《人中之龙》系列长期以来都有着非常稳定的开发周期,基本确保了每一年都有新作品上市。
或是正统续作,或是《维新》《审判之眼》这样的同世界观衍生,也可能是以“极”为招牌的完全重制系列。在2023年的《人中之龙7外传》之后,则又开启了“角色外传”这样一个新路线,可谓多线开花、越走越稳。
所以要说项目管理这一点,人中之龙工作室(Ryu Ga Gotoku Studio)称得上行业顶尖。
在今年的RGG Summit新品发布会上,工作室更是发表了一个令人意外的决定:在公开将于明年2月12日将推出《人中之龙3》的完全重制版《人中之龙极3》之后,又宣布该作将包含以原作人气配角峰义孝为主人公的外传——加量不加价。
在2019年《人中之龙7外传》即将推出之际,RGG工作室的总指挥横山昌义曾提到过:“外传”形式的作品原本不在计划之中,实际是因为《人中之龙7》和《人中之龙8》有一些间幕剧情需要补完,又很难做到游戏本体里,于是他们咬牙上马花半年时间额外开发了一部作品。
这次尝试无论是在开发还是市场反应层面,反馈都不错。随着RGG在去年又推出以真岛吾朗为主角的《8外传》,所以玩家们普遍认为外传会就此成为一个过渡系列,没人料到竟会被加到“极”系列重制中,来补齐角色的旧背景——得到的反应自然也很正面。
实际从这一点也看得出来,尽管擅长对开发资源进行巧妙的复用,但RGG本身并非一家“躺平”的开发工作室,一直有在对市场进行观察,抢先去做一些超出玩家预期的正向改变。“极”这个品牌才得以被认可为“在原有基础上,结合新技术新内容,做出一般续作难以达到的突破”,而非“吃老本”式的重制。
这也能解释《人中之龙》这个原本仅面向日本本土市场、一度陷入发展瓶颈的系列,为什么却在近些年左右逢源,从全球收获了更多受众。
在TGS期间,我们也采访了《人中之龙》系列的主制作人阪本宽之,以及该作的制作人兼总监堀井亮佑,由他们分享了RGG工作室内部对于市场的观察,以及对于系列发展方向的一些看法。
Q:不论是《人中之龙极3》,还是全新的外传,都回归到了人中之龙系列早期非常“男人戏”的一面。我们也知道《人中之龙》系列近年的几部新作品其实新吸引到了许多女性玩家,在开发与宣传中,你们是否会考虑这些变化?
A:确实如你所说,不仅是在日本,《人中之龙》系列在世界各地的女性粉丝数都有增加。但其实对我们工作室来说,在开发中从没有特意考虑“这部作品针对女性受众,那部作品针对男性”这类考虑。我们最根本的理念和宗旨,就是做一个关于“男儿热血”的作品。
不过像在做周边产品的时候,我们有时是会产生“这样的周边可能会更受女性欢迎”这样的想法,因为女性玩家通常对这类事物更有热情嘛。
Q:作为系列的重制作品牌,现在距离《人中之龙极2》发售已经很久了。从重制旧作的角度来说,是否有涌现出一些之前没有的新想法或者新的制作方向?
A:当然有。确实从《极2》到《极3》有一个很大的时间跨度,期间我们已经转向使用“龙引擎”,用于开发了《人中之龙7》和《8》。所以在技术方面以及其他各种层面上,其实已经变得更加完善。所以这一次,我们是以工作室当下最好的阵容和方案来制作《人中之龙极3》。
Q:为什么这次选择了《极3》本体和《3外传》打包发售的形式?
A:其实在《人中之龙8外传》上线之后,我们从玩家反馈中感受到玩家们喜欢外传这种形式的内容。
当时我们其实已经在策划和准备《人中之龙3极》的外传内容了,并且想要确保它推出之后,能让粉丝们玩得开心。
所以在得到那些反馈后,我们就想“如果把《极3》本体和外传打包在一部作品里,玩家肯定会更加惊喜。”最终敲定了这样的发售形式。
另外在做《7外传》的过程中,我们积攒了非常多经验,对于在这种形式下如何带入新角色、新系统都得心应手了。我们得以将这套更成熟的开发管线,带入到了《3外传》的制作中来。
Q:《3外传》的实际体量大概是怎样的?是会接近于此前的《7外传》和《8外传》,还是像《人中之龙极2》里的真岛篇那样相对较小的规模?
A:和真岛篇是不一样的。这次的外传就算只玩主线,也需要10小时以上。如果加上体验新加入的各种要素和玩法,会在20多个小时以上。
Q:为什么选择了峰义孝作为这次《3外传》的主角?
A:从根本上来说,当我们思考用谁作为《3外传》主角时,能想到的就只有峰。
大家可能也知道,峰这个角色其实在系列中出场很少,也没有怎么讲过他的背景。但在开始做《3外传》之前,我们就注意到许多粉丝对峰很感兴趣:他究竟是个怎么样的人?哪些经历让他变成了我们所看到的样子。
所以当我们正式考虑制作《3外传》时,没有第二个或者第三个候选人,峰就是注定的主角。
Q:其实手游《人中之龙ONLINE》里峰义孝也有出场,相对原作交代了一些新的背景介绍和人物描写,这些内容和《3外传》会保持设定一致吗?
A:《人中之龙ONLINE》也是我们团队的作品,这次的剧情是有参考手游里涉及峰义孝的哪部分内容的。一定程度上是以手游里的故事为基础,为这次的主机游戏创作了全新剧本。
Q:峰的动作系统里包含有一个叫做“暗觉醒”的要素,会决定他的攻击威力,这个设计思路是怎么来的?
A:峰这个角色,大家光看外表的话应该会觉得他很酷、很沉稳。但在我们的考量中,他的内心其实还是有非理性、残暴的另一面。所以我们给角色增加了更多飞踢这样的帅气动作,也采用了“暗觉醒”这样一个模式,表现出他在战斗中逐渐解放自己压抑的狂暴,体现出性格上的两面性。
Q:《人中之龙极3》请回了大多数原版的配音演员。那么在开发过程中,是否有和演员们一起讨论过:是要尽可能还原当年的风味,还是说要做出一些新时代的特色和感觉?
A:“极”系列这个项目的核心,本来就不是去单纯复刻原作那么简单,而是要在新时代为大家带来新内容。此外我们在整个“人中之龙”系列项目中,也都是针对每一部作品,去考虑用哪一位声优能起到最好的效果,而不是那种“《1》和《2》是某种风味,《3》也一定要是同样的味道”。
所以具体到每一次启动“极”系列的新项目,我们对于选角都是完全重新考虑的。像主角桐生的声音、峰的声音,因为大家已经有了先入为主的印象,所以我们认为请原本的演员来配音就是最好的。新角色就会根据新角色去挑人选。
即便是原来那些角色的声优们,在新时代下也会有新的演绎,创造出一种新旧结合的新感觉。
Q:《人中之龙》系列对于面部表情的表达一直很生动,我们也看到这次参演的香川照之先生还参与了面部捕捉。是否“龙引擎”本身在表情表现这方面有特化?
A:关于角色的面部动画,我们有一套已经做了十几年的专门系统,用来制作所有角色的面部表情,包括形体动作和骨骼,经验很丰富了。
以往我们通常是先对脸模演员进行3D扫描建模,再由另一位专门的演员来完成表情演出。但这一次,我们首次尝试了直接捕捉香川照之先生本人作为脸模原型的表情演出。
因为香川先生实在是一名非常出色的演员,他对面部表情的把控极其细致,我们觉得就得由他本人来出演才能达到那样的效果。
Q:今后是否会考虑更多使用这种方式?
A:这还是得看具体情况,不会有特别的倾向。从开发角度来说,这次的新方法效果确实很不错;但要是安排所有演员都亲自来完成面部捕捉,会非常费时以及增加成本。我们会根据情况灵活考虑。
Q:业内有一种说法,认为在技术层面上,亚洲面孔比较难通过面捕和建模来表现生动的表情,难以体现“真人感”。你们在这方面是否有一些心得与经验?
A:《人中之龙》系列从8代起增加了中文配音。当时为了让人物表情和配音更加匹配,我们做过各种尝试和摸索,最后是以日本演员的面捕为基础,仅在口型上针对中文做了一定调整。
但我们后来发现,中国的声优老师们都非常厉害与用心,不但会事先研究角色,配音过程中也会想法子去配合我们调整过的口型,让它们显得更自然。在大家的努力下,我们实现了比较自然的表情演出,中国玩家对此给出的反馈也很好。
Q:最后有什么话想带到给玩家们?
A:这一次我们将《人中之龙极3》和《人中之龙3外传》两部作品合并发售,用非常充足的体量,希望以此回馈粉丝对我们的期待。
峰义孝是这次外传的主角,不同于一看就很正派的桐生一马,峰是一个偏向“反英雄”的角色,光是走在街上看他和其他NPC的交互,就能感觉到他和以往系列主人公相比有一种完全不同的味道,期待大家体验。
距离《人中之龙3》原作推出已经10多年,但大家想玩的话也有很多方式体验,所以我们也一直在思考推出《极3》的真正意义是什么?
但在完成开发的过程中,我们确信这会是一部能让原作粉丝感到耳目一新,同时让新玩家体验到各种乐趣的动作游戏,体量和性价比都非常不错,还请大家多多期待。

