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《龙腾世纪4》会重蹈《圣歌》与《质量效应:仙女座》的覆辙吗?

薯片君
文化 2019-04-10
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被重启的《龙腾世纪4》或许代表了BioWare在遭遇某种麻烦。

2018年12月,在TGA上,BioWare正式公布了《龙腾世纪》新作的第一个预告,宣告着这个广受玩家喜爱的系列游戏的新作将要到来。

如今,已经是4个月过去了,我们还没看到更多关于《龙腾世纪》新作的官方消息,但BioWare在玩家心目中的面貌已经今非昔比。他们的新作《圣歌》暴露出了一系列的问题,这些问题使得玩家们对于BioWare的信任度大打折扣。

外媒Kotaku此前曾经对BioWare的多位员工和前员工进行了采访,并根据采访的结果撰写了一篇关于《圣歌》的长文,文章发布后立刻在业界内引发了震动。而如今,他们根据当时在采访中了解的情况,又撰写了一篇关于《龙腾世纪》新作的长文。

我们提炼了文章中的重点内容,和大家一起分享下Kotaku所了解到的关于《龙腾世纪》新作的那些事儿。


在《龙腾世纪4》之前,这个系列遭遇了什么?

《龙腾世纪》系列的上一部作品,《龙腾世纪:审判》,发售于2014年秋季,这也是 BioWare采用寒霜引擎开发的第一个现代背景开放世界RPG游戏。游戏获得了较好的口碑,销量也十分不错,还获得了当年Game Awards的“年度游戏”奖项。

但《龙腾世纪:审判》历经了灾难一般的开发过程。

在开发过程中,该作至少面临了三个巨大的难题。第一,这部游戏要同时在五个不同平台发售;第二,这是系列首次为游戏加入多人模式;第三,BioWare面临着寒霜引擎所带来的技术难题。

在开发之初,由于大批量的人手参与到开发之中,导致游戏研发的领导团队精力分散,并且经常在极短的时间内做出有问题的决定,目的只是为了确保每个人的手头都有工作,而这其中有不少工作他们未来还会重新去做。

BioWare内部有一个词叫做“BioWare奇迹”,意思是他们的游戏,无论前期开发多么不顺利,在开发的最后时间内总能搞得定,而且还能取得成功。这个概念的产物之一就是《龙腾世纪:审判》。这款游戏的大部分游戏设计和剧情编写都是在开发的最后一年内完成的(和《圣歌》一样),EA强迫他们在2014年秋季发售这款游戏,导致整个公司都在玩命赶工完成游戏内容,BioWare的员工们在2014年经历了噩梦一样的巨大压力和长期加班,

对BioWare而言,最大的压力和不安全感来源之一是他们的前作《龙腾世纪2》,这部游戏的口碑不太好,这游戏的开发期仅仅只有14个月,内容量不足,并且重复性强。几年前,系列的创意总监Mike Laidlaw就曾经和外媒Kotaku说,这种不安全感导致他和他的同事们事后对他们做过的很多决定进行了反思。

2014年11月,《龙腾世纪:审判》终于发售,创意总监Mike Laidlaw和执行制作人Mark Darrah向员工们承认他们过去很多事做错了,并许诺他们下一次会专注于一个更明确统一的目标,以高效的方式和团队进行沟通。


在《龙腾世纪4》的开发之初,研发团队面临了什么?

2015年为前作推出了DLC《入侵者》并备受好评之后,《龙腾世纪》的开发团队就分成了两个组,分别去开展不同的工作。大部分人跑去打理麻烦缠身的《质量效应:仙女座》去了,剩下大约几十名研发人员开始为下一部《龙腾世纪》游戏(代号为Joplin)进行构思。

根据参加过这一阶段开发工作的员工回忆,这个阶段的游戏令人感到兴奋。前作的开发为他们留下了不少开发工具,以及成熟的制作流程,他们希望能进一步改进这些工具,并将其应用到新作的开发之上。

“项目的领导团队认为,我们不能再像之前一样了,并且致力于避免之前发生过的错误。”他们为此进行了几项重大改动:第一,尽可能早地定下来一个明确的开发目标;第二,通过日常培训让员工们尽快上手;第三,研发团队有了这样的心态:“做出第二好的决定也比让所有人都干等着决定下达要好得多”——换而言之,比起一拖再拖地反复研讨,他们开始致力于高效的下达一个不坏的决定。

另外一位参与过这个阶段游戏开发的前BioWare员工表示:“那是我经历过的最好的一段工作经历。我们当时正向着一个酷毙了,并且高效反应的游戏而努力,虽然游戏的规模比《龙腾世纪:审判》小,但在玩家选择,跟从NPC,反应速度和深度上都比《审判》强得多。然而这个游戏再也不会有了,我真的很伤心。”

在2016年底,研发团队遭遇了第一次变故。BioWare决定暂时搁置《龙腾世纪4》的开发,把全部团队都转移给《质量效应:仙女座》。

2017年3月,《质量效应:仙女座》发售之后,团队才总算回归到了《龙腾世纪4》的开发上去,不过当时他们已经预感到《圣歌》的开发末期可能还是需要他们贡献人手和精力。尽管如此,所有员工都对于回归《龙腾世纪》的开发而心情高扬。

不过当时他们确实也面临着一个问题,那就是《龙腾世纪4》的多人模式怎么办。2017年的时候,EA已经毫不掩饰地要求在所有重要游戏中贯彻“游戏即是服务”的商业模式。这个模式要求游戏在发售之后能长期被玩家们游玩,以此获得更多的收入。

2017年后半年,《圣歌》的开发遭遇了真正的困难,为此,EA和BioWare做出了一个重要的决定,他们取消了代号为Joplin的《龙腾世纪》新作,将包括执行制作人Mark Darrah在内的大批员工转移到《圣歌》的制作之中。


现在的《龙腾世纪4》,正在遭遇什么?

很难确认在这一过程中,EA和Bioware到底作何打算。有可能是对多人游戏的设计思路不同导致了这一事件。Joplin版本的《龙腾世纪》新作被取消,新版本的《龙腾世纪》代号被重新命名为Morrison,这款游戏将使用《圣歌》的开发工具和代码库制作,目标是加入更多服务要素,为玩家们提供持续游玩和消费的动力。而上一个版本的《龙腾世纪》能有多少内容被留下来给现在的版本使用也成了一个未知数。

在新作重新启动之后不久,系列的重要人物,创意总监Mike Laidlaw就离开了公司,跟他一起离开的还有一些其他的老员工,他的继任者是之前系列的美术总监Matt Goldman。

2018年12月的TGA上,BioWare公布了一个关于游戏的新预告,并在官网发布了一篇博客,创意总监Matt Goldman在文章中说:“我们已经聚集了我们最强的团队,正在为最史诗性的任务而发力。”

有传言认为新的《龙腾世纪4》就是个“有龙的《圣歌》”,不过两个现任职员对Kotaku表示这个传言不切实际,“我们觉得《圣歌》就是个网络游戏,但《龙腾世纪》和《质量效应》并非如此,尽管它们会尝试在线要素,但在线与否并不是他们的重要标签,我不觉得你们会看到我们把整个系列改得天翻地覆。”

根据目前的爆料,《龙腾世纪4》将和之前的《龙腾世纪:审判》一样,同时支持单人和多人模式。并且这个多人模式看起来野心不小,可能会包含一些很有趣的想法。

不过关键在于,新的《龙腾世纪》未来可能还会面临巨大的变动,毕竟在系列之前的作品中这种重大变动也曾出现过。一位在职员工甚至这么说:“团队还有很多没解决的问题,未来两年里《龙腾世纪4》可能会改变个5次。”

对于《龙腾世纪4》,目前还有一些其他问题:啥时候埃德蒙顿工作室能全力进入这款游戏的开发之中呢?他们能避免当年在《龙腾世纪:审判》中做下的那些错误决定么?另外,BioWare能否从本质上改变他们的恶习,不让员工在开发过程中面临过大的压力,经受焦虑和抑郁,最后避免重演过去两年内很多人离职的结局呢?

对于BioWare的很多人而言,他们只有一个(除了“摆脱掉寒霜引擎”之外的)希望,那就是希望《龙腾世纪4》能追随Joplin版本的脚步,不仅成为一款好游戏,而且能成为一个领导团队致力于把产品做好的项目。

(本文编译自Kotaku https://kotaku.com/the-past-and-present-of-dragon-age-4-1833913351


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作者:薯片君
这个人很懒,什么都没留下
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