野之息》与《王国之泪》里神秘种族“左纳乌”的艺术设计,想必也来源于现实中的人类古文明。据多位塞学家推测,“左纳乌”与墨西哥的玛雅文明有着千丝万缕的联系。是真是假?就让我们在游戏中一探究竟吧……
玛雅文明与左纳乌
6.动起来的印象派水彩,御天之剑
2011: 《御天之剑》 时值《塞尔达传说》25周年,系列的集大成之作 《御天之剑》 隆重发售!美术风格再次大胆创新!同时,开发团队也迎来了日后《旷野之息》的插图画师: 和田拓 的加入。
点彩呈现的贴图
和田拓
和田拓的功底深厚,比例透视与人体解剖皆扎实准确,色彩运用和光影呈现亦行云流水。严谨之中流露着自然与轻松,此乃大师之风范。他笔下的林克充满了力量,有着高难度的透视角度和人物动态。 同时,画作整 体详略得当 ,既有必要的留白,又有关键的细节。 可以说,和田拓是塞尔达系列里画工最强的画师也不为过。 在《御天之剑》的插画大受好评之后,他顺理成章的拿到了《旷野之息》的 插图工作,其 每一幅都被奉为经典 。
高难度的透视角度和动态
7.其他作品,各有特色
除了前面这些,源远流长的《塞尔达传说》系列还有不少小体量作品,它们带给业界和玩家的冲击或许不及上述大作,但美术风格依然足够精致、独特,其设计也富含思考。 NGC的 《四之剑+》 相比前作《四之剑》,游戏画面大幅度进化,更开拓了主机NGC与掌机GBA双画面的特别游玩体验。
8.结语
有不少人会奇怪,为什么《塞尔达传说》的每部作品都会采用完全不同的美术风格。这是因为,塞尔达的创作者们一直在寻求以最好的方式来呈现每部游戏中的独特精神,以此创造出令玩家倍感新奇,并愿意全心投入、认真探索的游戏世界。 《塞尔达传说》的特色正是:可以容纳并吸收任何优秀元素,这正是系列的包容性所在。 他是一个以自由的想象力为基础制作的独创游戏系列,许多人不断提出各种创意,这些创意又凝聚成了一个个有趣的元素融入游戏之中。经过不断地打磨与锤炼,最终铸就了这个在电子游戏史上,写下了动人一笔的《塞尔达传说》系列。
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