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《足球经理26》访谈:更换引擎、与OpenAI合作,一切为了未来的20年
鲨鱼邮差
2025-10-06 发布

距离《足球经理26》(以下简称为FM26)发售,还有差不多1个月的时间。

这个游戏系列此前每年稳定发售,直到去年的FM25经历一次跳票后宣布取消,成了整整20年里的唯一次缺席。

这也在玩家间造成了一些不安情绪:换引擎和首次引入女子足球联赛被视为主要原因,一些玩家担心这是开发工作室Sports Interactive“没活硬整”,令整个游戏系列陷入不稳定变数。

前段时间,我们受邀试玩到了FM26的现有实机版本。看得出游戏已经成功完成了引擎迁移:FM26的玩法框架继承了以往20年所积累的经验,忠实玩家们不必担心出现“不是那个味儿了”的情况。

在内容基本保持原样的基础上,FM26在用户界面UI上做了比较大的变动。总的来说,菜单展示逻辑从以往的“侧边栏”,调整为“磁吸卡片式”,对不同类别信息做了更清晰的区分。

在后来的采访中,Sports Interactive工作室的总监Miles Jacobson阐释说:“这有些像是你把开了20年的老车换成一辆更现代的新车,一开始在操控上可能会有些不适应,但在习惯之后,一定会觉得新的更方便。”

在实际体验中,如果说旧版本UI有些像是使用旧版本的Office软件,主要还从信息呈现的角度去设计,那整个新UI带来的使用感受就更像是飞书、钉钉之类的现代综合办公软件了。

另一个比较关键的新功能,则是在比赛日玩法中,玩家可以分别设置“无球阵型”和“持球阵型”下的不同战术。

其中“无球阵型”的AI反应都是全新开发的,会影响到单个球员的行动逻辑,这意味着,即便两支队伍选择同样的“持球阵型”,但只要“无球阵型”不同,就等于使用了不同的进攻战术。

还有大家比较在意的女子足球,实际更接近于游戏内添加了多个新联赛。

这些联赛体系和运动员都独立于男子足球联赛,但玩家在一个存档中可以往返执教于男子足球队和女子足球队之间——还挺容易想象在游戏中玩出电影《Big Shot》里那种“顶尖联赛中的失意教练转投女子队,与其一同重返巅峰”的剧本。

总而言之,目前的FM26表现出了经历大变革后难得的稳定性。当然,部分玩家也曾期待这额外的一年开发时间能带来更多的“意外之喜”,或许会因此有些失落。

但或许就像Miles Jacobson所说的那样,这一代的FM26是工作室为了接下来20年所做的铺垫,更多玩家们期待的变化、许多曾经连他们也不敢想象的变化,由此获得了实现的可能。

Sports Interactive工作室总监Miles Jacobson在TGS现场Sports Interactive工作室总监Miles Jacobson在TGS现场

以下为采访正文,为便于阅读,做了一定整理与修改:

Q:是什么原因导致去年的《足球经理25》取消发售?

A:因为我们觉得做的不够好。

我们在FM25的开发过程中想要重新设计UI,但这个过程非常艰难,现在的FM26里的UI跟25时做的设计完全不同。我们曾想在FM25中做出一些巨大的改变,但不太成功。当时我们想到一些不错的点子,但做出来的效果不如人意。我们也聘用了新主管来负责图像和动画优化,还有很多其它的事情…… 

我们想做的东西实在太多了,从来没停止过开发,但时间还是不够。

很抱歉没能给大家带来FM25,但我们觉得取消发售的决定是正确的。FM25不够完美,我们无法允许自己给大家带来一款不够好的作品。也非常感谢世嘉支持了我们的决定,让我们去实现自己的目标。

Q:这一过程中你们把原本的自研引擎换成了Unity,对玩家来说,换引擎会带来什么改变?

A:我觉得最直观的就是UI的变化,变化很大,和原本的截然不同。玩家可能需要一些时间去适应,但习惯之后一定会发现新UI的便捷性。另外游戏的画面也有变好。

FM26的比赛日画面FM26的比赛日画面

通过这次的引擎更迭,这是近20年里,我们第一次敢说‘这是一款全新的游戏’。它也是FM系列面向未来20年发展的第一步,大家之后会看到更多新变化的。

Q:FM26新加入了女足。男足和女足在游戏中是怎样的关系?

A:在游戏开始时,你可以自由选择游玩数据库里要加入的联赛数据,而女足可以看成是本次新加入的联赛。除了女足以外,男足也有新的联赛数据加入进来。这次FM26整体的运行效率会有提升,我想大家在开始时多选一些联赛加进来也没问题。

游戏中的同一个存档内,你既可以执掌男足球队,也可以转去执掌女足球队,部分教练和职员也可以跟着你一同转队,但球员不会混在一起。

男女足球员会有独立的能力评价体系。举个例子,如果一个女足球员在女子范围内是速度最快的,那么她的速度评级就是20,同理最快的男足球员速度评级也是20,但并不代表这两名全员的实际速度一样快。

Q:FM系列如今移除了球员的体重属性,出于怎样的考虑?

A:我们删去了具体的体重数字,改为模糊的体型表示。最关键的原因就是人的体重并不像身高那样固定,是会经常变化的,尤其是女性球员,在月经期的体重波动可能非常大,怎么能用一个固定的数字去表示呢。

另一个外部原因是,之前也经常有球员或俱乐部找到我们,说我们呈现的体重数据不是真的,希望我们改动,甚至因此收到过律师函。我们也希望能避免这样的麻烦。

Q:你认为《足球经理》系列在开发层面最大的难点是什么?

A:我觉得最难的是表现比赛的真实性。

很多游戏都不是基于现实,开发中可以进行各种自由发挥。但我们游戏的核心就是“拟真性”,最好做得跟现实足球一样。

这次FM26有个变化就是导入了新的动作数据,为此我们也使用了动捕技术。如今现实中的足球比赛,每个球场都会有18个鹰眼摄像头进行拍摄,我们跟鹰眼技术合作,从这些影像中获得数据运用到游戏当中。这让我们游戏中的比赛画面变得更加真实。

还有就是比赛引擎中的AI。我们想确保游戏中的球员们都会做出合理的反应,尤其我们在FM26中你加入了新的阵型设置,玩家可以选择有球或者无球阵型,AI球员会据此做出不同反应。很高兴我们的团队可以做到这些。

Q:说到AI,这次FM26中是否有使用大语言模型?

A:没有,我们的游戏里暂时还没有用到大数据AI之类的东西。

我也注意到了现在AI发展很迅速,但目前用于游戏可能还有些早,我觉得还需要持续关注一段时间。畅想未来的话,如果能在游戏里的记者问答、球员交流这些方面引入大模型的话,可能会比较有趣。

另外通过AI的辅助,能让残障人士更好地体验游戏,我觉得这一点也很不错。

我也接触过很多公司,比如微软,他们做了很大投入去研究AI。实际这一次我们也有和微软的OpenAI尝试了一些合作,比如这次加入女足数据库,带来了非常庞大的新文本,我们也添加了对一些小语种的支持,AI辅助在这方面起到了很大的帮助。

当然,目前的AI翻译仍不能完全信任,是有原本的翻译人员来配合校对的,没有任何人因此失去工作,只是完成了原本不太可能达成的任务。

你们还是第一个知道我们有和OpenAI合作的媒体,我们对这次合作其实很兴奋,谢谢问到这个问题。

Q:FM26会登上包括NS在内的主机平台,是否有做针对性的变动?

A:这次的主机版和PC版非常接近,都是使用Unity引擎,画面效果更好,UI也做了重新设计。我们找了专人来负责主机版的手柄操控设计。

游戏在Steam Deck这样的PC掌机上也会有不错的体验。我们有对掌机版的字体做一些调整,但很可惜文字还是偏小。比如我自己要玩NS版的话还是得戴上眼镜。但感谢Unity引擎,这些字体本身十分清晰。

Q:你们目前是世嘉的子公司,而世嘉旗下也还有另一款足球经理类游戏《创造球会》系列,作为同类型的开发组,你们会进行一些交流吗?

A:是的,我们有交流。《SEGA新创造球会2025》在开发时候就遇见过一些资料找不到,但我们有。他们来问是否可以用我们的资料来制作游戏,我们的回答是“当然可以”。

虽然我们做的都是足球经理类游戏,但玩法区别其实很大,我们的更拟真,而他们的更加娱乐,我很高兴和他们分享资料。

世嘉旗下的各个工作室很尊重彼此,我们之间并不是竞争关系,更类似伙伴,会尽力去帮助彼此。

你们可以看到我今天穿的其实是人中之龙工作室的T恤,我是这个系列的忠实粉丝,玩家能在里面看到很多世嘉其他游戏IP的彩蛋,我想这也是世嘉内部各个工作室合作融洽的一个证明。

在某些大公司里,工作室之间彼此之间可能存在争斗,会拒绝合作。但世嘉内部有一个理念叫“ONE SEGA”,希望所有游戏都能成功。感觉这样“你好我好大家好”的理念还挺亚洲的。

实际上在很多年以前,我们还给《实况足球》系列提供过一些帮助。我觉得他们都是很优秀的足球游戏,希望他们都能获得成功,他们也在游戏里标了“Powered by Football Manager”字样。我很喜欢这种感觉。

Q:那么FM接下来会和《人中之龙》有一些合作吗?

A:我当然很希望能有合作,但还没有,目前还没有这样的机会。

你们或许有注意到,《双点》系列里出现过一些世嘉IP联动了,说实话我可羡慕了。(编者按:双点工作室现在也是世嘉在欧洲的子工作室)

所以如果能有机会,我当然想跟《人中之龙》合作,我们是非常好的伙伴,人中之龙工作室是一个很有才华的团队,我很喜欢他们的游戏。总之你们懂我意思,目前我只能说,我是《人中之龙》的超级粉丝。

Q:最后有什么话想对FM系列的粉丝们说吗?

A:我很感谢全世界支持FM系列的粉丝们。FM24的玩家数突破了2000万,直到20多个月后,仍然有200万人在玩。感谢大家在我们的游戏中花费的时间。

FM26会是一个新的开始,是我们未来20年发展旅程的一个起点。我非常希望大家能享受这段旅程,让大家看到我们前进的方向,希望大家能继续支持,谢谢!


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