莎木—DreamCast的绝唱

E3上莎木演示的开始,此时已经有许多主播门开始疯狂了E3上莎木演示的开始,此时已经有许多主播门开始疯狂了

在E3-2015年的索尼发布会上,有一个瞬间让玩家们留下了深刻的影响。霎时,屏幕的一片漆黑,悠扬的二胡声伴随着一片片徐徐飘落的粉色樱花,屏幕中渐渐浮现出了“莎木的故事仍在继续”的字样,全场一瞬间变得一片哗然。当一位年近花甲的制作人 铃木裕 先生缓缓地走上了讲台,正式宣布莎木3的制作。此时此刻,欧美各位Youtuber们的直播间里,主播们全都不约而同地陷入了一种接近癫狂的状态,简直像瘾君子们磕了药似的欢呼雀跃,上蹿下跳。据说当时有一位主播表现得比较淡定看起来像是不知道其他人在干什么一样,竟然被部分莎木的脑残粉们口诛笔伐。有一位外国的玩家,在玩过莎木2后,被美丽的桂林山水所吸引。与哥哥自愿前往桂林山区执教(@wedrpgwd)在莎木3宣布众酬后立即捐赠了10,000美金。他的脸书空间里就有他与桂林的孩子们在美丽的漓江上一同嬉戏的照片,他和孩子们都特别开心。他表示,他和他的双胞胎哥哥受到了莎木的影响来到中国广西省桂林市阳朔县担任教师,这种精神会一直延续直到他死去。

有一位网友这么评价莎木:

在西方人看来,莎木的世界无处不蕴含着东方的禅意,不仅仅在场景和行人中,也是在故事逻辑与人物思想中。莎木的逼格秒了布加迪威龙和五星通缉,秒了天际和龙,秒了欧洲古城和高台跳水,秒了避难所和变异人,秒了他们熟悉的一切。仅仅作为一个艺术品而不是亲自玩游戏的话,莎木是无敌的。

为什么这款失落的游戏以拥有这样几乎前无古人,后无来者的影响力,就让我们来一探究竟吧。

在上世纪80-90年代,关心游戏的玩家一定听说过VR战士之父铃木裕(Yu Suzuki)这个名字,像《Outrun》、《Hang-On》、《Space Harrier》、《Virtua Fighter》系列和《Ferrari F355 Challenge》(如龙:我全都包下了)等都是他的作品。他的口碑非常好,玩家们一只对他总是赞赏有加,媒界也一直就没有说过一句关于它的坏话。

逼真的人物建模逼真的人物建模

在第五世代(即PS1、SEGASaturn、N64时代,1993-2000)中后期,Sega的SS主机在ps1强大的游戏阵容与N64强劲的性能面前逐渐失利,这是Sega的时任社长 中山隼雄 决定砸重金在当时性能已经颇为落后的sega saturn上耗费7,000,000,000日元(现在约4亿人民币,九十年代末应该更多)去研发一款划时代的AAA级大作以拯救家用机的销量,代号Project Berkley(预告片见av6778310),在铃木裕与全新FREE全视角开放世界角色扮演游戏)系统的吸引下受到了玩家与每天都广泛关注(报导详见av4913066)。奈何当时SS已经无回天之力,并且ss羸弱的机能根本无法展现出这款游戏超越其他游戏之处,Sega只好提前发售次世代主机——DC(dream cast)。这款主机当时拥有SS数倍的机能和强劲的音频播放效果,并且搭载的最新的GD-ROM(即一张光碟容量为1GB),足以达到次世代主机的标准,与当时火遍半边天的PlatStation再机能上拉开了很长的距离。莎木也在原有SS版本的基础上进行画面更新与内容填充(值得一提的是莎木的ss版本被戏称为90年代最大的雾件)。最终,莎木在1998年秋季发售于DC平台。

至于这款游戏的销量这么样,我就不必多说了。虽然这款游戏的利润连成本的零头都没有回收,但是却在世界各地(尤其是欧美地区)培养了不少莎木系列的铁粉。在2001年,Sega又拿出20,000,000,000日元开发莎木2,可惜销量仍然惨淡无比。不成比例的回报直接导致世嘉的只好壮士断腕,砍掉了延续仅20年的家用机业务,主机部门的各位大佬要么回家种庄稼,要么被调到其他业务。游戏方面,为了挽回损失,莎木2移植到了初代的XBOX,SEGA也乖乖地成为了一个第三方游戏公司。直到现在,世嘉也没能复辟自己的主机事业,只能乖乖的成为了收入排行前五的游戏厂商(手动滑稽)。

铁粉的莎木1和2的DC版本封面铁粉的莎木1和2的DC版本封面

为什么这款运用了当时所有最新,最超前,最次世代技术的莎木,结果竟然如此惨淡,实在是让人唏嘘不已。现在问题来了,为什么莎木会受到这样的冷落,为什么莎木可以拥有如此忠诚的粉丝,现在我们就来了解一下这款游戏本身的实际品质吧。

这款游戏在当时称之为“次世代”的DC上,莎木充分地利用了强大的机能,以至于这款游戏的画面从现在看来都还是看得下去的,更合况在当时CG,伪3D,固定视角横行的第五世代,可以说没有任何一款游戏的画面比得上莎木。游戏整体画面堪比PS2中后期的大作。相比1998年左右的最终幻想8、合金装备1、古墓丽影3,极品飞车4等游戏,这种感觉如同次世代的GTA4与上时代的GTA:SA的比较,差距极为悬殊。再游戏功能的介绍区域,又用DC机能渲染的GC,游戏的各位主人公们会亲自为你介绍游戏的方方面面。再动画里,角色的一颦一笑,头发的效果以及面部精细的纹理放在现在都可以完爆一些大作。在帧数与分辨率方面,DC版实机上可以保持稳定度480P 30FPS的参数。 

莎木2中美丽的香港街市 放在如今画面也不算过时莎木2中美丽的香港街市 放在如今画面也不算过时

再来谈这款游戏的玩法及可玩性。这款游戏是一款开放世界类型的游戏,但是莎木不像之后GTA,刺客信条等公式化开放世界游戏一样一味追求巨大的地图,美丽壮观的风景。而是更偏向如龙一般,更加注重于细节处理,将行人、街景,店铺刻画得淋漓精致。同样,不同于GTA、刺客信条等公式化沙盒游戏大而空的地图,莎木的地图完全可以说是另一种极端。在这款游戏中,地图被瓜分为许许多多的小区域,更换区域是要经过一次快速的读盘。在这些区域里,几乎每一个房间都可以进入,每一家店都有自己的作息时间,每一个NPC都拥有自己独一无二的声音与行为,街边每一个小细节都可以互动:玩扭蛋,买电池,帮小朋友救助流浪的小猫,帮老奶奶寻找老友的住址甚至可以在游戏中玩街机。凡是你看得到的东西,下到照片首饰,上到行人公交车,都可以进行互动……这些可以互动的东西实在是太多太多了,充分地当时极为有限的机能,营造出了不一样的真实感。

刺激的打斗与精细的角色建模刺激的打斗与精细的角色建模

接下来是游戏的任务设计。在莎木的前两作中,主要有三张地图:第一是日本的横须贺,第二是想给的九龙附近,第三是广西桂林的山路。在这三张地图的中,每张地图都有自己的特色:横须贺朴素的住宅区与朴实的百姓们,香港的繁华与纸醉金迷,画卷般的桂林山水。每一个区域都给我带来了不同的体验。虽然地图不怎么大,但是麻雀虽小,五脏俱全。的莎木系列在支线任务中都是无缝连接且全程语音的。任务中,常常会出现一些QTE以促进剧情的发展,有的可能会关乎之后的剧情,还有的会直接导致任务失败重新开始,再也不会出现看剧情看到睡着的现象了(:D)。实际上QTE这种玩法并不是莎木系列首创的,在90年代初的CDI和3DO上就出现了许多互动性游戏。但是莎木绝对可以说是将这个系统发扬光大的一款游戏。之后的超凡双生、暴雨、底特律成人、我的世界故事模式等优秀游戏都是以QTE系统为基础进行添砖加瓦的成果。说到莎木的QTE就不得不提到有独有的打工系统了。打工系统在游戏里也占有不小的比重,通过小游戏的形式进行打工以赚取更多的零花钱购买相应的道具与装备,也起到推动主线剧情的作用。

莎木的战斗是基于VR战士的格斗系统进行改进,其风格介于如龙与VR战士之间。他没有VR战士那种几帧就可以决定胜负的硬核,也没有如龙繁琐的风格与万能的花哨招式。在莎木的战斗中,你会有一种贴近现实,却高于现实的感受,感到每一拳都像真正打到了敌人的身上,玩起来非常的刺激与过瘾。

在说一下,莎木是有史可考的第一款“游戏中内置小游戏的游戏”,简而言之就是你可以在游戏里玩到世嘉八十年代的街机,并且可以在街边卖到索尼克的手办,也为如龙的不务正业打下了基础。莎木还拥有完美的昼夜循环和天气系统,有一种被称为“魔幻天气模式”的功能可以还原1986年游戏场景的真实天气,让玩家更好的带入了游戏。

被取消的莎木online被取消的莎木online

在进行主线任务时,莎木并不会像GTA一样一帆风顺,也不会像某些网游一样为了任务而做任务。任务中充满了转折,举个例子:凉在问路时,有点NPC会简洁明了地告诉你,有的会直接带你过去,还有的会让你完成某种要求后才会告诉你。当你到了一个地方,它有可能会因为时间原因已经打烊,你就只好在路边瞎站到第二天开业,也会因为突然地搬家而不得不再次寻找。莎木没有完整的大地图,只能靠玩家自已记住路。莎木的任务不是像某些公式化沙盒一样,一打开菜单,任务就会整齐的堆在你面前等你选择。莎木的任务全部都是通过日常中的对话后记载字啊笔记本上慢慢完成,与其他为了刷刷刷而完成任务的方式大相径庭。当你准备抵达一个不熟悉的地方,系统不会在大地图上给你标记一个任务,而是会让你向地图中许许多多的NPC询问信息,搜集各式各样的线索,把信息记录在本子上,最后在将这些信息统一汇总并得到一个结果,最终前往目的地。这种玩法与之后R星的侦探游戏大作:黑色洛城极为相似。其好处显而易见,这种玩法可以让你更好的融入游戏,仿佛你不是在控制主角,而是真正地活在了游戏的世界中,营造了及其强烈的代入感,当然这种玩法的坏处也显而易见,这一点我们也之后再讲。

Dream cast蚊香机Dream cast蚊香机

游戏的震撼之处还在于NPC的设计,莎木1的NPC总共有51人,每个人都有自己的身世,生活习性,日程安排以及住所。光是一个仅仅在游戏里出现过一次的老奶奶都有着一天二十四小时的行为。而凉的一家也不例外,到了晚上,如果凉没有按时回家,管家奶奶就会批评凉,就像是父母数落回家玩的孩子一般。

说完了游戏的任务设计,让我再来提一下游戏的剧情吧:

1986年,日本,横须贺,那里有一个名为“芭月武馆”的八极拳武馆中,一个名叫芭月凉的18岁少年与父亲芭月严相依为命,过着平静的生活。直到十二月的一天,一辆开着黑色保时捷车的神秘人打破了这个平静的生活,他自称是“中国黑社会的老大——蓝帝”。蓝帝一行人直接闯入了芭月凉家的后院,将芭月武馆的所有人打得满地找牙。当凉赶回家是,芭月严已被蓝帝打得气喘吁吁,蓝帝不停地询问芭月严关于“凤镜”的事情,严死活不肯透露半点消息。可是在蓝帝以凉的生命为威胁的情况下,严只好招供出了凤镜的所在地。但蓝帝拿起凤镜是,严企图抢回凤镜,却被蓝帝一招击飞,当场毙命。经过各种的调查,凉确定了蓝帝逃往了香港与蓝帝的目的——抢夺龙镜与凤镜,于是告别家乡的人们,踏上了复仇的道路。

莎木的宣传图 芭月凉(左)林莎花(右)莎木的宣传图 芭月凉(左)林莎花(右)

不久后,凉来到的香港,遇见了本地某个武功教派的红秀英,在当地人的指导下,连一路前往了桂林。刚来到桂林,凉就遇见了当地的一个年轻女孩:林莎花。她在凉的父亲去世后常常出现在凉的梦中。他们在闲聊中得到了莎花的家族与蓝帝有着许多的关系,于是决定一同前往了莎花的老家。经历了三天三夜的路程,二人来到了莎花的老家并前往了一个神秘的山洞。在一番寻找后,发现的山洞深处有加大版的龙凤双镜。凉发现了同行的女孩的身世并不简单,而莎花也对自己祖先拥有着巨大却又无比迷人的秘密,然后……然后莎木2的剧情就这么戛然而止了,留下了无限的谜团。堂堂的女主角居然出场不到一个小时,游戏就这么全剧终了。莎花绝对是继最终幻想15领便当露娜以后,戏份最少的女主角。这也难怪莎木3发布时会受到如此之大的冲击。国内某位网友曾经把莎木3的继续制作比作“曹雪芹从棺材里爬出来写红楼梦的后四十回”一样。莎木原本安排了整整16章的剧本,可是莎木1与2的故事仅仅讲述前6章,还有整整10章尚未完成,对于早已融入剧情的玩家们感到意犹未尽。莎木3的作用就是继续推进剧情,早日完成原计划的所有剧情。

女主角林莎花原画 画风与如龙类似女主角林莎花原画 画风与如龙类似

说到剧情,就不得不提一下莎木的文化底蕴与氛围的渲染。莎木对欧美玩家来说是一款为展示了神秘的东方的游戏,对日本玩家来说是对海洋对岸美丽的风景与浓厚的文化,对我们中国的玩家来说,莎木是一款完全将中华元素融入游戏中的外国游戏。莎木不同于国产的仙剑,轩辕剑这样完全发生在中国武侠游戏,而是一款以一名外国人为视角,慢慢地领略,体会中国的文化。这种体验与国产游戏大相径庭,下面就让我来一一赘述。

莎木3场景优秀,建模感人莎木3场景优秀,建模感人

第一,莎木的主要的故事发生在中国,虽然人们都操这一口流利的日语(英语),但是他们的言行态度,生活方式完全是我么熟悉的一套。第二,莎木的游戏流程中无不流露出东方禅意。举个例子,在香港,凉会遇见一位老人,老人会问凉一个问题:河水为何是流动的。看似一句普通的话,实则答案因人而异,无不透露出中国人那种细腻却又颇有哲理的思维方式。在比如游戏后期与莎花交谈时,当凉提到花店了的鲜花是,莎花轻轻地说道:为什么城里人要到花店里寻找话呢?花难道不应该是满山遍野的吗?这句话打动了不少玩家,玩家们不禁被莎花的善良与纯朴深深地打动了。第三,游戏后期刻画的桂林山水十分优秀,在如今爆米花满天飞的游戏世界仍然可以吸引到许多人的眼球。最后一点就是在游戏的场景中,无处不能看出各式各样、大大小小的中文,让身为中国人的我感到十分熟悉。

莎木的角色塑造也是相当优秀的,凉早期的冷静与中期被复仇冲昏头脑,原崎望的细心与无时不显露出对凉的爱慕,红秀英的热情与沉着,林莎花的朴素与热心,都为我留下了深刻的记忆。

莎木的环境烘托,也是领先于游戏界。首先,莎木为了BGM的效果,专门在DC之中内置了先进的声卡,据说可以同时清楚地听见64人的声音。强大的音频效果带来了更优秀的BGM,而莎木也是世界上第一个有OTS原声大碟的游戏,莎木创造力许许多多经典的音乐,其中最经典的便是“莎木:莎花(江青日抱花歌)”与“愿(Wish)”两首歌,大家可以在国内各个英语网站上都可以搜到这两首歌,强烈建议大家听一下这两首歌。其中“愿”是在芭月凉在从敌人中救回青梅竹马原崎望后,伴随着这首BGM,骑着哈雷摩托车,一路飞驰,回到了横须贺的小镇,给当时我以及所有玩家留下了许许多多的震撼与感动。第二首歌“莎花”是凉在桂林的山洞休息时,听见莎花坐在外面的树上,唱起了一首当地的民歌的歌。莎花用诗一般的语言讲述了这首歌描述的美景:清泉从山涧中国涌出,水面如明镜一般。野花漫山遍野,散发着迷人的方向。这首歌让凉与我们玩家渐渐地放下了复仇的执念,被莎花朴素的歌声深深地感动了。这两首歌都是两位游戏角色的声优亲自演唱的,更是给玩家们留下了深深的印象。

莎木在游戏方面也具有深厚的历史意义,它开创了一个自由视角的时代。在之前,大多数像生化危机、合金装备等游戏都是由摄像头视角进行游戏的,虽然看起来很高端,但是在细节上很难把控,尤其是一种像被监视的感觉着实让人感到压抑。莎木的视角采用了第三人称过肩视角,对马里奥64、塞尔达时之笛的视角加以改动。甚至GTA的创始人:山姆豪斯曾经表示GTA3D化的部分灵感也源自莎木。

现在在有我来为大家分享一下我玩莎木是的感受吧。小编我生不逢时,恰好错过了第六世代壮观的主机大战。我第一次体验到莎木是在DC模拟器上,以平均每秒25帧的帧率通关了莎木的1和2。由于模拟器的不稳定和语言的困难,我只好使用黑科技强行避免了所有的小游戏,并且靠着掺杂着寥寥几个中文的日文字幕勉强地通过了所有任务。不同于公式化开放世界游戏,莎木拥有自己的许多独有的特点。首当其冲的就是时间系统及其严厉。在某些任务重,只要错过时间,就必须等到第二天同一时间重新触发剧情,让一些现代的轻度玩家与没有耐心望而却步,这也是莎木最致命的缺点之一。虽然在莎木塑造了一个真实的世界,但是铃木裕先生却反而忘记了游戏存在的本质:在游戏里体验生活中无法体验体验到的东西。而莎木的游戏里大多数事件都是可以在现实生活中能够且可以频繁体验到的事情。还有就是这类即时演算游戏长久以来的诟病,就是对话问题。不同于合金装备精美刺激的过场动画,莎木里与路人的对话时不能跳过的,这意味着你必须仔仔细细地听完每一个人的对话,实在是太杀时间了。不过之后的如龙系列加入了“圆圈键跳过”功能大大的改进了这种缺陷。虽然会是剧情有所撕裂感,但是总比一直看着无聊的动画好吧。之前的那位网友也说过:仅仅作为一个艺术品而不是亲自玩游戏的话,莎木是无敌的。但是如果你真正体验到游戏,如果没有一定的耐心,莎木就只是一个遥不可及的艺术品。现在的硬核玩家少之又少,在本世纪初,上世纪末何尝也不是这样呢?作为DC唯一的救机神作,肯定不能全部期望于玩家都是硬核玩家,也注定了它纵然有再多的粉丝,但还是无法逃避其随DC的暴死渐渐消逝于人们眼前。

套路满满的众筹界面套路满满的众筹界面

这时,可能有点朋友就要问了。莎木的粉丝如此之多,一旦重启,销量必定爆棚,可是Sega在其续作如龙系列大获成功后,为什么没有在第一时间推出莎木的续作呢?实际上,早在00年代,世嘉刚刚站稳了脚跟,就决定推出莎木的外传:“莎木online”与手游“莎木:街”。莎木online最初野心勃勃,号称要模拟上海和香港两座城市,可惜最后由于技术原因,这个方案最终搁浅。莎木对Sega的损失实在是太大了,导致大家始终不敢重启这个系列。“莎木:街”也是如此,和“如龙:见参”的手游都成为了时代的牺牲品。

最后,就有小编来谈一谈我自己莎木3对担忧与建议。截至2018年5月7日星期一,已经有69,320人捐出了6,333,295美元,我也捐出了自己的一份力。当时我看见花哨的表格,不禁心凉了半截。莎木的制作标准是200万美元,而莎木的众筹按钮下面放置了一个“额外目标的按钮”,才让我深深地感觉到了这次众筹深藏着慢慢的套路。举个例子:250万添加莎木1与2的剧情摘要。如果不加入的话,新玩家们肯定都会一脸懵逼吧。在290万之前加入各种语言,但是我却没有看见最重要的中文字幕。之后又随着金钱的增长,加入了各种小游戏,隐藏地区,战斗进化等许许多多的杂碎内容。到了最顶端,也就是1100万美元,才可以达成所有目标。换句话来说,最早的200万美元众筹仅仅是叫做莎木的半成品,基本上仅仅起到推进剧情的作用,毫无任何可玩性。我认为,如果成本极高却又不敢说出来,大可以直接将目标定在1000万会900万这样高,如果达不到目标,就不开始制作,这样总比向期待已久的玩家交出一份半成品好。在去年的TGS上,莎木3已经放出了完成度极高的动画,除了建模细节与表情僵硬外,已经没有任何瑕疵,尤其适合在次世代的虚幻4引擎下,桂林漓江上的美景显得格外迷人与美丽。今年初,由于受到了外桂团队的支持,建模等方面也有了很大提升。

还有一个担心,就是莎木剩下的十章内容,莎木3难道会把这些故事全部完成吗?如果这样,那莎木那种独有的游戏节奏有怎样保留呢?不过幸运的是,莎木制作组已经正式宣布了莎木还会有续作推出,所以莎木3中没有讲完的故事会留在莎木4叙述。到那时候,莎木组对虚幻4的引擎的打磨也会更加精细,莎木的续作也会变得更加优秀。

最后,我对莎木最大的担忧便是其特殊的节奏。要知道莎木的特点是让玩家生活在游戏的世界里,但是莎木里的任务大多数都是在现实生活中可以轻易做到的,而与其花几百元在游戏里玩街机,不如踏出家门,玩一玩真正的街机。人们玩游戏时,是在游戏里体验不一样的生活来释放压力,而不是在游戏里体验更多的压力。在我第一次玩莎木的时候,就已经本繁琐的游戏流程弄得焦头烂额。况且在莎木3发售时,当今这个轻度玩家为主社会上,会有多少非情怀玩家会接受这种体验呢?好比国产神作“仙剑”一样,情怀是有的,但是会新入坑的粉丝又会有多少呢?如果莎木3没有做出恰当的改变,必定会给新玩家当头一棒,劝退不少没有耐心的玩家们。在当今这个手游、网游横飞的,光是硬核的单机游戏玩家或主机游戏玩家都寥寥无几,能够接受这种古老玩法的玩家更是少之又少,必然会影响到这款具有历史意义的大作的销量。铃木裕大师虽然在第三世代到第五世代在电玩界次诧风云,当时在最近的十多年是完全销声匿迹的,他是否可以跟随着现代玩家的步伐呢?身为一个普通的玩家,也只能抱着良好的心态去等待今年年末莎木3的发售了。到时候,所有的一切都会真像大白。

在2018年,如果你是一个新玩家,想在现在体验到莎木1与2的游戏内容,与三种方法可以玩到莎木。是一种就是使用DC模拟器DC模拟器在安卓端与window端都有。安卓端和window都可以在小鸡模拟器上下载。如果需要稳定的汉化版模拟器或者原汁原味的日文版,百度贴吧上都有资源。模拟器的好处就是可以体会到更好的画面与更高的帧数,但是可能会出现贴图错误,画面撕裂掉帧等不良现象。第二种是在马家杂货铺购买一台DC实机与莎木的光盘,体会原汁原味的莎木。推荐各位购买正版,这样会更加具有收藏价值。第三种就是等到今年9月,莎木1+2的HD版本会登陆STEAM,PS4和XBOXONE,画面可以达到1080p(或4k)六十帧,值得玩家们为情怀购买一份正版。

具可靠情报,莎木3很可能会在今年下半年发售,到时候也希望大家去体验一下次世代的莎木,顺便购买一下正版支持铃木裕先生的研发团队。在这里,提前祝莎木3可以大卖,并且能够讲完剩下的剧情,原莎木粉丝们这么多年的期待。

距离1998年世嘉的滑铁卢,已经过去了整整20年了。当年的小伙子们早已变成了忙忙碌碌的上班族成家立业,再也没有时间玩主机游戏,也不会耗费太多的精力去休息。莎木或许会成为他们心中对诗语远方的向往,有或许早已忘得一干二净了。记忆是会不断自我美化的。或许再次游玩莎木时,再也无法感受到当年的感动,仅仅是为了完成一个未了的心愿,体验一下过去的情怀。但是莎木的记忆终究会根深蒂固地留在当年那些硬核玩家的心中。

最后再来说两句吧。这篇文章是小编花费近一个月,每天牺牲休息时间才完成的作品,真心喜欢各位编辑与读者们能够赏脸评价一下,指出一些不足。也感谢b站的小伙伴们的帮助与游戏公民大会的宋少弘先生的指点(@游戏公民大会)可以在B站私信联系我(@奚大师xidas),最后祝大家生活一切顺利,能够玩到自己心仪的游戏。再见。

声明:图片皆来自网上。


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