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为什么人们喜欢《刺客信条》这样的“年货”游戏?

小由
文化 2018-10-11
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年货的增多 ,一定程度上象征着游戏工业的发达。

在一些游戏社区混久了,你可能会发现一个现象,3A大厂的年货经常会受到玩家们的调侃、吐槽和批评。在批评者眼中,这些产品的流水线痕迹明显,有时候换汤不换药,有时候又打出一些新潮的概念,却并没有提供与之相媲美的充实内容。换句话说,年货之所以被人称之为年货,并非在于它们一年出一作(实际上开发耗时远比一年长),而在于,大厂对年货的质量把控,似乎一直处于“跟得上时代,够用就好”的区间,导致年货中难以产生那些让人印象深刻的作品。

随着游戏工业的发展,“年货”这个词越来越多地出现在游戏相关的讨论中,也似乎传递出某种氛围,大家对年货已经厌倦了?

然而事实恰好相反,年货游戏越卖越好,那些10年以前流行的年货系列,大多数的销量不仅没有萎缩,还在持续增长。

比如EA的体育游戏《FIFA 17》是2016年PS4平台的销量冠军,发售3个月后已经卖出1000万份,是PS4上第三个销量破千万的游戏,前两个游戏分别是《使命召唤:黑色行动3》和《侠盗猎车手5》。到了《FIFA 18》数字更吓人,截至今年9月,《FIFA 18》的销量突破了2400万份,考虑到系列20多年来总销量也不过是2.6亿份,你就知道它最近几年的增长有多迅猛。

VGChartz主要统计游戏的实体版销量,按照这里的数字,《FIFA 18》的总销量至少也达到1600万份

VGChartz主要统计游戏的实体版销量,按照这里的数字,《FIFA 18》的总销量至少也达到1600万份

上周有两个有趣的新闻跟《刺客信条:奥德赛》有关。一条是说《刺客信条:奥德赛》的在线人数创新高,Steam的统计显示,《刺客信条:奥德赛》发售最初几天内最高同时在线人数超过6万人,是前作《刺客信条:起源》最高记录的1.5倍。这紧跟着带出了第二条新闻:最新Steam销量榜,《刺客信条:奥德赛》狂揽前三。

等等,一个游戏怎么可能垄断榜单的前三名?其实是这样的:《刺客信条:奥德赛》在Steam上设计了花样繁多的套餐组合,每一个套餐可以单独计算销量,即使这样,排在榜单前三位的都是《刺客信条:奥德赛》的套餐,好吧,实际上前十名里有4个都是《刺客信条:奥德赛》套餐……

没错,《刺客信条》系列是一个很典型的例子。一方面,它非常符合人们对年货的定义,另一方面,它又是育碧做的,而育碧最擅长的就是3A年货。论坛上有很多朋友说今年的《刺客信条》进步不大,不少设计取自过去的作品,结果它的成绩依然很好。所以,我们今天不如坦诚一点,来讲讲年货的好话算了。这个问题简单归结为:为什么年货游戏广受欢迎?或者,大厂的游戏到底好在哪儿?

年货游戏有什么缺陷已经被讲过很多很多,这里面的意见绝大多数都是对的,我们都知道它们是流水线作业,没有个性,又在渐渐课金化,唯一的问题是,这不是3A游戏的全部。

对于《刺客信条:奥德赛》而言,即使那些不断指责育碧的朋友也没办法否认,育碧做得一手好美术,这手好美术甚至可能是延续系列销量的关键。每年都有数不清的人在《刺客信条》游戏里开着数不清的箱子,开到他们七窍生烟,表示也不想看见这个系列的下一部。直到《刺客信条》新作公布了预告片,给人们看法国大革命,看工业革命时期的英国,以及神秘的古埃及和古希腊,于是前面的话就算是作废了。

《刺客信条:奥德赛》的剧情过场更趋向于油画感和戏剧感,人物细节非常好

NPC的表情极为生动

《刺客信条:奥德赛》也是一样,它把背景设定在了希腊文化最为光辉灿烂的时期之一——伯罗奔尼撒战争时期,这个设定显然是育碧拿手的,他们可以在这个背景下去尽情堆美术,把全盛时期的希腊城邦、流光溢彩的雅典呈现给世人——尽管里面有很多重复的美术资源——但这是希腊,这是雅典呀,而且只要看过预告片就知道,这一代游戏显然在继续深挖主机机能,世界场景进步不大,但是主角和NPC的人物细节相比前作是有很大提升的。那么,画面党还有什么好说的,肯定是要买买买。

《刺客信条:起源》,神秘古代城市与沙海

《刺客信条:奥德赛》,标志性的巨大雕塑

当然,这游戏不是只靠画面党撑住销量的,而大厂之所以是大厂,也是因为他们在流水线作业上有一些特别的优势,比如说把成熟的玩法模块拿来就用,降低成本和风险。

EA在内部普及自己的“寒霜”引擎这不是新闻,育碧自己的几个热卖游戏系列也已经形成了一些共有特别的玩法和游戏世界建构方式,横向比较他们的《刺客信条》系列、《孤岛惊魂》系列以及《幽灵行动》,甚至还有《看门狗》,会发现很多似曾相识的东西,小到同步地图和爬塔解锁区域,大到挑战区域领袖、解放所属地区的设计,都是如此——《刺客信条:奥德赛》里只要出了新手岛,就会看到你要击败的各种势力——反正玩法的模仿并不算抄袭,自己的产品互相模仿一下,就更没什么问题。

征服国度是个好听的字眼,其实就是让你刷刷刷

这种互相学习使用在降低成本和风险的同时,一个明显的好处是形成育碧游戏不同用户群之间的交融。本来玩《疯兔》和玩《看门狗》的玩家老死不相往来,但可能稍微联动一下就可以吸引彼此的注意力,更不要说玩法相似的那几个育碧游戏系列。很多人只看到育碧游戏大作越来越相似,就说它形同换皮,不思进取,但你是否也同时发现,《刺客信条》的玩家同时也在玩《孤岛惊魂》,《幽灵行动:荒野》玩家也会对开放世界跑酷越来越感兴趣了呢?春天,在没有《刺客信条》年货的季节,很多人闲得发慌,那么不如买个看起来相似又好上手的《孤岛惊魂》玩玩,似乎也不错啊——这不就是很多玩家心理的写照吗。

《看门狗》里的疯兔彩蛋,大厂内部交流一下,还挺有爱

这种自家产品的互相“换皮”当然有缺点,毕竟互相之间太像了,这个从来不应该被否认,但是这种互相借鉴导致的另一个结果是,它让独立来看的每一个IP内容都更加饱满,更加有可玩性了。如果你是个10年前的《刺客信条》1代玩家,你一定记得这个游戏的内容有多贫瘠:只有半开放的世界地图、几个Boss刺杀,完全故事驱动,剩下的就没了,简直半天就可以通关。

从《刺客信条2》开始,育碧的开发者开始给它加入大量流行游戏的玩法,从模拟经营成分,到越来越多的动作成分,到《刺客信条3》以后的开放世界,到《刺客信条:起源》的RPG倾向……可能“年货”两个字掩盖了它身上发生的变化,事实上独立来看,这个IP的变迁史不仅有反转,很励志,它的玩法也始终走在世界潮流的前列,从不落伍,还兼收并蓄——包括微交易课金在内,有几个不思进取的大厂10年来做出了如何巨大的改变呢。即使从《刺客信条:起源》以来,系列被指责模仿《巫师3》,这也说明系列紧跟住了潮流——一句话,这些年货游戏就像一个大而全的大型网游或是大型手游,为的就是求得玩家的最大公约数,这些做法也的确是成功的。

《刺客信条》1代有画面震撼,但也仅此而已

《刺客信条:奥德赛》中还是有海战,这算是从《黑旗》延续而下的传统

同时必须看到,年货这个标签对一款游戏既是肯定也是鞭策,因为没有一个真正躺在功劳簿上的游戏系列可以吃这么久老本。曾经与EA Sports对打的足球游戏《职业进化足球》越来越无人问津,曾经与2K Sports对打的NBA LIVE系列甚至维持下去都成问题——并不是它成了年货,有了基本盘就高枕无忧,那些能够维持到今天的年货,都是在不断进取的,包括《使命召唤:黑色行动4》在内,也毫不犹豫要加入“吃鸡”模式,这才是今天游戏业的决胜法门。

如果再细致一点去看,3A大作、主机游戏实际上一直在调整自身,让自己更适应手游时代的快节奏。

《刺客信条:奥德赛》发展了前作的RPG体系,人物最高级别50级,游戏地图是前作两倍大,想当然的话,你会认为这是一个反时代潮流的东西,不断把自己变得更繁琐,更无法上手,尤其是《刺客信条:奥德赛》还加入了佣兵系统,加入很多升级内容,看着有点《中土世界:战争之影》的影子,这么多复杂的内容,每天你下班回家想起这些游戏就懒得开机。

《刺客信条:奥德赛》里的佣兵系统,每个佣兵都可以查看详情

RPG元素的加强,让这个游戏更加耐玩,不打个多结局看看嘛?

可是,事实并不是这样,大型游戏的玩法发展确实把自己变得臃肿了,同时,其实也更碎片化。

以前巨大、艰难的任务目标被分割成很多小型的、相对容易完成的小目标。每天坐在电视和电脑跟前,你自然地会想到今天我这一两个小时内能完成些什么,是清一块地图,打败一个地区Boss,还是完成几个相对简单跑腿任务,也可能只是杀点材料升级武器——海量的内容提供了海量的碎片化选择,不需要像回合制游戏里那样一个战斗打一个小时,只需要一点点去累计就可以——这些不断积攒的努力最终驱使你把游戏打通关,或者白金、全成就。

战船的每一步升级都是一个小目标

从某种意义上,年货这象征着游戏工业的发达。年货游戏类似于每年的院线爆米花片,有基本的质量保证,不乏佳作,但难以成为传世经典——话说回来,人们本来也不需要那么多经典。同时,大众的喜好其实是多元的,并且在不断发生变化。即使年货再成功,最近Steam前十名榜单里依然有两个独立游戏,还是中国人开发的独立游戏:《太吾绘卷》和《中国式家长》,只靠国区的努力,它们就冲到全球榜单里去了。只要是金子,就不怕被年货淹没。

至于总有人说年货这不行那不行……放大年货的问题并不能显得一个人高明,玩着年货并且心里喊着“真香”也并不可耻。是的,别再偷偷摸摸玩着年货还要一抹脸当键盘侠了——大家都知道,年货游戏真的是广受欢迎。


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作者:小由
这个人很懒,什么都没留下
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