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塞尔达传说:荒野之息——推荐给热爱游戏热爱冒险的你

老钟
2018-05-21
> 塞尔达传说:荒野之息——推荐给热爱游戏热爱冒险的你

TGA2017的最佳游戏,可以说没有悬念的颁给了荒野之息,这款游戏的优秀性,游玩过的人应该都能有所感悟,借着这次游研社活动,我想再次推荐给还未游玩过这款游戏的大家,也是分享一下玩了这么多游戏以来个人的感受,文笔不好请多多包涵。

这是真正的自由,一场真正的冒险!

从时之笛(系列中1998年第一部3d作品,解决了第三人称游戏动作的诸多问题)而来,每一部作品都在我不尽赞叹声中通关,它给了我太多美好,值得留念的回忆。记得我在小学的时候,就已经是个爱玩游戏的孩子,不过主要还是玩的洛克人之类2d动作游戏,第一次看到时之笛这全3d的画面我就提起了兴趣,我依然记得刚出来村子里空气中还会有各种一长串的精灵?在飘来飘去,在当时的我看来美极了。在一顿东爬西跑后终于是收集齐了剑和买盾的钱(其实还卡了好久,毕竟以前玩的都是一条路走到底的游戏),到了迪古树进入了第一个迷宫。我还非常记得我在迪古树的第一二层走了很多遍都不知道怎么继续走,后来在顶层打蜘蛛的时候不小心跳劈下去,正好劈到中层蜘蛛网那,掉下的底层。当时着实是把我给震撼到了,真是原来还有这种操作!也可能是这启发了我,在底层中,我开始打开我的脑洞,也是成功地发现木棍点燃火把能够烧掉蜘蛛网以去到下一个房间。再后来的boss战也是,需要利用迷宫中得到的道具,打败boss。整个迷宫流程下来,我不停的在哇塞的感叹声中度过。可以说就从这第一个迷宫开始,我就彻底爱上了这个系列。

记得游戏里有一个房间让我至今都印象深刻,里面有一个不断转圈的平台,平台两端有一个有着烛台,解法就是站在另一端看时机用弓箭射对端的烛台让箭变成火箭点燃需要的那个烛台。现在看来,只要不是从没有玩过游戏的人肯定一下就知道怎么解,但在当时,我确实是没想到能够这样,我最后是在一种没招了试试看的情况下试对的,倒不是说想不到可以这样,我是根本不敢想象,当时的我认为游戏就应该是有它固定的形式,你要根据着游戏本身的系统来游玩,但我又怎能想到:游戏怎么可能能做到这样?这样符合物理逻辑?何况还是一个98年的游戏?但是它,就是做到了。这在当时的我看来真是史无前例,从没有一个游戏能够做到这样,如果说有,那就是在之前的迷宫里了。它在我心中留下了不可磨灭的印象,也改变了我玩游戏的方式,对游戏的看法,对之后的我产生了重大影响。可能这就是我热爱这系列的原因:它总能带给你惊喜,发散你的思维,让你充满了成就感。

但是即便是我这么热爱的塞尔达系列,即便是后面每一部都有新鲜元素的加入(不得不提我是真心喜欢天剑的体感操作,累是累但真是爽到),但是它也形成了一个长久不变的时之笛模式:寻找迷宫进入,在迷宫中不断解密,到达下一个房间,直至boss战。谜题是新的,道具也可能是新的,但是总体流程的给人的感觉是不变的,倒不是说这模式不好,无聊。对于我来说,我依然很享受这样的塞尔。第一次接触这个系列的人肯定也会很享受,但是如果是系列一路走来的老玩家,肯定都感觉没有当时第一次玩时之笛时那种惊艳感,熟悉了系列模式后,就没有了当年那种耳目一新的感觉。也许是塞尔达没那么完美了,又也许是我自己变得没那么纯粹了。不管怎么说,在经历了六年的等待后,我们终于迎来了今年的荒野之息。

据说荒野之息从立项开始就是奔着改变系列传统的方向去做的。我还记得2014年刚听说塞尔达要出新作,我整个人立马都变精神了,每隔一段时间就搜索塞尔达传说。直到去年E3看直播演示还有预告播片,直接就炸开了锅,林克帅气的骑射真是让人高潮。塞尔达变成了开放世界?!林克可以跳跃?!可以爬山?!竟然还不是绿帽?!喜悦和震惊占据了我的身体,看完预告播片后更是重新找了视屏重复观看,真是激动得睡不了觉。毕竟这样的塞尔达真是史无前例,不仅是变为了开放世界,塞尔达等人物竟然也还有真正的语音,还有这个烹饪系统……无处不提现这一部塞尔达的

荒野之息给我带来的第一感官享受就是:舒服。游戏整体色调明亮宽快,如果说要闭上眼睛想象荒野之息,第一个浮现在脑海的颜色就是绿色。等等,不要想歪,这是一望无际草原的绿色,(当然,120圣祠后依然你能够戴上你的绿帽)游戏比较大一部分场景都是绿油油的草原,配合时不时被风吹的草,真的是很撩人,是令人向往的景色,没事干还可以到处拍拍怡人的美景。当然游戏中沙漠,雪原,左拉之乡,等等的场景也是渲染得恰到好处,可以说完美展现了不同地区的风茂人情。这里必须说说进入沙漠后,需要走一段路才能到达沙漠中的第一个小镇,途中那种热气流的扭曲感和烈日灼烧的感觉让我感觉就置身之中,而到达的这个小镇是一片沙漠中的绿洲,看着绿洲里那清澈的池水和高大椰子树,真是犹如夏天里吃冰棍那种爽快。人设在写实与动画之间,我觉得是满足了两种不同人群的需求。我一个朋友就接受不了风之杖那种动画可爱的风格,但是这一作的人物风格他觉得很是不错。喜欢动画风格的也能在林克吃东西时被他萌一脸。塞尔达等人物的形象也比以前丰富多了,人物会说话了确实还是更有感染力(只能说啊,可惜了mifa)。音乐方面,我个人印象最深的是卡卡利科村那轻松愉悦的bgm和鸟人拉的曲子,但感觉最好的还是刚开始的主题曲。在塞尔达的呼唤中,林克从长眠中醒来,打开箱子穿好衣服,(林克没有穿鞋子踢开箱子时摸脚的细节真是萌到我了)一点一点爬上山洞出口的台阶,伴随着荒野之息主题曲的bgm,林克从漆黑的山洞里奔向外面辽阔场景,在悬崖边停下俯瞰美丽海拉尔大陆,ZELDA的图标在右下角缓缓显现。我不知道有没有人和我一样,反正当时我在开头这段的时候莫名地流下了眼泪。并不是矫情或者吹b,而是真的有这种感觉,音乐和画面相辅相成,在游戏刚开头就给了我独特的感受。

这次的林克终于也是不用大师剑背到结束了,可以使用多种武器,树枝也是能够用来打架的!当然种类繁多但其实就只有大剑,长剑,棍棒,锤子,长枪,回力标,弓几种动作模组,不过战斗起来还是相当有意思,本作还引入了弹反和闪避的机制,使得战斗过程也是更有了技术含量(高手打人马和手残是不一样的!),此外还有潜行的机制,潜行背刺的伤害远比普通攻击要高,穿上忍者套你甚至可以玩成mgs!用什么武器,怎样的战斗方式,都可以让你自己来探索,让不同人群都能有自己的乐趣和提升空间。而很多人诟病的损坏系统其实是保证战斗方式多元化的一点。武器是有攻击力的不同的,如果光用攻击力最高的,那么其他的武器就没有了存在的意义,武器会损坏,我们就要重新去获得武器,而此时只能捡到树枝,锄头,木棒等攻击力低的武器,如果想要获得高攻击的武器就要战胜高等级的怪种,高手当然不在话下,他只要个锅盖就没有怪打不了,那么手残又该如何去战胜他们?这就又要开动自己的脑筋了,利用场景的炸药桶,利用滚石,引火,导电……不论用何种方式,成功或失败,我们都能得到满足感和愉悦感。而获得武器-武器损坏-重新获得武器就是一个让我们不断重复有趣地打怪的循环,而血月刷新机制就很好地保证了这个循环。本作的弓也从道具晋升为很不错的武器,三射,狙击,甚至是五射属性让弓的输出不再乏力,跳射的子弹时间更是爽快又好用。弓箭还分成了普通,三元素,炸弹和古代箭,值得一提各种箭在拉弓时的渲染效果真是酷炫到不行。三元素箭在对付属性兵种时格外好用,炸弹箭可用于炸落高处的石头或敌人,而古代箭则是能秒杀除boss外怪的神器(通过大师剑最高级试炼的应该都知道它有多重要)。加上本作的潜行暴击和爆头伤害加深的设定,潜弓也变得格外给力。此外,武器还存在着各种属性,投掷,耐久,攻击,暴击,还有元素属性火,冰,雷……许多高级怪种拥有了元素属性,此时元素相克就派上了用处,用火剑打冰魔法师是秒杀的!所以我背包里基本都会各种元素属性武器备一把,而基础属性的引入又给了各种肝帝发挥的空间。可以说整个战斗系统做得繁大而又不复杂,给不同人群有他们不同的探索空间,靠莽还是靠脑全由你自己选择,趣味无穷。

本作可以说是取消了之前的道具系统,进而改为了更具有想象力的四个能力:磁力,静滞,结冰,炸弹,而且是一开始就可以获得的!这意味着以前的进入迷宫-获取关键道具-通过这个迷宫的模式被打破了。而且以前大部分的道具过了获得这个道具的迷宫后就很少拿出来使用了,而本作的四种能力,可以说是贯穿全游戏。游戏中的谜题,圣祠,甚至是在与敌人的战斗中,四种能力都是十分有用的。磁力,静滞,结冰,炸弹,每一种都是那么的有趣而又符合物理逻辑,发动我们的脑筋,四种功能每一种都能玩出花样,本作的物理化学引擎可以说是完美呈现了四种能力该有的感觉,它给了我一种探索物理的愉快感。更令人震惊的是,本作中的圣祠和谜题基本上都有多种解法,也就是说解迷的过程不是固定为一种的,我们可以开拓自己的思维,想出各种各样的解迷方法,我们不一样让我充满了成就感。用哪种能力,怎么去用,这则是给玩家自己去探索的。

游戏中的细节,真是多到令人发指,可以说是我所玩过的游戏里丰富的,让我感到了一种平常,石头滚落的轨迹,沙漠里的沙尘暴,下雨了npc们纷纷避雨,铁质物品的导电性,燃烧火焰的上升气流,火焰慢慢融化冰块……让我感受最深的要提提在里面陪伴我的npc们,他们每一个都是那么的真实,有着自己的烦恼,自己的作息活动,从不是为我而存在,早上晚上都有属于他们自己的生活,或有趣,或悲伤,等待着我去发掘。荒野之息的世界就如现实世界一般,真实但又是那么的令人向往。

在开始走出山洞,开始正式我们的冒险后,镜头一转到右边的老头那,让我明白该去到哪里,与老头对话后我就知道有了爬上高塔观察海拉尔的目标,当然,什么时候去爬,走哪条路去,全是我自己决定的,而我也是在周围不停地自由探索,完全不着急着去爬塔,并沉迷在我自己的探索中。没错,荒野之息它不像其他的开放世界游戏一般,他不会说给个箭头,导航,在地图上给你个标记,而是事先就直接给了你最终目标,通过镜头,场景、地点的设置,让你有各种各样的冒险方式,它不会要求我们该干什么,该怎么走,和以往开放世界的自由不一样,它是真正的让你想怎么做就怎么做,你会觉得这就是你自己的冒险,而这冒险的过程,又的确是只属于我们每个人自己的旅程。

在荒野之息的冒险里,我真正感觉自己回到了小时候,回到了小时候探索玩耍的感觉。我在刚开始拿到了伐木斧后就到处去砍树,并乐在其中。砍树会掉落可用作武器的树枝和芭蕉扇,树枝等木质武器还可以用作火把点燃,某些有果实的树还会掉落苹果,当然不砍树,爬上去也能摘到。从不同的方向砍树,树的缺口也是不一样的,如果仔细观察,树的年轮还真正的是在向阳面繁密!!如果我想我真的能把整片草原烧掉,火烧的方向还遵循着风向!砍下的树干也能玩很久,它的滚动符合着重力,而我也能人为地推动它,甚至能够滚动到高处滚下坡底的哥布林造成伤害!而点燃又不仅仅可用来玩火,还能够把蠢萌的哥布林的盾也点燃,它则会痛苦地扔掉盾……荒野之息给我的最大感受是:我总有探索不完的乐趣:奔跑,砍树,射箭,玩火,投掷……我在里面的每一个操作都有无穷的乐趣,它无比贴近现实,只要能想到它就能做到,而在这探索、尝试中,我就像回到了第一次玩时之笛,不,应该是像回到小时候对着蚂蚁窝放米粒、捅,倒水(好残忍)那种经过自己想像、探索之后发现蚂蚁各种反应的满足感和愉悦感。正是荒野之息的化学引擎为我们实现了这点,它就像是我小时候玩的蚂蚁,我给予自己的想像和探索,它便会以各种有趣新奇而又符合逻辑、符合现实的反应反馈回来,这个过程我的成就感、愉悦感都达到了一个顶峰,这个体验甚至是比时之笛当时给我带来的感触还要深,重要的是它并不是给予我谜题,在我解开时才给予你反馈,而是无时无刻我想到了个点子,实施了,它立马就能给予我反馈。又由于本作是开放世界,所以在整个游戏的流程中,是的,是整个流程中,我是属于一种不停地思考探索并不停地得到满足的过程。而为了保持这种完美的体验,游戏中还有900个萌萌的“yahaha”等待你去寻找,它们可能藏在石头下,山顶上,树上,石阵……等待着你来找到它们,从它们那获得的种子可以用于背包的容量升级,这保证了我们有寻找它们的动力,而如何寻找到它们,就得发挥你自己的观察力,想象力。除此之外,还有120个圣祠等着你去发现并解开,而解开圣祠获得的神珠又可以用来兑换生命或耐力。在整个游玩的过程中,完全不会出现其它开放世界游戏里那种没有什么事情可干的现象,更重要的是,由于探索反馈的乐趣和丰富奖励的存在,我们的游玩探索更多都是自发地,而不是任务叫你去做的。我们不仅是真正自由的,还是乐在其中的!

不知不觉就写了那么多,荒野之息以及整个塞尔达系列给我带来的快乐,不是三言两语能够说完的,我相信每个人都能在其中领悟到其独特的魅力,愿大家都能够在这样一款接近完美的作品里面,找到属于自己的纯真的冒险。最后就借助当年风之杖的宣传短语写下结尾吧:Every game has a Story—Only one is a Legend.


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作者:老钟
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