毒鸡汤游戏到底讽刺了谁?我和它的开发者聊了聊

夜语 文化 2017-03-16
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前两天,我们推送了一篇《玩了这个游戏,犹如喝下4碗毒鸡汤》,收到了很多玩家的好评。随着这两天玩过这款游戏的朋友越来越多,很多人不免疑惑,游戏的4个故事是怎么来的,有什么原型吗,是否真的在讽刺什么?

《没有人知道的大冒险》的开发者只有一人,名叫谢创,我们联系到他,聊了很多。


谢创是1990年生人,高中就读于全国重点中学黄冈中学,2012年毕业于华中科技大学。校招时,他分别给BAT都投了简历,并获得了北京百度和深圳腾讯的Offer。最后谢创选择了百度,从此就开始了在北京回龙观的租房生活。

游戏里程序员的故事,出现了百度的大楼

谢创当时没有想到的是:自己在百度只待了短短三个月就离职了,他对这家互联网巨头有着复杂的感情:“百度对程序员非常友好,但我又对这家公司的价值观难以认同。”

在《没有人知道的大冒险》中,谢创借别人的口说:“其实阿杰并不怎么喜欢自己工作的这家位于西二旗的be evil公司。”

有玩家在玩过《没有人知道的大冒险》后,质疑作者以俯视角度居高临下地讽刺他人。事实上,这种讽刺更接近于自嘲,游戏中的四个小人物原型都是谢创自己:

“怀揣梦想的大学生阿强和想要改变世界的程序员阿杰都是曾经的我,活在幻想里的文艺青年阿清是曾经想象中的我,而自诩艺术家的山寨游戏开发者就是我。”

我只在乎你

谢创在百度工作时,用业余时间开发了一款名为“我只在乎你”的一键式关注应用,绑定使用者的微博、人人、豆瓣、RSS,选择一个关注的人,即可看到被关注者在这些社交平台上的所有更新,还可以多平台发布、转发或评论内容,抓取相册中的图片等,应用还提供了分析对方发帖时段、性格、潜在情敌等情报,甚至还有分析双方姻缘指数的噱头功能。

这是一款针对情侣的轻量级社交应用,谢创只用了2个月的时间来开发,2012年9月,应用上架微软WP,并随后登陆其它平台,应用获得了不错的用户反馈。

谢创形容“当时自己像打了鸡血一样”,不断更新版本,也获得了很大的成就感。到最后脑子一热,就决定离职去“专心做自己喜欢的应用”。

2012年11月,入职百度刚三个月的谢创离职,在回龙观与人合租的家中专职开发“我只在乎你”。但好景不长,几个月后他发现日活跃用户到达3000后就停滞不前。对于免费应用而言,3000日活几乎无法创收,而谢创当时并无其他收入来源,他对记者回忆当时“只有开发手游一条路了”。

暴走大冒险

谢创评估了下,决定从恶搞小游戏入手,而参考对象,是两个国外游戏《Trollface Quest》和《猫里奥》,这两款游戏都采用黑白简笔画人物,《Trollface Quest》被称作“史上最贱的小游戏”,是一款脑洞大开的鼠标解谜游戏;而《猫里奥》则是恶搞版的《超级马里奥》,前几年在国内外曾火极一时。

Trollface Quest

猫里奥

谢创决定将两款游戏的特点结合起来,并针对移动平台触屏的特点将游戏难度和操作要求相应降低。

游戏的开发总共只用了一个月的时间。对谢创来说,技术不是问题,大量的时间被花在关卡设置方面。他手绘了厚厚一沓设计手稿,几十张,图文并茂,写满注释,最后终于绞尽脑汁设计出了三章18个“变态”关卡。

由于谢创没有美术基础,也为了节省时间,关卡绘制采用了最原始的线条加几何图形的组合,游戏角色直接使用了国外网民集体创作的“暴走漫画”的形象,部分音效也直接借用自《超级马里奥》。

游戏被命名为《暴走大冒险》,2013年4月,《暴走大冒险》Android版作为免费游戏上线Google Play。起初,每天下载量只有两千不到,在小米应用商店收录并推荐到首页后,迅速走红,日下载量暴增至六万。

不久,国内一家公司委托机构找上门来,称已将“暴走漫画”系列注册版权,未经授权不得使用。谢创虽然很不情愿,但也只得将游戏中全部相关素材替换成自己手绘形象,并将游戏名称改为《奇怪的大冒险》,之后借用自《超级马里奥》的音效也被替换掉。

后来,谢创和那家国内公司和解,那家公司也在很多地方帮了他的忙,“可以说是我的贵人”,可谓不打不相识。

汪星人必须死

作为一款免费游戏,《奇怪的大冒险》主要依靠内置移动广告盈利。虽然游戏火了,但国内移动广告平台扣量是公开的秘密,谢创获得的收入依然很少。在生存问题上挣扎的谢创想到的办法是以量取胜,以短平快的方式开发多款手游出来,先解决温饱问题。

2013年10月,谢创又花了一个月时间开发了一款名为《汪星人必须死》的手游,然而由于开发时间短,这款手游玩法并无新意,画面伐善可陈,最后市场反馈很糟糕,他自嘲“已经是不愿提起的黑历史了”。

短平快的路子行不通,谢创又回到了“大冒险”系列的开发上来。2014和2015两年,他开发了《正常的大冒险》和《比较简单的大冒险》两款手游,一年一款。这三款“大冒险”手游成为了谢创最成功的游戏,根据他给出的数据,总下载量超4000万次。


由于从手游上获得的收入已经足够谢创日常的支出,所以基本上他会用半年的时间来开发,然后半年时间来学习技术和画画。技术包括Blend 3D建模、虚幻4引擎等,为之后的游戏做准备。至于画画,一方面出于兴趣,一方面也是游戏制作需要,谢创纯靠自学,他从线稿共和素描开始,慢慢到技法和构图,每天花上5-6个小时,参照照片练习。

谢创画的和风画

工作之余,谢创也会健身、读书、玩游戏、看电影、学乐器、做饭,过上了惬意自在的个人开发者Soho生活:家人身体健康,也没有经济压力,再没有比这更好的了。

没有人知道的大冒险

《没有人知道的大冒险》是2016年初立项的,制作前前后后共花了一年时间,这是谢创当时没有预料到的。之前几款游戏最长的开发时间也就半年,项目与时间管理经验的缺乏,在这时显现出弊端。

谢创的工作桌面

2016年下半年,谢创在创作上遇到了困境:把剧情改了一遍又一遍,仍然无法让自己满意。这时他的拖延症开始犯了。当时他刚接触PS4上的“魂”系列游戏,受到很大震撼,“在震惊的同时也感到幻灭:自己这点独立游戏的小矫情和小情怀,在碰上真正的神作时被碾成了渣渣。”

谢创压力很大,晚上彻夜难眠,看到黑魂的制作水平,觉得自己做的事情毫无意义,再也无心开发,开始陷入抑郁,“甚至想放弃做游戏,整个项目进度停滞了下来”。

后来谢创说,他当时很能体会《独立游戏大电影》中《FEZ》开发者Phil Fish的心境。这部电影详尽地记录了独立游戏开发者们笼罩在悲剧色彩下的生存状态,他们被工作和生活弄得身心俱疲,处于爆发边缘却又无处释放;付出太多,收获太少,与世俗抗争而又被命运愚弄。

《FEZ》开发者Phil Fish

谢创决定放空自己:把项目放在一边,不去看,不去想,不去玩。“过一阵再去玩自己的游戏,又觉得没有自己想象的那么不堪,这时开发得以继续。”

回顾那段历程,谢创感叹钻了死胡同:“成天跟自己做的东西泡在一起,完全丧失了判断力”,谢创说:“好在最后还是没有放弃,磨出来了。”

存在主义

谢创2012年来北京,现在已经是第五个年头。每年过完春节从湖北小县城的老家回京,他都会在Evernote里列出一串自己觉得有意思,可以做游戏的点,这些点或来自于回家的观察,或来自于亲友的言语和行动,或来自于自己的思考。每当他有灵感时,都会立刻掏出手机记下了来,并随时更新。



上面的图里记载了他在构思《没有人知道的大冒险》时可能用到的素材与创意——如果你玩过最终版的游戏,应该不会对图中的一些素材感到陌生。很多只是外人看不懂的一句话,根据这一句话,谢创再进行构思和展开,并形成最终的策划案。

具体来说就是,先不论可行性如何,列出所有近段时间收集到的零碎想法,再针对每条想法思考是否能实现,或者是合并到其它想法中去。如剧情是否太难驾驭,题材是否需要较高的画面表现才能达到较好的效果,题材能否支撑起至少一个小时游戏时长等。

在策划《没有人知道的大冒险》时,最大的限制在于谢创是单兵作战,“能力和资金都有限,立项之初我想兼顾游戏性和剧情,但随着剧本的深入,发现精力顾不过来,想到的点子与叙事的连贯有冲突,最后索性将游戏性降至最低,终于能让自己满意了”。

谢创之前的三部“大冒险”作品,都只是简单的恶搞过关加解谜手游,而这回试水Steam平台,他想把重点放在“讲故事”之上,参考对象则是Steam上另外一款独立游戏《Plug & Play》。他觉得,《Plug & Play》的讲故事方式不错,每个玩过《Plug & Play》游戏的人都会根据自己的理解来做出自己的解读,他希望自己的游戏也能达到这种效果。

《Plug & Play》

剧情驱动的游戏往往需要出色的配音和配乐,这样才能让人沉浸到相关氛围中去,从Steam上的评价来看,谢创这次成功了,因为此次配音配乐都是专业的外包机构提供的。

由于有之前手游的经验,谢创一开始就打算让《没有人知道的大冒险》国际化。不过这次的国际化稍微麻烦一些,因为有真人语音,而且游戏中出现的那些人名、地名、文化等也需要做相应修改,这样代入感才更强,于是他找了厦门一家叫“轻宇互动”的专门公司来负责这块。

中文配音也是相关配音社团做的,谢创说自己从小喜欢看港片,觉得粤语更亲切,所以中文版采用了粤语语音。

由于之前在版权问题上栽过跟头,这次谢创在这方面非常谨慎。背景音乐大部分都是古典名曲,是他自己选的曲子,也是平时经常听的那些。这些古典音乐虽无创作版权,但也会涉及到演奏者的版权,因此也由相关网站购得。

至于游戏第四个故事里出现的几个小游戏,都是谢创购买自Unity引擎资源商店的半成品,然后再加以修改。


第四章出现的两个小游戏

关于Steam上“开发者在居高临下地讽刺他人”的部分评价,谢创大呼冤枉,他称自己只是想讲一个“存在主义”的故事:加缪的照片及语录、西西弗斯的故事、尼采的“上帝已死”、海子的《远方》等,都是与存在主义有关的元素。

谢创不希望玩家只看到了其中的讽刺元素,而是想表达“即便生活处处充满荒谬,但我们仍然不能放弃抵抗,要积极寻找人生的意义。”对于玩家反应与自己之前想象的有偏差,他将原因归结于初次尝试经验不足,处理没有到位。

谢创大学毕业后来北京,在回龙观租房,每天乘地铁去西二旗的百度上班,然后因为理想而辞职,最后去做手游。谢创用这款游戏讲述了自己的故事。当然艺术来源于生活又高于生活,游戏中的四个人物,和现实中的他还是有很大的差别。对于《没有人知道的大冒险》被人称为“毒鸡汤”,他哈哈一笑:“我挺喜欢这定性的。”


写在最后

《没有人知道的大冒险》2月17日登陆绿光,3月10日上架Steam,一周不到收获1700多篇评价,其中90%好评,谢创觉得这样的反响已经“远远超出了预期”。

下一款游戏要做什么,谢创还没想好,他说“先休息一下,但在B站上看到一名高中生做的虚幻4引擎FPS游戏演示,给惊艳到了,自己也想试试。”

在阿清辞职去西藏看世界时,谢创用了海子的诗《远方》:“远方啊,除了遥远,一无所有。”海子明知远方除了遥远一无所有,仍然选择了远方,远方既是幸福的,又是痛苦的,既是令人向往的精神故乡,又是虚幻缥缈的一片荒原。

正如独立游戏开发之路,明知世界的荒诞本质后,仍然有勇气去反抗,这样才能使西西弗斯成为英雄,而不是悲剧,这才是积极的人生意义。

在《没有人知道的大冒险》的Steam页面上,谢创写道:“也许这只是另一个没有人知道的大冒险罢了,也许不是。”

他应该有了自己的答案。



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