白金工作室:打工皇帝的小小理想

百页豆腐 文化 2019-09-02
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是白金总会发光的。

提到白金工作室,人们第一个想到的关键词应该就是“动作”。他们尤其擅长制作帅气、爽快的动作游戏。

但白金工作室还有另一个重要关键词,就是“IP”。

过去的12年间,白金工作室共参与制作过20余款游戏,绝大多数作品都是不重复的IP,其中还有10个是白金原创的(含未发售的)。

做出独特有趣的新IP, 是白金工作室成立以来的追求,也是他们始终没法释怀的心结。


1

2008年,刚刚成立的白金工作室与世嘉签署了一份委托协议,白金将为世嘉制作4个全新的IP,世嘉将负责游戏的开发、宣传费用,作为交换,4个IP将归世嘉所有。

前三个作品中,《疯狂世界》和《无限航路》表现并不抢眼,《猎天使魔女》则为白金创出了名声。

《征服》(Vanquish)是合同里的最后一作,也是至关重要的一作,此时的白金面临着合同结束的压力,需要拿出全部的看家本领,向世界证明自己的价值。

当时的主要制作人三上真司在《征服》里创新性的将快节奏的动作和射击游戏融合了起来,玩法和感觉与之前的游戏有很大的不同,让当时的玩家眼前一亮。

之所以选择《征服》作为合同的结尾,据白金创始人之一的稻叶敦志说,是“其他东西做无聊了,就做了这个”。

这话说得很潇洒,但相比于“鬼泣味”很重的《猎天使魔女》,《征服》其实更能体现出白金的野心。

因为白金在这款游戏中交出了他们认为最有价值的东西:创意。

创造是白金的核心。他们不喜欢循规蹈矩,总是想找机会突破既有的模式,几乎每款游戏都是新的IP,风格、题材可能与之前的作品大相径庭。

这样频繁的更换IP是同类游戏工作室无法想象的,但却是白金希望得到的。

2006年稻叶敦志、三上真司、神谷英树等人脱离卡普空成立SEED工作室,后来又和同样在卡普空不得自由的三并达也合作,最终在2007年组成了白金工作室。

一群有想法且厌烦了流水线工作的制作人聚在了一起,他们有一个共同的目标:不再受大公司高层的指指点点。他们希望能在自己的公司里做自己一直想做的游戏,创造性的、与众不同的游戏。

因此在当初挑选合作伙伴的时候,最后选择世嘉的一个重要原因就是他们给与的自由最多,而且白金也可以开发自己想做的新IP。

稻叶敦志曾说:“倒不是我们反对续作,续作有很多好处,但白金存在的意义就是创造新IP。”

白金工作室是一家尊重、欣赏创意的公司。几位创始人也会在平时给与员工尽量多的创意自由。

白金工作室的员工,不像螺丝钉一样,仅负责自己手头的工作。每个员工都可以对公司的项目提出自己的建议和想法,最后再由制作人和监督进行筛选和取舍。

在他们看来如果创意不去用,就会逐渐的黯淡无光。白金工作室里是一群没法停止创造的灵魂,随时准备着为创造做出牺牲。

我们有时候会说:‘我们就是要做新的、原创的游戏,不在乎结果如何’。我们不在乎别人说我们做得不对、不受欢迎或者不符合潮流。如果我们喜欢它,并抱有热情,那就不管什么后果。我们就是要全心全意的去做。


2

有人说企业的文化就是领导的思想。

作为工作室的主管,稻叶敦志对创新的追求是出了名的。

早年间他还在卡普空担任制作人的时候,就常把创新和冒险挂在嘴边。只要是他认为有趣、值得尝试新的想法,就会去试一试。 

但稻叶敦志对创新的执著,却让卡普空的管理层颇为头疼,因为这个愣头青总是不考虑市场的反应和后果,得经常提醒他别乱搞。

比如他在Xbox时代制作的模拟机战游戏《铁骑》(Steel Battalion),为了模拟真实的机甲驾驶体验,加入了很多创新性的功能。比如每次出击之前必须像飞机一样,手动进行一整套例行检查,如果机体过热需要重新启动,机上的雨刷皆需要手动控制等,复杂程度远超越了当时的游戏。

最终手柄已经不能满足这款游戏的操作需求了,于是制作组自己研制了专用的外置控制器,包括两个摇杆、一个脚踏板和一个中控台,共有近40余个按键。游戏必须连接这个控制器才能游玩。

稻叶敦志当然知道这是一次有点疯狂的尝试。

但我在讲策划的时候说,如果我们不做的话,可能就永远没有机会去实现这个设想了。这是一生仅有一次的机会,我们想创造一些前所未见的东西。

稻叶敦志对创新的追求导致了他与管理层的意见经常发生冲突,并陷入僵局。但每次头铁的稻叶敦志都能坚持到最后,反而让高层做出让步。

《铁骑》在推出之后,神奇的没有赔钱,但管理层仍是不满意的。

总是大费周章的去做冒险的事,专门挑不好的路走,不少人无法理解稻叶敦志的志向。

我们想证明游戏能做到其他形式做不到的事。

在游戏的开发中,稻叶敦志更多担任监督者的角色,在与设计者合作时,他也更看重创意的价值,愿意为创意买单。

神谷英树是当时卡普空里比较有想法的制作人,但经常会因为想法太多而延误工期,公司里有人说,如果放任神谷,游戏永远也做不出来。

但稻叶敦志总是希望给神谷英树创造一个自由的环境,让他能够实现自己的构想。于是他们在开发《红侠乔伊》时把本应该在12个月内完成的工作,硬是拖了21个月。

从稻叶敦志和神谷英树的角度看,他们实现了自己的创意。但从商业的角度考虑,他们的做法太冒险、太激进,与公司的整体步调不一致。

因此在2004年,稻叶敦志和三上真司、神谷英树等在卡普空内部成立了四叶草工作室(Clover Studio)。它是一个相对独立的子公司,目标明确,就是远离市场束缚,专注于创造新的IP。 

四叶草的第一个原创作品是《大神》,给人们带去肉眼可见的创意。

无奈《大神》在当时叫好不叫座,在获得媒体一致称赞的同时,在全世界的销量不到30万份。

四叶草的第二作《神之手》更加惨烈,只卖出约6万套,而这还比稻叶敦志最初的预期高了不少,他本以为能卖出2-3万套就不错了。

当时的卡普空正处于一个转型期,在发展上采用保守策略。《洛克人》的制作人稻船敬二在当时接受采访时就曾表示,自己“接受着来自股东和公司的压力,必须保证每一款游戏都是能赚钱的。因此他们不敢去做有风险的游戏,就只能不断的出续作。”

在这种情况下,以专做新IP为目标的四叶草无疑背负了巨大的压力。

最终稻叶敦志和其他制作人选择了离开。他们认为,能够获得创作自由的唯一方式只能是自己独立。

工作室也随之被卡普空关闭,但四叶草的精神已经有了继承者。


3

没有了大企业的束缚,白金的创新之路并没有想象得那么容易。

《征服》之后,世嘉延长了合约。白金额外制作了一款不温不火的多人游戏《极度混乱》,他们与世嘉的缘分也就到此为止了。

如何在“后世嘉时代”生存,是白金那些年最核心的问题。

他们本想只做100%原创的新IP,但很快他们意识到那是非常困难的事情。

超过百人的独立工作室,如果不依附于任何一个发行商,经济压力会相当的大。

尤其白金不是一个“会赚钱”的工作室,他们甚至会反常规的让市场向创意妥协。2013年,时任工作室总裁的三并达给工作室前五年的成长水平打了A,给商业上的成绩打了C-D。

制作原创游戏需要大量的时间和金钱,这是当时的白金所无法承受的,一旦不成功就是彻底失败。

因此脱离了世嘉后的白金转变了形象,暂停了创造新IP的脚步,转而开始接受外包工作,与几个大发行商合作,为已有的IP开发新作。

与科乐美,当时的小岛工作室合作的《合金装备崛起:复仇》是一个好的开始,在全球获得了近200万的销量,也让白金工作室的口碑更上一层楼。

但之后的几年中,白金的作品再没能创造这样的成功。

与动视合作的三款游戏《变形金刚:毁灭行动》《忍者神龟:曼哈顿变种》和《降世神通:科拉传说》虽然各有特点,但在销量和口碑上都不算优秀,甚至有失水准,一度让玩家质疑“白金怎么了?”

而与任天堂合作的《神奇101》《星际火狐:零》,虽然评价并不低,但因为是Wii U独占,受限于Wii U主机销量的疲软,也没能造成很大的影响。


4

那几年,白金只出了一个新IP。

但他们还是保持着自己的原则,外包时只找自己适合或者自己喜欢的IP。提醒自己不要变成卡普空时期的状态,为了做游戏而做游戏。

即使在既有IP上,白金也经常在一些细节上去争取创新,加入自己的东西。

我们喜欢加入新的创意,但涉及到既有的IP时就会出现,这个角色不能这样做,那样也不可以的情况。

经常会出现我们设计了一个Boss或者敌人,组内的人都觉得很棒。但到了那边,对方却说,‘这个不行,你得砍掉。’

他们需要在硬性的条框里,找到释放自己创意的空间。这样的状态一度让玩家们为白金的未来感到担心。

直到后来,他们先后宣布了《龙鳞化身》《尼尔:机械纪元》两款潜力大作,才让玩家再次对白金充满了以希望。

可是在2017年初,《龙鳞化身》突然宣布取消开发,主要制作人之一的JP Kellams也离开了白金工作室。

虽然白金坦言项目取消的责任来自双方,白金作为一个独立工作室,此事对他们的影响远超过对微软这样实力雄厚的巨头的影响。一个项目取消意味着资金周转会出现缺口,对白金来说甚至意味着破产的可能。

好在白金经常处于多个项目齐头并进的情况,就在《龙鳞化身》宣布取消后不久,《尼尔:机械纪元》发售了,成为了当年的焦点游戏。

《尼尔:机械纪元》的大卖帮白金工作室化险为夷,甚至在口碑和知名度方面上了一个台阶。

难怪神谷英树感叹是横尾太郎救了白金。


5

2017年是白金工作室成立的10周年,大难不死的白金仿佛站上了新的起点,但也认清了一个事实。

10年,近20个IP,但没有一个属于自己,这始终是白金的痛。

白金的成立是为了拥有创作的自由,但如果IP不是自己的,自由就无从谈起。

即使当初世嘉许诺了给他们很多的自由,但在很多地方上依然难免会出现双方意见相左的时候,而这时往往都是发行商说了算。

更重要的是,不属于自己的IP,白金无法决定它的未来。游戏是否开发,是否取消,如何开发,投入多少力量,都由发行商决定。

白金一直很想开发《猎天使魔女》的续作,不论是从商业上还是从粉丝角度,都是个相当不错的选择。但是因为世嘉没有这个打算,《猎天使魔女》续作就变得遥遥无期。

最后是任天堂的入局才让世嘉同意制作续作,因为续作版权归任天堂和世嘉共有,两家公司决定《猎天使魔女2》将为Wii U独占。所有的一切,白金都没法提出异议。

从前,白金只能用IP来换取自己的发展,而如今的白金终于有了孕育IP的机会。

目前白金内部已经有两个自研的项目正在进中了。他们想要自己的IP,不受其他人摆布、干预,100%自由的IP。

我们正在准备一些你前所未见的东西。

稻叶敦志如此形容他们的新IP,就像十几年前他在卡普空介绍《铁骑》时说的一样,不过这次他们有权控制自己的命运。


6

最近白金与任天堂合作的独占游戏《异界锁链》正式发售,目前各大评测媒体好评如潮,有望成为白金的又一款成功作品。

这也是时隔6年后,白金再一次发售全新的IP。

回到梦开始的地方,白金成熟了许多,也现实了不少。

但这种现实不是为了委曲求全,恰恰是为了完成心中那个遥不可及的目标而做出的努力。

今后,至少在短期之内,白金依然需要与厂商合作来维持运转,在白金未来的作品表中依然会有不少其他厂商的IP。另外一边他们会从中型游戏开始,一点点的制作、发行自己的IP。

这是白金的道路。

为了一个梦想,他们足足准备了12年,也许还会继续准备下去。

但他们的每一个决定,每一份努力,都是为了能够最终达成他们自由创造的愿望。

白金工作室的大门口有一段通道,通道的地毯上面,按发售顺序嵌着他们曾制作过的每一个作品。沿着这条地毯,路尽头的一侧是一个展示柜,里面摆着之前工作室获得的各种奖杯、荣誉,另一侧是一面雪白的墙,上面只写着一句话,是白金工作室的理念。

白金永葆光芒。

Platinum maintains its luster forever.


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