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【白夜谈】玩游戏终归是一般人类劳动

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文化 2020-12-18
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题图 / CaesarZX题图 / CaesarZX

大学毕业之后,我在自己的Steam库里建了一个“待玩”分类,专门用来存放我买了却暂时没时间玩的游戏。

大学之前,我基本是买了什么游戏,第一时间就把它玩个爽。基于这种惯性,在我建立“待玩”分类时,还觉得这只是个临时中转站,里面最多不过10款游戏。这个想法后来被证明大错特错,时至今日,我的Steam上有近400款游戏,其中的200多款都安详地躺在这个“待玩”分类里。

这种现象历史悠久,简单来说就是“我花钱买的游戏,凭什么还要花时间玩”。但对很多Steam用户来说,其原因更多在于喜加一过多,很多花几块钱买来的游戏其实并不值得玩,甚至根本没法玩。

我的“待玩”并不是这样,从上面的图就能看到,那里面有《全面战争:幕府将军2》,有《60秒》,有《奇迹时代3》,还有《我来自江湖》和《了不起的修仙模拟器》——都是些绝对值得玩、我个人也挺喜欢的游戏。

我当然也有喜加一的游戏,但都是为了特殊目的购入的,比如大名鼎鼎的《OIK》

工作导致的没时间、没精力当然也是个大问题。但从我的观察来看,真的完全没时间没精力的玩家很快就不再买游戏(尤其是大作)了,谁的钱也不是大风刮来的,偶尔看看直播、视频或者社交媒体讨论也就够了。反而是像我这样——工作算不上太累太忙,每晚还是有四五个小时空余时间——的玩家最为困扰。

类似的困扰在我的朋友们身上还挺普遍的。经常有朋友在聊“最近玩了什么”时,露出若有所思的神色,表示自己最近什么游戏也没玩,就看看视频和直播,但偏偏买的游戏还不少,就这样变成一个冤屈的云玩家。

这种困扰的核心在于,很多玩家并不能理直气壮地说自己下班后真的没精力了,但又确实不太想打开电脑、主机里的那些游戏。简单来说,工作其实没那么累,但玩游戏会让人很累。

把这解释为成“不再爱游戏”了也不太对。很多玩家在诉说这种症状时表现得很痛苦、很矛盾,剖析自己的内心,怀疑自己是不是初心不再,再也找不到当年从游戏中获得的那些乐趣了,叹气、摇头、神色落寞,显然还是爱着游戏的——真不爱了谁还在乎这个。

这其中存在一个迷思,一个基于我国特殊情况的迷思。绝大部分玩家接触电子游戏都是在童年,而由于我国对于电子游戏的长期污名化,大部分玩家又没办法在童年自由自在地玩游戏,不是偷摸玩,就是每玩一小时游戏,就像欠了学习债一样,非常沉重。

那时候,玩游戏本身就是快乐,不仅是游戏本身的快乐,还有一种“哈哈我不在学习了”的悖德感在加倍快乐。我还记得初中时跑去网吧玩《魔兽争霸3》一张仙剑背景的RPG地图,当时我没有U盘,也不会复制存档,每次只能玩开头一两章就得下机回家,下次去网吧只能重头开始玩。但我就硬生生玩这开头一两章玩了半年多,固然有些无聊,但总体还是快乐的。

后来很多网吧有了自带的云存档功能,善莫大焉

也因此,在大部分这么走过来的国内玩家心中,玩游戏的快乐应该是从始至终的,玩的时候快乐,玩完之后也快乐,总之打开游戏到关掉游戏都该是快乐的。现在,他们发现玩游戏并不全是快乐,还有疲惫时,就无法接受,开始怀疑自己不爱游戏了。

但游戏不是许愿机,不是大圣杯。如果你宏观一点看玩游戏这件事,就会发现,它无非也是一种劳动:玩家通过操作、思考获得乐趣,乐趣就是游戏的价值,而价值是凝结在商品(游戏)中的一般人类劳动。

在游戏中的操作和思考就是一般人类劳动,出色的游戏开发者能让这种劳动也有乐趣可言(任天堂就精于此道),但它归根结底还是劳动。就像一个被游戏化了的KPI机制控制的外卖送餐员,在送了几个月外卖后,总会发现这是资本家的伎俩,玩家们最后也总能识破开发者的伎俩。

游戏化的电商KPI后台

当我搞明白这一点之后,我还是会在玩游戏时感到疲惫,还是没法像从前那样全身心享受游戏,但至少我不再痛苦了,也不会再怀疑自己爱不爱游戏——劳动人民没有这些小布尔乔亚式的情绪,它们只会影响我在2077中拔刀的速度。


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作者:跳跳
一只鱼人
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