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还记得被“读盘时间”支配的恐惧吗?

古锥仔-
2018-12-09
> 还记得被“读盘时间”支配的恐惧吗?

Steam上有款免费小游戏叫《载入界面模拟器》(Loading Screen Simulator)。游戏的全部内容就是观看读盘画面,目的是让玩家体验“玩游戏时无止境的载入问题”。

熟悉Steam上这类模拟游戏套路的朋友都知道,这种游戏往往不是用来玩的,更多的是制作人在表达自己对相似经历的吐槽,玩它们的人也会感到某种共鸣。《载入界面模拟器》,自然吐槽的就是读盘载入这个事情。

现在的玩家可能对读盘时间没那么敏感了,但从90年代玩过来的朋友一定记得当年那梦魇一般的读盘经历:

进入游戏要读盘、切换场景要读盘、死掉重生也要读盘,这不算什么,但当年每个阶段的读盘时间可能都非常长,甚至要以分钟作为单位——如果你玩的是2D格斗游戏,那么这个读盘时间要再翻个番。一局游戏3分钟,读盘没准就要5分钟。

▲面对漆黑一片的屏幕而无事可做实在令人抓狂。▲面对漆黑一片的屏幕而无事可做实在令人抓狂。

当然,假如你玩的是卡带游戏,那就当我没说。


为什么我要忍受这个“读盘时间”?

 “读盘”是指把程序资料从媒介往处理器上转移的过程,打个比方就是从仓库往工厂运材料。但工厂每次能加工的材料有限,所以就只能加工一些,然后再运一些。反反复复运,也就形成了我们游戏中频繁遇到的读盘, 表现出来就是一个熟悉的短语。

NOW LOADING

这个短语看多了,总觉得有那么一点“我也不想这么慢,但我只能这样做”的无奈感。从PC-E到PS、SS等旧世代主机,到如今的PS4、Xbox one,这些主机游戏几乎全都会出现“Now Loading”一词。还有PC,你会听到光驱疯转的嗡嗡声和硬盘狂度的嘎嘎声。

相对地,SFC或MD等插卡游戏机及掌机就快得多。这并不是因为插卡的不用“读盘”,而是因为它读取资料的方式不太一样。

▲卡带制式游戏读取时间近乎为0▲卡带制式游戏读取时间近乎为0

卡带制式游戏,是采用直接读取的方式来运送资料一一主机会直接从卡带中抽出资料。在这种情况下,卡带几乎已跟处理器混为一体,所以读取速度非常快。要做到这一点,卡带的构造起了重要作用,因为它是利用电路板式的设计,当端子与主机连接后再通电源时,资料无需经过其他处理,可直接送到主机上,令读取时间近乎为0。

当然这并不是绝对,读卡带的速度还有另一项要素影响,就是游戏压缩档。

红白机年代的游戏容量极少,储存在卡带内的资料都不用解压,能照原来的状态直接传送出去。不过随著游戏资料肥大化,必须要经过压缩才装得进卡带。玩的时候要先解压,所以这也成了loading的一环。当一些卡带游戏包含太多压缩档,压的水平又不高的话,卡带游戏也会出现loading。

▲因为有压缩档的存在,即使用卡带做媒介,有时读盘也不可避免。▲因为有压缩档的存在,即使用卡带做媒介,有时读盘也不可避免。

再来说说光碟,它不是电路板,而是利用上面的凹痕记录资料。运行的时候,光头需要逐点读出光碟上的资料,比起一下子能抽出资料的卡带慢得多。除此之外,时下游戏资讯量庞大,转化出来的资料并非直接送往处理器,而是需经暂存记忆体(RAM)再送往处理器,这就又多了一道流程。

因此,不管如何优秀的开发商,只要制作的是光碟游戏,那么在当下肯定是做不出一款读盘速度能跟昔日卡带游戏相比的作品。

▲光碟制式的游戏因原理问题,没法做到卡带游戏般零读取时间。▲光碟制式的游戏因原理问题,没法做到卡带游戏般零读取时间。

既然卡带读取资料速度快得多,为何游戏不全部都用卡带呢?当然是出于成本考量啦,卡带成本跟光碟天壤之别,单是读取快这优点完全不盖过成本高昂的问题。

至于后来的3DS、PSV等,他们用的技术并不是过去的卡带技术,而是记忆卡式的。这样做可省去光头读资料的时间,但这些主机必须要经RAM来接收资料,换句话说还是省不下RAM之间的传送时间。所以,3DS及PSV的游戏仍会有黑画面或Now Loading等读盘画面……现今游戏要做到和红白机一样的极速读取,大概很难实现吧?


记忆深处的“读盘地狱”

如果说什么游戏的读盘问题最难解决的话,一定是前面我们提到过的:当年那些2D格斗游戏。

如今格斗游戏要完全从街机移植往家用机上并不是什么难事,可放在二十几年前却相当困难,关键在于游戏里的大量角色动作上。

乍一看2D格斗游戏每场只要处理背景、2名角色的画面及音效便可,比起其他类别的游戏较为简单。然而2D角色动作是由众多连续点阵图组成,每次开局前主机必须先读取大量图像存放在RAM上,才能确保对局过程中保持动作流畅。

以往街机2D格斗游戏容量动輒数百mb,PS及SS为代表的90年代中期,完全凸显出开发组对付读盘时间的困窘。由于这两款主机的RAM不足,因此不光要删掉一些动作帧数及音质水准,而且还会出现分段传送资料,也就是说读盘次数会大增。而且,PS和SS还都是光碟主机!读取大量资料时需要相当时间,集合起其他问题后就变成帧数不足且读盘又长又慢,甚至会在对战中出现读盘,玩起来相当扫兴。

像拳皇这种3对3的游戏,部分作品甚至每个人出场前都要读盘。

▲总感觉读盘时间比玩的时间还要多。▲总感觉读盘时间比玩的时间还要多。

举个比较极端的例子, 家用机版的《月华剑士2》可以让你体会什么Loading叫天荒地老。

LOGO显示完 ,loading;

开场动画播完 ,loading;

主界面菜单出来选择游戏模式后 ,loading;

选项设置进出,loading;

选好人了,loading;

人物出场动画和地点介绍完,loading;

战斗开始了,再次loading—— 整个游戏体验极其撕裂。

▲家用机版的《月华剑士2》体检极差▲家用机版的《月华剑士2》体检极差

还有种尴尬的情况——游戏中途读盘,PS版的《豪血寺一族2》。这游戏部分角色可以在对战时变身,由于PS的RAM不足,这时候机器必须扔掉原本角色的数据,重新读取变身后角色的数据,导致下面这尴尬的一幕:变身的瞬间画面会暂停,然后机器吱吱呀呀读个几秒钟之后,bingo!变身成功!

▲PS版的《豪血寺一族2》▲PS版的《豪血寺一族2》

而SEGA在设计SS的时候,特意保留了一个卡带插槽,除了用来插记忆卡,还可以存储游戏资料,这个机制名为“Twin Advance ROM System”。

▲SS版《KOF95》的专用ROM卡▲SS版《KOF95》的专用ROM卡

通过将游戏中的部分数据放在专属的ROM卡中,来减少运行时整体所需的读取时间。最先采用这种机制的游戏是街机移植作品《KOF95》。

不过光碟搭配专用ROM卡的对玩家来说无疑是笔不小的花销,厂商也很快发现这个问题,并找到变通之道,推出可复写的扩张RAM卡(俗称加速卡)。

▲扩张RAM卡,俗称加速卡▲扩张RAM卡,俗称加速卡

玩家只需要买一张卡带就能搭配多款游戏使用,实际上这张“加速卡”并没有加速SS的运算能力,也不是提升光碟的读取速度,只是它里面搭载着可复写的RAM。

在游戏启动时,主机将比较常用的资料从光碟中读出,写入,扩张卡的记忆体,当游戏过程中需要这些资料时,就可以很快调用。如此一来,SS既可以提升载入速度,也不用牺牲游戏质量。几乎可以做到完美移植。

看起来似乎RAM足够大就可缩短读盘时间?很遗憾,NeoGeo CD的例子狠狠打了这个说法的脸……它的读盘速度只能用“令人发指”来形容,等待读盘的时候睡着是常有的事。

▲NeoGeo CD游戏读盘画面,名副其实的“龟速”▲NeoGeo CD游戏读盘画面,名副其实的“龟速”

SNK所推出的家用机NeoGeo虽然能忠实移植同社的各种作品,不过由于卡带价格太高昂,为了降低成本让产品更“亲民”,他们发售了CD制式的NeoGeo CD。

这台主机搭载了56Mb大容量RAM,要在CD版呈现街机原版内容绝不成问题。可惜在存放庞大资料的情况下,CD却用了等倍速读盘速度,结果读盘速度慢得惊人,每次对局要等上1分钟成了基本共识,极端的情况甚至可等上3分钟以上,足够打个盹再玩…

▲油管UP主做过用NeoGeo CD读盘时间来泡方便面的实验▲油管UP主做过用NeoGeo CD读盘时间来泡方便面的实验

因为NeoGeo CD读盘在长得难以忍受,所以SNK专门出了一台新机器(2倍速光驱的NEO GEO CDZ),无他,只为改善读盘速度。


面对读盘地狱,制作人们动了“歪脑筋”

硬件的水平受时代条件影响,除了像Neo Geo CD那样有先天缺陷的主机之外,克服读盘难题差不多全都是开发组的责任。例如减少压缩档制作,或者尽可能重用已寄存在RAM内的旧资料,以减少重复读取相同情报。但不管如何缩减,现在游戏资料庞大,很难有大幅度的改善。

因此比起缩短读盘时间,如何令玩家不觉得读盘时间存在才更加重要。


预读取

某些游戏刚进入游戏时,会刻意秀出一段无法跳过的商标画面,游戏便可以利用这个机会读取资料。大部分的情况下,游戏会赶在玩家行动前预先读取档桉,开发组的技术力越高,预先读取的动作就越难察觉。

最常见的隐藏读盘处理方法是预先读取,这一点很多朋友已经比较了解了。以开放世界游戏为例,若玩家在地图画面移动时逐渐接近城镇入口的话,主机便可预先读取城镇资料到RAM上, 这样当玩者真正进入城镇时画面就能快速切替到城镇中,玩家便会有不用读盘的错觉。然而这种方式并不能完全盖过庞大的资料传送,游戏仍然需要暂停一会整理读盘。

美化读盘时间

有些游戏往往丢个“NOW LOADING”画面让你干等,既沉闷又让人火大,但有心思的开发组却会连这点读盘时间都“美化”过来,令等待时间也变得不再乏味。

▲《生化危机》系列的“开门”▲《生化危机》系列的“开门”

早期《生化危机》系列的“开门”值得一赞。每当玩家进出一个房间或地区时,都会出现用多边形制成的简单开门画面,可是开门画面既阴森,速度又慢,莫名营造出“不知接下来会遇上什么”的恐怖感。这种读盘画面实在巧妙,既有代入感,又使得两个场景的相互切换在逻辑上非常流畅,也被日后的很多作品借鉴使用。

虽然不是每款作品都能成功用读盘画面来强化气氛,但普遍都不会白白浪费读盘画面,例如像不少RPG会在每次读取时提供一段“故事前要”,给善忘的玩家提醒一下游戏进度。

PS版《恶魔城月下夜想曲》 读盘时可以用十字键扭动LOADING的字幕漂浮,转移玩家注意力排解读盘时的无聊。

▲PS《恶魔城月下夜想曲》的标题画面▲PS《恶魔城月下夜想曲》的标题画面

《鬼泣3》在读取画面可以狂按按键,砍爆你痛恨的LOADING字样。

《猎天使魔女》在载入关卡时供玩家练习出招也是个不错的做法。漫长的读盘时间也有了打发。

▲《猎天使魔女》的出招练习▲《猎天使魔女》的出招练习

《刺客信条》的读取画面颇为机智,不仅解决了玩家无事可做,还提供了很好的代入感——切换场景时一个个方格变为建筑,视觉冲击非常大。今年新《战神》的传送门读盘则综合了很多种相关技巧。


读盘无聊,玩迷你游戏吧

每当读取画面时,玩家们能做的事情难道就只有等待吗?

既然读盘时间长,为什么不在读盘的时候加上一些迷你游戏呢?但是现在我们几乎很少见过这种迷你游戏,难道游戏制作者想不到吗?其实不然,这个设计早就有了。

例如像NAMCO的《铁拳》会加入自家的怀旧射击游戏《大蜜蜂Galaga》,如果玩家能完成《Galaga》的话,可在正篇游戏里使用街机版隐藏角色。

▲《铁拳》在读盘时间加入自家的射击游戏《Galaga》▲《铁拳》在读盘时间加入自家的射击游戏《Galaga》

PS2版《铁拳5》收录了本社于1991年推出的3D射击游戏《星际保卫战(Star Blade)》作为余兴节目,连小游戏也从2D进化到3D。

▲PS2版《铁拳5》读盘迷你游戏《星际保卫战(Star Blade)》▲PS2版《铁拳5》读盘迷你游戏《星际保卫战(Star Blade)》

还有《山脊赛车》系列的《小蜜蜂(Galaxian)》等。这些迷你游戏不会因读盘完毕而终断。

PS2版的《大神》在读取画面玩家每按一次O键,就能在空白的画轴上盖上一只脚印,当累积到一定数量,或玩家有照节奏按的话,就有机会得到游戏中的道具-妖怪牙。

▲PS2版《大神》有收集道具作用的“踩脚印”小游戏▲PS2版《大神》有收集道具作用的“踩脚印”小游戏

但是在Wii和PS3的移植版中,这个小游戏却被拿掉了,原本大家都猜测是新主机的运算能力更好,读取时间更短才把它拿掉的。

▲“读盘小游戏”早在1995年就被当时的NAMCO买下专利权▲“读盘小游戏”早在1995年就被当时的NAMCO买下专利权

真相是,这个“读盘小游戏”早在1995年就被当时的NAMCO买下专利权,任何游戏制作者若要在游戏中加入类似设计,得交给NAMCO一笔费用。对于其他厂商来说,毕竟这是可有可无的元素,奇怪的是,就连BANDAI NAMCO自己在后来的作品都越来越少采用,令读盘迷你游戏几乎成为绝响。

或许有一天游戏制作者能把读盘时间缩短到忽略不计,但除非计算机技术有巨大革新,读盘时间总是没法绕开。打开手机,随便翻翻,相信这段无聊的时间会很快过去的。



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作者:古锥仔-
这个人很懒,什么都没留下
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