COD系列前阵子公布了最新的系列,时隔两年,T组带来了黑色行动系列的新作BO4,但是好像不论是广泛的COD的玩家还是更细分的黑色行动玩家和僵尸模式玩家,好像对这代都有不小的看法。作为一个从BO3开始正经玩COD系列的玩家,想试着分享一下自己的看法。
取消单人模式
这次BO4的预告宣传中,其中最令人不满的消息就是取消了单人模式,很多人都说COD没剧情就不是COD了,说COD终于学通了CF的模式,还有什么COD逐渐要做不下去了等等等等。其实我就是一个完全不玩单人的玩家,其中很大的一个原因是有强迫症的白金党······BO3入门的时候,到处都是收集物,特殊的达成条件什么的,我是真的不愿意看着收集攻略打游戏,很累,我又十分不想为了白金而一周目熟悉地图,二周目看了收集攻略再来一遍。而且为了白金我还得开最高难度,最高难度的体验真的是极其的差,那既然我打不了最高难度,那就干脆放弃白金,体验一下流程吧,但是我发现我也玩不下去,既没有多人那样的自定义枪支,也没有能让我感受到有成就感的地方,可能是我已经习惯了杀人之后一定要右上角有我和敌人的名字或者屏幕下方有被击杀者的名字吧。隔了一作无限战争之后,我又买了二战,都说二战剧情不错,也没什么乱七八糟的条件,也没有过多的收集要素,我也想知道我到底能不能玩的下去单人,但是后来发现我还是玩不下去,根本原因就是,网战太有趣了,可能也是我的游戏时间并不是很多而且也很碎片化,所以对单人的剧情没那么专注,打开网战,消耗一下课余的一小时时间打上两三局,也不用担心自己好奇接下来的剧情,也不用担心我没到存档点马上就要上课了,而且如果打的还不错的话,我甚至会有一个不错的心情去上课。
TrueAchievements网站公布了一篇文章,对微软平台《使命召唤》单人战役进度进行了统计。数据统计是根据游戏玩家在故事模式中的成就获取百分比的平均值而来。
根据TrueAchievements公布的表格,单人战役进度平均值最高的是《COD3》,达到了36%;而《黑色行动3》最低,仅有4%。去年发售的《COD14:二战》达到了29%。单从数据来看,真正耐心打通单人战役的玩家并不多。而《黑色行动3》虽然单人战役进度平均值只有4%,但是这并不妨碍它成为2015年的畅销游戏。
TrueAchievements还表示,不仅是《COD》系列,类似有单人战役和多人战役共存的游戏中,多人游戏都是重点。诸如《战地》《战争机器》《质量效应》《光环》等作品,其单人战役进度虽然比《COD》要高,但是也都有限。
现在很多玩家都希望着自己喜欢的作品的续作能和上一代有所不同,不然只是换一个故事背景或者枪的模型其实也没什么太大吸引力。但是也有很多人希望续作不变就是最好,因为他们就好这口,他们买续作只是为了想体验一下相同的佐料在米饭里和在面条里的感觉有何不同,就比如在美国我能揣着一把手枪到处走,那么我揣着手枪在中国的街上走呢?更何况使命召唤也已经这么多年了,就算你拿刀架在他脖子上,他也不可能完全不顾市场和玩家需求而胡改,相信可能取消单人模式的决策也一定是内部经过了无数次各种讨论的,毕竟动视不是育碧,大胆尝试革命是会吃瘪的。其实我觉得大家也不用那么担心取消单人模式,作为玩家的我们,当然都是知道也见到了“吃鸡”和R6的成功,两者之间虽然一个靠题材,一个靠模式,但是两者都选择了放弃或放低了单人模式,因为现在已不同往日,竞技向的游戏更受广大年轻人的喜爱,而电子游戏的最大消费者恰巧也是这群年轻人,所以动视需要在喜爱激烈竞技的年轻人和喜欢沉浸单人的老玩家之间做一个取舍或者找一个平衡点。而且据我了解,纯粹的买一个COD通关单人就封盘的玩家不是说没有,只是少之又少,但是只玩多人完全不碰单人的可是大有人在,所以当COD的侧重点倾向网战的时候,老玩家们所熟悉的COD就已经不在了,而且一个游戏能广而流传,游戏公司本身的宣传是一方面,但是来自游戏公司的宣传在游戏发售后就会淡化很多,所以在游戏发售后更多的宣传和热度来源是来自于社区,而单人的剧情所能带来的讨论热潮也只能在刚发售之后不久或者有人刻意避嫌怕剧透而推迟讨论,且对于剧情的讨论绝对撑不过半年,所以网战成为游戏发售后几乎是唯一(不确定)的可以讨论且能持续发热的东西(僵尸模式包含在内),谁也不想自己喜爱的游戏没人讨论没人聊,所以COD的侧重点在网战这里也情有可原。而且虽然说取消了单人战役,但也不排除可能做成命运那样,NPC这里接个任务,然后去大地图里去执行,到处都能看见玩家,想想还是蛮有趣的。
大逃杀模式“黑色冲突”
关于BO4加入大逃杀,很多玩家都展现出了超强的嘴臭能力。我确实是蛮喜欢大逃杀这个模式的,只不过可能在不少玩家的心中,“大逃杀”已经和“吃鸡”“蓝洞”等词拴在一起了,我一直觉得大逃杀是一个十分具有潜力的游戏玩法,只不过是没摊上一个能把这个题材做好的公司。虽然我更期待DICE能在战地5的时候公布一个吃鸡模式,但是如果是动视,我觉得也能接受,但是印象里COD好像从来就没在多人模式中做过大地图和载具系统,也不知道能不能做好。 还有很多人喷素材重用,历代角色都能选做外观,历代一些标志性建筑也作为了标志地点,虽然我不是系列粉丝,对这些没什么感觉,但我觉得这也完全可以接受啊,对我这种新玩家来说,你加入什么都是新鲜的,对于老玩家来说,你能在新游戏中看到以前的影子,想起当时的那段故事,不才是你身为老玩家和新玩家炫耀的资本吗?我就特别喜欢听那些COD的老炮和我讲以前的故事,我爱听,他爱分享,不也挺好吗?而且仔细想想,既然叫做BO4,那有其他的BO系列的元素也很正常。况且角色方面人家只是说可以用,又不是只能用。
对于大逃杀模式的人数问题,T组主管David Vonderhaar表示 “我们现在还没说会有多少玩家,我们正在努力尝试找出在大逃杀模式中最精确最合适的玩家数量。如果你回看一下我们之前公布的预告片,我认为你可能会找到一些答案。”
对于BO4加入大逃杀模式,我个人是十分资瓷和期待的,因为我可以有很大的可能能玩到一个真正大厂精良制作的大逃杀,而不是每天再看到那个还卖比赛资格的三流厂商垄断的一坨*。(我对这个厂子是真的有偏见,见谅)再者我只是对大逃杀模式感兴趣,并没有深入过市面上的任何一款大逃杀游戏,所以再多说下去可能会见拙。
多人对战模式
说完了较为激烈的话题,接下来再谈谈火药味没那么浓的地方,多人游戏···因为这次加入了大逃杀模式,所以多人游戏这个说法不太舒服,以下全部概述为经典对战模式(BO3入门,单方面觉得多人联机是经典对战模式,见谅)这次的多人游戏取消了二段跳和跑墙等动作(玩过泰坦掉了2之后真觉得BO3的这些东西做的真是僵硬),并且从6V6变成了5V5,个人认为这些改动首先是为了配合BO4的一些全新的玩法,比如这次大幅的强调了专家的技能和团队的配合,人越少越容易协调和配合,而且将以前的最后击杀回放改为了精彩击杀回放,在感觉上更像是R6+守望先锋,并没有万物起源的意思,但多少也一定是有所参考;其次是放低了门槛好拉近新人和大神的距离,不过当然,大神们永远都有办法来虐你,你大爷永远是你大爷。但是这么一看,着实还是有着不小的问题,比如能量的控制,如果要凸显技能的重要性,那么冷缩是一定要比BO3快的。而且其实有很多玩家不是很想搞什么团队配合,比如我,我对COD的感觉只是想图个爽,所以对于习惯以往COD的玩家,5V5的规模是不是有点小?
再说说模式,就目前经典对战的宣传片中,夺点战多次出镜,而且很多专家的技能是可以很完美的配合的,比如宣传中出现的Ajax大盾配Seraph左轮 ,Torque布置掩体配Firebreak的反应核心,确实是在其中看见了不同于以往COD的战术性。而且从目前外媒的几段演示视频里可以看到,见到人之后不是你死就是我亡的没头脑打法大大的减少了,更多的有种长线的拉锯战的感觉,和战地那种下意识圈阵地的感觉差不多,以前的血量默认100变成了现在显示出的150,这一小小的改动也使得玩家可以挨更多枪,如果离掩体不远,在与敌人对枪处于劣势的时候也可以丝血逃走,然后给自己奶一针继续作战,回血针的冷却8秒的时间也十分的短暂且合理(配备一些其他装备可以将时间缩短为4秒)。举个例子,我和敌人对枪通通剩50血,躲回掩体我一针下去直接回满,然后立刻出去继续对枪,立刻残血再扎一针,节奏十分紧凑。(继换弹夹之后,又一个新的习惯即将养成)。而且当你和敌人都残血之后,是脱离战斗、进行治疗,还是出其不意攻击那些可能正在进行治疗的敌人。 这项机制为《COD15》引入了更具策略性的游戏节奏,而不是“谁先开枪就能赢”。 因为角色血量为150比以前更为耐打,所以在最后精彩瞬间的时候也很少会出现十分无聊的一梭子打死三四个,更多的是会出现各式各样的Ruin绕后冲击波一波带走上电视(类似死神绕后开大)。而且投掷道具也会在一定时间内缓慢恢复,不会像以前一样只有一个且复活之后立刻重置,这次复活也不能重新刷新投掷道具了。
僵尸模式
······我是真没玩明白僵尸啊!其实我之前一直以为《使命召唤》的僵尸模式和《穿越火线》的生存战什么的差不多,就是四个人在一个小圈子里,然后抵御一波波僵尸。但是后来和朋友聊天的时候表达了这个看法,被骂成了一泡稀,于是我去试了试BO3的僵尸模式,发现我不知道自己该干什么,也么有指引也没有提示,问朋友朋友也说不明白,后来就弃了。直到后来二战的时候说是以恐怖为主,全场就听一个外国娃娃带着我there、there、there我都不知道我在打什么,之后再去问我朋友又被骂成狗,说什么《黑色行动》系列的僵尸和其他的都不一样,剧情好,解密棒balabalabala。听的我是一脸懵逼,僵尸模式还有这老些讲究?我也十分期待有哪个僵尸模式的大神能在评论区告诉告诉我这僵尸模式到底是什么?在玩什么?在讲什么?或者有什么详细的科普链接也好,打算趁着BO4好好玩玩这被人吹爆的僵尸模式。
总结
对于很多人都表示认同态度的,什么COD快做不下去了啊、越来越忘本了啊、去陪荣誉勋章啊之类的话并不是很认同,我觉得以前的COD的那种模式确实不是很符合现在这种玩法花样层出不穷的现在,毕竟这不像体育游戏,局限性非常高,玩法和其他种种再怎么变也变不出什么花样。COD还是有着十分巨大的发展和变化的空间的,而现在的射击游戏,什么《堡垒之夜》、《彩虹六号》以及《绝地求生》,都在逐渐的去探索着射击游戏还未涉及到的区域,并在这些区域中大放异彩。虽然很多人依旧喜欢换汤不换药的《使命召唤》,认为这就是《使命召唤》,但是一成不变的东西迟早会被极速发展的时代淘汰,所以改变是一定会到来的。
其实相反的,我倒是觉得动视找到了一条还算正确的路,只是在我看来的正确。比如R6之前表示我们几年之内不会考虑2,会将干员出到100个,听到这个消息的我觉得很可惜,但是仔细想想这确实不失为一个不错的手段。R6初期顽强的生命力以及到现在逐步完善到过硬的质量相信大家都是有目共睹的,所以其实我更期待COD能从这一代开始革新,试着走一走R6的路,针对一部作品进行持续的更新和完善,再借鉴和参考一下市面上流行的游戏模式,让三个制作组分别寻找三种不同的方向,比如有人喜欢革新,那就选择T组的COD,有人喜欢一成不变的感觉,那就选大锤的COD,喜欢精彩的剧情,那就选IW的COD,有人喜欢飞檐走壁开机甲,那就选《泰坦陨落》(滑稽),使三个组的个性更加的鲜明一下,让《使命召唤》可以包含更多的玩法,这样玩家也可以更有针对性或抱有尝鲜的态度去让《使命召唤》这个IP可以包含更多的东西不是更好?(感觉有点像殖民)。而且在当年《无限战争》正面刚《战地1》的时候,宣传上的口碑几乎是一面倒,但是销量上其实差不了多少,估计这也给了动视一发强心剂,所以才敢在BO4上大胆的做出变革。而且现在动视的一系列游戏也都走上了老伙计暴雪的战网上,也不必再给G胖分那么一大杯羹了,收益上更是可以大规模的增加。
最后也希望BO4的品质不要让我后悔首发吧。
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