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如果《精灵宝可梦》正作变成了开放世界游戏

艾尔克
2018-05-22
> 如果《精灵宝可梦》正作变成了开放世界游戏

作为游戏历史上第二畅销的作品系列,即使是在非核心玩家中,《精灵宝可梦》Pokémon)(或称旧名《口袋妖怪》)也具有一定的知名度。超过三亿的系列总销量和难以匹敌的粉丝热情,让《精灵宝可梦》被称为是任天堂旗下最有价值的 IP 也并不为过。

然而,历代《精灵宝可梦》正作皆出现在掌机平台上,路人玩家时常会提出「回合制」、「马赛克」、「子供向」等评价。于是很多宝可梦爱好者往往都会畅想:如果《精灵宝可梦》被打造成一款 ARPG 开放世界 3A 大作,它会是什么样子的呢?

作为 GBA 时代开始的一名宝可梦玩家,我也思考过这个问题。根据我对各路玩家的不完全观察,今日将思路总结如下,供大家参考、讨论。

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如果《精灵宝可梦》是一款开放世界游戏,为了保持可玩性,那么它应该如何改造呢?《精灵宝可梦》是一款非典型的 JRPG 游戏,其核心玩法在于:「收集」、「养成」、「对战」、「交换」四个要素。系列作品往往都有一些共同的特点,其中以下几点尤为重要:

1. 弱化剧情:与典型的 JRPG 游戏不同,在绝大多数宝可梦游戏中,剧情都难以称得上丰满,只能部分起到引导游戏的作用。比如第一世代的主角甚至都没有说过一句话。

2. 道馆机制:游戏进程往往会被「锁」打断,玩家只有找到「钥匙」才能继续前进。而在宝可梦游戏中,「锁」往往锁住的是新地图、新宝可梦甚至是更高的等级上限,「钥匙」一般是道馆徽章、秘传机、载具等等。

3. 培育系统:从第二世代开始,同蛋群宝可梦(或与百变怪)可培育出宝可梦蛋,往往被玩家用于追求特定性格、隐藏特性和更高的个体值。

4. 数据系统:从遇敌判定、闪光宝可梦的判定,到个体值的计算、伤害的计算,再到宝可梦的捕获判定、逃走判定等等,宝可梦游戏拥有一套数据系统用于随机判定。这一套随机判定方法构成了战斗系统竞技性的根基。此外,在宝可梦成长、性格、经验值等方面,亦有成型且可视的数据系统。从这方面来看,宝可梦游戏其实都是数据的游戏。

5. 从上边这四点中,我们可以注意到:剧情、道馆机制、培育系统本质上都是为战斗系统服务的,战斗系统很明显具有关键地位。游戏开放世界化往往都需要一个目的,满世界收集宝可梦显然要比线性流程要好玩。如果开放世界宝可梦游戏要有趣,那么除却收集养成之外,它也必须有硬核的一面:一个适合开放世界又不破坏设定的战斗系统。

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那么该怎么做呢?从各类游戏中我们可以获得一些灵感:是无数宝可梦游戏正作的回合制?是 ARPG 式的即时战斗?还是《勇者斗恶龙 X》式的半回合制?

也许即时战斗步子跨得太大,《异度之刃2》式的半回合制战斗方式也许是一个不错的选择。因此战斗系统可以作如下设定:

· 野生宝可梦将在地图上直接可见,战斗将直接在大地图上开展。存在仇恨系统,进入范围即可开始战斗。

· 除剧情需要,最多可同时出战三个宝可梦,切换非出战宝可梦需要额外 CD。野生宝可梦出战数量不限,可使用技能召唤周围的同类。为了防止多打一等不道德状况,引入宝可梦疲劳系统:出战次数达上限后,战斗会降低血量。

· 战斗模式为半回合制,即自动普攻,手动技能;可以走位获取伤害加成,但不会影响命中判定。错过技能释放将继续自动普攻,等待命令。技能上,单一宝可梦拥有三个技能与一个羁绊技能(类似于 Z 技能或 Mega 进化),存在 CD 冷却及使用次数上限。还可额外设定位移动作技能,类似于动画中『使用「高速移动」避开敌人的攻击』,或防御动作技能。

相比于《异度之刃2》的战斗模式,其战斗模式应当更加接近回合制。具体表现为:CD 时间同长或分类较少且明确。自动进行的普通攻击成为一种「技能」,即拥有其它技能可以加成普攻伤害、防止普攻伤害或恢复普攻伤害,同时普攻伤害较技能而言更低。

战斗物品的使用将打断宝可梦的动作,精灵球的使用将打断被使用宝可梦和已其为攻击目标的宝可梦的动作。训练师会自动上前打断对己方宝可梦的精灵球投掷动作。

携带物品将直接表现在建模上,例如:每个宝可梦身上都装有口袋,学习装置、竞争背心将以方便建模的形式出现在宝可梦身上。

进一步的,开放世界需要大量的游戏内容填充,因此需要更完整而真实的设定,在其它各种方面可以作如下设定:

地图将扩大数十倍,并且拥有完整建模。地图上将同时拥有高等级和低等级的野生宝可梦,并存在食物链,同种宝可梦可以存在不同颜色。

部分地区场景需要宝可梦的技能,但不会设置为秘传技。使用剧情来中断大地图间的移动。

城市将扩大数倍,并且拥有完整的住宿、工作、商业区块规划。一个城市将拥有几十个不等的具有职业的 NPC,需要表现出基础职业的存在。不同场所可以参与世界观补充、战斗辅助等工作,例如:在博物馆获取的火山灰可以暂时提高火山宝可梦的属性。(与《异度之刃2》类似)

非认证的宝可梦训练师不得随意捕捉和杀害宝可梦。稀有野生宝可梦聚居区在未得到许可之前不得进入,飞行入内将会被巡查人员拦截。

游戏:Wrath of the White Witch (Credit: realotakugamer.com)游戏:Wrath of the White Witch (Credit: realotakugamer.com)

具体的实现方案甚至可以更为有趣,引人遐想。

然而如果《精灵宝可梦》正作变成了一款开放世界 3A 游戏,玩家真的会买账吗?(当然会,这可是宝可梦!)

根据游戏时长,宝可梦玩家可以被粗略地分为几类:

· 核心玩家:游戏时间在 100 小时以上,多者可以上千。主要的游戏内容为全图鉴收集、孵蛋和对战等。

· 普通玩家:游戏时间在 100 小时以下。主要游戏内容为品味剧情、神兽捕捉等。

· 非核心玩家: 剧情结束即游戏结束,极少有二刷玩家。

此三类玩家的分界线并不明显,但可以看到三者对于宝可梦游戏的需求不同:

· 非核心玩家基本不会进行全收集工作。

· 普通玩家往往会达成全收集,从捕捉获取、升级进化到招式配比,收集和养成的过程更能取悦普通玩家。

· 核心玩家会愿意投入大量时间进行孵蛋等重复工作,并进一步开展基于数值系统的对战。

据我对于身边玩家的了解,非核心玩家们要么是一个「画面党」或「剧情党」,要么是对此类养成 + 回合制对战游戏不感冒的玩家。如果《精灵宝可梦》一越成为了 3A 游戏,它将吸引大量非宝可梦受众玩家(,同时吸引大量传统宝可梦玩家!)。正如《怪物猎人:世界》将一款硬核共斗游戏变成了一款美式大众向共斗游戏一般。

《精灵宝可梦》需不需要做出变化呢?同时代的回合制游戏中,《最终幻想》系列逐渐改变战斗系统,很难说得上算是成功;《勇者斗恶龙》系列凭着「国民游戏」称号的加持,更改战斗系统反而会遭受批评。一方面,《精灵宝可梦》同样有着「国民游戏」的特质,拥有全年龄粉丝和无限的 IP 拓展能力;一方面又拥有《最终幻想》系列的颓唐——难以摆脱「吃老本」的恶名。宝可梦游戏需不需要改变都是一个问题。

最后,Game Freak 能开发出开放世界的宝可梦游戏吗?

从开发经验、历代作品表现力和开发团队三方面来考虑:Game Freak 最近开发的《精灵宝可梦:日月》并没有完整应用 3DS 的机能,其画面表现力略微在《妖怪手表》、《王国之心》之下。在此之前, GF 也并没有开发过 3D 游戏。

截止 2018年4月 Game Freak 在职总人数为 143 名,相比之下,《妖怪手表》的开发商有 300 名。非保守估计,正作开发团队也许有 80 人的话,相比于《荒野之息》的 300 人、《奥德赛》的 200 人,开发一款 Switch 大作而言还远远不够。

或许《精灵宝可梦》就是《精灵宝可梦》,它不能也没有办法制作成一款 3A 大作。Pokémon Go 在世界范围内持续火热也说明,收集养成等要素的存在,使得「轻量化」几乎会成为它的唯一选择。具体是否会有传闻中的「破坏式(Devastating)创新」,还得等一个月后的 E3 大会才得知晓了。


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作者:艾尔克
这个人很懒,什么都没留下
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