《索尼克赛车 交叉世界》应该算是近期发售的又一例“打破预期”的游戏。
“索尼克赛车”作为一个沉寂多年的系列,尽管新作公布时还是获得了不小的关注(尤其是在欧美玩家间),但在赛车游戏这个非常“卷”的品类内,大家也确实很难想象它在粉丝向之外,还能怎样做出突破性和竞争力。
在历经多轮密集的测试之后,《交叉世界》在上月底上市时却获得了非常好的成绩——在购买豪华版的玩家提前解锁游玩当天,游戏得到两千多个评价,好评率高达98%,一度成为PC平台上好评率最高的索尼克游戏。
这离不开这作游戏引入了相当开放的IP联动——你可以看到初音未来、P5的JOKER、《人中之龙》系列的春日一番甚至《我的世界》里的苦力怕和索尼克同场竞速,足够满足许多的粉丝。
同时游戏的基本素质也足够过硬,在游戏手感、可玩性、服务器等方面都没掉链子,尤其针对大量直线高速赛道,做出了富有层次感的自身特色,实现了和其他道具竞速类赛车游戏的差异化。
游戏发售时恰逢TGS东京电玩展期间,我们也采访到了《索尼克》系列的创意主管饭塚隆,和《索尼克竞速:交叉世界》创意总监小早川贤。
令我印象深刻的地方在于,小早川贤在采访中反复提到了他们团队此前在街机游戏开发中所积攒的经验,是如何作用到了这次的《交叉世界》上——小早川贤本身就是音游街机《MAIMAI》系列(国内译名《舞萌》)的创意总监,此前主要参与街机项目开发,另外此次也有街机赛车游戏《头文字D》的开发团队参与其中。
一方面在采访中可以直观感受到小早川贤对于街机游戏开发的热情,确实让我意识到“当下的游戏业,尤其是在国内,可能忽视了街机游戏所传承的文化与开发经验”;
另一方面,看起来世嘉近些年的内部项目管理,也进入了一个比较明显的上升阶段,不论是IP还是团队的开发能力,都正在得到更高效的利用。
在这样的基础上,我们或许真有机会看到世嘉旗下的更多经典游戏系列,以符合时代与玩家预期的样貌回归。
以下为此次采访正文内容,为便于阅读做了一定删减与调整。
Q:从开发者角度而言,你们认为《索尼克赛车 交叉世界》最核心的魅力是什么?相比系列以往作品有什么不一样的地方?
小早川贤:这次的设计理念很单纯,就是要打造一款最棒的赛车游戏。在这一目标下,我们的开发团队与世嘉内部长年开发赛车街机游戏的团队,如果大家知道《头文字D》系列的话,那就是他们的作品,还有索尼克的团队,大家汇聚在了一起。
在融合前作优点的基础上,我们这次想到了一个新点子,就是在比赛进入第二圈时,会通过“旅行金环”穿越到另一个完全不同的赛道。这是以往赛车游戏中不曾有过的要素,也是我们这次作品的最重要特色。
Q:具体来说,这个点子是怎样诞生的?
小早川贤:其实是来自于《索尼克》系列电影。里面有索尼克他们通过“旅行金环”穿梭各种不同世界的场面。尽管这些元素本身就存在于索尼克游戏系列中,但我们通过电影发现这对观众们很有吸引力,便针对特别企划的可能性进行了讨论。
Q:在技术层面上实现这个创意困难吗?
小早川贤:当然。这么一来游戏必须一次性预载三个赛道,虽然第一圈和第三圈看上去是同一赛道,但场景地形也会发生一些变化。无论是对硬件还是软件技术都有很高要求。我们在优化读取时间和加载效果这些方面花了很大的功夫。
Q:对于《索尼克赛车 交叉世界》这样的联网对战游戏,很容易发生网络延迟问题。你们在这方面做了哪些努力?
小早川贤:这次负责游戏网络系统开发的团队,也有着为街机游戏《头文字D》开发在线对战系统的经验。在21世纪初,网络发展还没这么发达,联机很不稳定,团队从那时起就为了实现流畅的联机对战付出了很大的努力。
举例来说,团队开发了一种能够对玩家下一步行动进行预测的程序,来增加在高延迟环境下联机对战的流畅性和稳定性。
这些宝贵的经验也都被继承到了这次的作品中。
Q:目前购买《索尼克赛车 交叉世界》豪华版的玩家已经可以提前游玩了(采访时),游戏在Steam上的好评率则达到了惊人的98%,这也是目前整个“索尼克”系列历史最佳的评价成绩,两位此刻有何感想?
小早川贤:真的非常开心,感谢大家的支持。
以往的“索尼克赛车”系列都面向主机平台,PC玩家接触这个系列的机会比较少。这次《交叉世界》还支持跨平台对战,PC玩家终于可以轻松享受索尼克赛车系列的乐趣,这可能是Steam玩家们愿意积极给予好评的原因之一。
我想还有一个原因,就是我们团队此前在街机游戏领域,积累了很多关于线上对战游戏的设计经验,将它们融入到了本作的开发中。这些好评代表着我们此前的积累得到了大家的认可,对此我们非常高兴和感激,希望大家可以更多地尽情享受其中。
Q:《交叉世界》在规划中是一款面向长线运营的GAAS游戏吗? 这是否会给现有“索尼克”IP的产品开发计划(比如之前提到过的每年一部),带来一些影响?
饭塚隆:从企划初期开始,我们就设想了要在索尼克以外,尽可能引入更多“世嘉家族”的角色到这款游戏中。
其实在前作《索尼克全明星赛车》系列中,我们就做过类似的尝试,当时玩家们的反响非常好。所以这次在《交叉世界》里,我们也延续了这一方向。这次我们计划在游戏发售后,每个月进行一次内容更新,包括新增一些免费角色。
关于索尼克IP的整体开发计划,我们当然还是会保持节奏的。目前后续作品也正在积极开发中,具体信息还请大家耐心等待。
小早川贤:关于《交叉世界》的长线运营规划,目前我们已经上线了“第一季季票”,包括《我的世界》在内的一些联动内容。我们计划用大约一年的时间将这些内容陆续发布出来。
我们也准备好了一份后续内容规划图,游戏在之后就会按照这个方向逐步推进更新。除了联动,我们也会继续加入更多线上活动、扩展配件系统等等,希望我们的游戏能给大家带来持续的新鲜感。
目前定下的联动内容就是已公开的这些了。如果玩家们反响热烈,我们当然也希望能推出第二弹、第三弹,持续不断地扩展更新这个游戏。
Q:索尼克本身是游戏界奔跑速度最快的角色之一,在竞速比赛中坐上赛车似乎有些奇怪,难道说是为了和其他角色公平竞赛才这样做吗?
饭塚隆:没错,索尼克的速度是世界第一的,如果从赛车上下来的话,也就没有谁跑得赢他了。但索尼克在性格上是热爱公平竞争的,所以他刻意坐上了赛车,来和大家进行一场对等的比赛。
Q:这次联动对象里也出现了来自《我的世界》《海绵宝宝》这些非世嘉IP的角色,和索尼克原作的风格差异也挺大的。你们在这方面是如何考虑的?
饭塚隆:我们就是想借助这些IP,来实现原本索尼克世界观难以体现的乐趣。我们以这个基准来选择联动IP,在开发赛道的过程中,也是着眼于联动角色世界观的特色与趣味性,尤其是经历打造一种“非日常感”,来大家能感到和普遍赛车游戏完全不一样的感觉。
Q:这次游戏里的AI车手表现得都非常强,而且在比赛中会被优先排在领跑位置,很多时候玩家难以追上。为什么选择这样的设计?
小早川贤:这次的作品主打的是线上对战,我们在这方面下了非常大的功夫。而即便对于喜欢单机游玩的玩家来说,我们也希望他们在不联机的情况下,也能感受到和真人玩家对战一样的刺激和乐趣。所以我们对AI做了大量的调试和优化,为了让他们看起来更像是真人玩家,能表现出个性,带来竞争感。
之所以让AI车手排在领跑位置,也是为了制造这种挑战感。让玩家在单机比赛中也能看得到对手,有机会去追赶、超越他们,最终冲到第一名,我们觉得这是赛车游戏里最爽快、最吸引人的感觉之一。
其实世嘉过去的一些经典赛车游戏也采用过类似的设计:就是让玩家不断地从后方发起追击,增加比赛的节奏感和成就感。所以这种设定也算是一种传承吧。
另外玩家如果觉得AI车手太强了,我们也有提供手动调整难度的功能。总之大家根据自己的喜好,来尽情享受竞速的乐趣吧。
Q:相对于目前市面上的其他赛车游戏,《交叉世界》里的控车手感似乎偏沉重,需要更频繁做出松油门、漂移等操作。为什么采取这样的设计?
小早川贤:其实我们是在设计考虑了不同车型的差异,针对重量感做了一些差异化。有的车操控起来会感觉偏重、更扎实,也有一些是更加轻盈灵活的。
这并不只是为了让玩家意识到这些车有重有轻,实际也是我们在开发过程中,参考与融合了曾经开发《头文字D》相关赛车游戏时的经验。我们认为通过这样操控层面的手感差异,可以给赛车游戏带来策略空间。我们希望以此让游戏变得更加耐玩。
Q:最后两位还有什么话想对玩家们说?
小早川贤:这次的《索尼克赛车 交叉世界》是一款支持跨平台联机的游戏,大家无论使用哪种主机或设备,都可以和全世界的玩家以及自己的好友畅快对战。而且据我所知,中国的玩家特别喜欢线上对战,尤其是和朋友一起组队游玩,相信本作带来的体验一定能让大家在方面尽兴。
目前游戏也已经上线了体验版,大家不妨先试玩看看,如果觉得不错再支持正式版。要是能邀请身边的朋友一起来玩这款游戏就更好了。
饭冢隆:就像之前提到的,这次我们以「打造最棒的赛车游戏」为目标,集结了最棒的团队,也承蒙了其他公司最强IP的协助,才能完成这款让我们能引以为傲的赛车游戏。 我们希望能长久地经营这款作品,不只局限于这次发布的6个合作IP,未来还希望能有Season 2,不断地将这个「交叉世界」的世界观扩展下去。 首先,还请各位务必享受这次的《交叉世界》以及Season 1的DLC内容。 请多指教。

