为什么《阴阳师》不能开扫荡?

Oracle 文化 2016-09-14
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要说近期蹿红速度最快的手游是哪个,我说一句《阴阳师》,应该没人反对。自从9月初上线以来,这个游戏以热门公众话题级别的速度迅速蔓延,用充沛的自来水卷走大量二次元/女性群体用户。至于在业内人士的社交圈中,“阴阳师”这个词更是避不开的,安卓上线短短几天,已经有无数行业稿在大谈这个产品的成功之道了。

高歌猛进之余,很多在游戏里拼搏数天的玩家却频繁发出抱怨:为什么玩这个游戏这么累(肝),为什么觉醒材料这么难刷,为什么非得被迫花大量时间去看重复的战斗啊。千言万语汇聚成一句话:

“为什么《阴阳师》没有扫荡啊?”

答案可简可繁,抖机灵的一句话答案应该是:

因为《魔灵召唤》就没扫荡啊。

是的,鉴于《阴阳师》的设计特点主要以《魔灵召唤》为模板,这一方面带来了很多不同于市场主流产品的优良设计——比如自由度与深度都很高的养成方向与作战策略,另一方面也“顺带”继承了很多不合常规匪夷所思的“调性”——

为什么《阴阳师》抽卡没保底,大R花钱不如0氪欧帝?那是因为《魔灵召唤》也是如此;为何《阴阳师》自身本没有属性设定,却在觉醒素材上做了风火雷水4种设定?显然也是照搬了《魔灵召唤》里为人诟病的觉醒地下城;体力总是用不光好捉急?对不起,《魔灵召唤》的新手也会有大量体力富余;觉得《阴阳师》对新人不够友好,玩两天下来还是一头雾水?不巧的是,《魔灵召唤》也是一个慢热的、强用户筛选的游戏,初期学习成本相当高。

这位玩家的总结应该能反映很多人的心声,一部分是从魔灵带过来的“特色”,另一部分则是《阴阳师》在魔灵基础上做的劣化——大幅加长养成线,肝度翻倍

但认真回答起来,对于“为何不开扫荡”这个问题,用“魔灵也无扫荡”来抖机灵是不够的。所以我接下来会在不同层面,说说为什么《阴阳师》没有扫荡。鉴于两个游戏雷同度很高,经常用的是同一个系统,所以不免穿插着都讲讲。

其实这两年里关于“为啥魔灵不开扫荡”的抱怨也有很多。如果要先给一个结论的话,那就是:

《魔灵召唤》的养成系统、经济思路和周边设定,决定了这个游戏不可能引入扫荡系统。虽然《魔灵召唤》是个刷刷的游戏,但它从底层设定,从骨子里,是一个反扫荡的游戏,甚至可以说,“不扫荡”是它的根基之一。这听起来很反直觉,可一旦引入看似“民心所向”的扫荡,魔灵中的大多数精巧设计会轰然倒塌。

而在多数设定上紧随前者的《阴阳师》,在这方面也受其设计思路所限,导致不可能简单地引入扫荡。

自由支配与打工经济

如果你将《阴阳师》与国内主流手游对比,会发现这个游戏对“体力”的依赖度很高,几大与养成紧密关联的重要产出模块——升级、觉醒素材、御魂,都需要消耗大量体力。这点《魔灵召唤》更甚,连公会战和爬塔都要耗体力。

同时,玩家对体力的投放有极大的支配权,因为上段提到的这些重要产出模块都是不限次数的——这个“不限次数”很关键,是区别于后文提到的“打工手游”的先决条件之一。

你可以连续几天只刷魂,而不用每天都体验一遍游戏的所有功能你可以连续几天只刷魂,而不用每天都体验一遍游戏的所有功能

这样的设计保证了,玩家可以选择性地将全部体力集中投入到某个消耗模块上。比如今天准备肝一肝上星,那么体力就都用来推图刷经验了;明天要觉醒一个SR,那么可能两天体力都搭进去了(还不一定能刷够),后期刷高级御魂同理。

这些过程其实都比较痛苦,都是重复战斗,从直觉上来说,迫切需要加入扫荡。特别是《阴阳师》可比《魔灵召唤》肝太多了,重复劳作的强度高了几倍,对于希望快速成长的玩家来说,没扫荡简直逼人流失。

但如果直接引入扫荡机制,对于一个迫切需要练级升星的玩家来说,会有选择地连续几天将体力快速消耗在推图上,导致他在这块内容的留存可能只有3分钟,只剩下少量无需体力的系统如百鬼夜行和PvP可玩,留在游戏里的总时间会变得很少——其实还是很容易流失。

你可能会觉得这样才是你希望的休闲游戏节奏,但这与开发商的意愿相悖——做这样一个重度的游戏,开发商显然希望玩家能尽可能地在游戏停留尽可能多的时间。

那么,其它手游在引入扫荡的基础上,是怎样维持玩家活跃度呢?

我们用国内常见的“打工手游”做一个对比——打工游戏的意思是,你玩这个游戏跟上班似的,固定时间登录,干相同的事情,获得基本固定的回报——在这些游戏里,你会发现体力也是一上来就扫荡光了,但你依然得每天早晚吭哧吭哧各玩一个多小时,才能把该参加的活动都参加了,该拿的奖励都拿了,重度得不得了。

这只是某国产打工手游的一部分“工作”这只是某国产打工手游的一部分“工作”

之所以会这样,是因为主流打工手游会设计大量不与体力挂钩的外围活动玩法,从而减轻对体力的依赖。比如8点~9点参加A活动,12点开启B活动,18点开启D活动。再辅以若干限制次数、不耗体力或仅消耗少量体力的日常模块——比如常见的每天3次经验本,3次金钱本,一次远征挑战活动,诸如此类。

这样做的目的是,尽量减少玩家对投入和产出的支配权与自由度。这也是从页游时代便开始的设计思路:投入产出一一对应,自由度很低。“好处”是策划控制游戏系统和经济比较简单,玩家目标也很明确,上手门槛低 :

当你发现体力几乎只能用来扫荡地图时,你会每天毫不犹豫地将体力扫荡光,再不假思索地将系统每天给与的其它“可玩资源”(入场券、活动次数等等)用掉,获得一些上下幅度很小的回报,而每个职业的养成方向也大致相似。

不管是《魔灵召唤》还是《阴阳师》,与上文中的打工游戏都是截然不同的制作思路。这两个游戏都没有设置琳琅满目的日常活动来框死玩家,更倾向于让玩家自行选择,以减少打工感,保障自由,尽管在初期会让人疑惑。

同时,也正是因为没有玲琅满目的日常活动,这种单一的内容一旦被扫荡介入,可玩内容就会急剧萎缩,留存时间大大减少。这就好比你给一个刷刷刷的暗黑3加上扫荡功能,那么它还能剩下什么可玩呢?

倘若实在想要扫荡功能,也不是不能加。按照国内手游的通常做法,可以这么来搞:

加入扫荡功能,妈妈再也不用担心我用不掉体力了。但体力只能用来推图,不能用来刷觉醒素材和御魂。

取而代之的是:玩家将每天有固定5次刷觉醒地下城,和5次刷御魂地下城的机会。花6块钱可以购买额外的5次机会,每天限定购买两次。VIP3可以多一次购买机会。

当玩家刷够5次地下城后,会在日常任务里领取当日奖励。

这个路子是不是很眼熟?无数国产打工游戏都是这样做的。

之前看到一篇文章谈到了《魔灵召唤》和《阴阳师》自由度,下面有人评论说不大理解文章里所说的“自由”指的是什么。其实自由就像空气,呼吸着没啥感觉,没了就会难受死。

养成与战术层面的“反扫荡”

抛开经济系统,从养成和战术系统,《阴阳师》和《魔灵召唤》一样是反扫荡的,因为扫荡会让这两个系统上的复杂设计都付诸东流。

不,我说的不是“因为游戏的战斗系统很好,所以不该用扫荡让它变得快餐化”。人们总把“扫荡”和“快餐”挂钩,认为是扫荡导致了游戏的快餐化。但事实上快餐化从来都与扫荡无关。扫荡只是一种结果,而非原因。扫荡之所以存在,是因为游戏的养成机制需要扫荡。同样,当扫荡不该存在的时候,也是因为跟游戏的养成机制有了冲突。

《阴阳师》中的御魂机制,高自由度的属性培养,大随机,都是国产手游中很难见到的系统,但御魂很难升级,导致其差异化不容易凸显——制作方好像总有意无意把自由度往回搂一些?

作为对比,贴一张御魂在魔灵中的原型——符文。我找了一个最高级的,可以看到一块符文就能带来巨大属性差异

《阴阳师》和《魔灵召唤》的养成机制,是一种鼓励玩家探索极限、多样发展的体系。这种体系都存在极限Build的可能。所谓的极限Build,我举个例子,早年暗黑3刚发布时,人们发现DH的两秒无敌可以通过堆某个属性来大幅增加使用次数,从而在十几秒内连续无敌。由此诞生出魂斗罗式的打法,傻堆伤害,几十秒内能把Boss无脑怼死就行。这就是一种标准的极限Build,因为太破坏平衡,暴雪很快就把它削弱了。

那么在《魔灵召唤》里,也有这种极限Build。14年游戏刚上时,人人梦寐以求想打过巨人10层(对应阴阳师的10层御魂地城),难度逆天,让人望而却步。一般人认为,只有超豪华的队伍才能打的过去,但有人利用“上毒每回合固定扣血5%”的特性,用4个初始为2星的水小恶魔(上毒兼控制),随便加一个会无敌的角色保证第一回合不被灭团。开手动,杂兵战全程控到死,到了Boss战一次性上十几个毒,两回合就能带走Boss。

奇招——只能手动的“4水小恶魔+光仙女”队伍奇招——只能手动的“4水小恶魔+光仙女”队伍

这也是个一个很奇葩的打法了,通过精心的属性养成与战术,用乞丐级别的配置打败当时最高难度的地下城。但没什么卵用,因为全程下来得手动操作将近20分钟,不具备Farm的可能性。这位哥们如果想刷10层的地下城,还得老老实实去搭配一套踏实的、能自动过关的队伍。

但如果加入扫荡,那是不是每个人用很低的门槛,配一套极限Build,开荒过一次10层地下城,以后就可以高枕无忧地扫荡了?显然不合理,因为人人都可以去网上找一个最优解的搭配,用固定的队伍打过去,丰富多样的角色培养也没了意义。

这时肯定会有人说,扫荡肯定是要加条件的。比如战斗评价到3星才能开扫荡,而三星的条件里可以限定回合数、限定己方队员的存亡情况,这样就把你说的这种极限Buld排除在外了,因为它又臭又长,肯定超时。

表面上这个方案是合理的,也是市面上非常通行的一种扫荡方案。能获得3星评价的队伍,必然也是经得住考验的强力队伍,不存在什么投机取巧的可能性。

但实际上,这种扫荡方案与《魔灵召唤》乃至《阴阳师》多样的养成策略依然相悖。因为你得同时满足很高的DPS和生存能力,发展方向直接被框死。比如魔灵里有的玩家没啥强力DPS,但依然想办法凑出了一套能自动过巨10的队伍。这套队伍有可能是“5个队员两个奶,剩下3个都是肉”。尽管打一把得10分钟以上,但毕竟是自动啊,放在那里让他们战斗就行了,比起打不过来说,也能让人心满意足。还有人追求极限速度,每次打完Boss死得剩下一个队员。像这样的队伍,在“三星扫荡”的机制下就没多大价值了,玩家的养成方向无形中被砍掉很多。

如何在兼顾养成自由度和战斗策略的前提下,减轻玩家的负担。《魔灵召唤》没有采用扫荡(所以阴阳师也没采用),而是转而建立一种植根于“自动战斗”的深度策略玩法。

这也是我前面说的“反直觉”的地方。人们自然会纳闷,都自动战斗了,还谈什么策略性呢?

如果你玩过《最终幻想12》,应该会记得游戏里有个相当复杂的系统叫“因势制宜”。这个系统说白了是个自动战斗系统,通过设定不同的条件,来让你的同伴们针对性地做出某些攻击/支援/防御行为,如果设置得当,战斗中便可不用开启战斗菜单,大大增加战斗流畅,减少操作压力,并兼顾策略性——这个系统的可玩性是非常大的。如果你还玩过一些近几年的日式RPG,会发现一些经典作品都不约而同地降低了操作队员的压力,使你的队友在合适的行为逻辑和规则下,和你一起完成战斗。

减轻繁复的操作负担,不一定会因此降低战斗策略性。通过清晰的AI逻辑与技能规则,一样能保证一定的策略深度。《魔灵召唤》便是如此,通过关卡设定、符文搭配、多样技能,促使玩家不断调整自己的队伍。虽然提供了战术深度最大的手动战斗,但因为游戏已经很肝了,所以除了PvP,人们更倾向于思考“如何搭配一个能自动的队伍”。

最终导致,这个所谓的自动战斗不仅不白痴,还非常有智慧。你的第一支能Farm高难地下城的自动战斗队伍,必然伴随着无数的思考、试验与调优。在一次又一次的养成与调整中,看着队伍自动战斗的翻车率逐渐降低,手动引导逐渐减少,最终完全放心地由他们去战,这种成就感,非一般的固定数值养成类游戏可比。遇到新的挑战,几乎总伴随着“手动-调整与养成-半自动-继续养成-全自动”的循环,这种阶段性目标几乎都是玩家自发的,这构成了《魔灵召唤》漫长生命线的基石。

我曾经自己琢磨出来的巨人10自动队伍,需要多个辅助角色加上大量Buff,还需要两个AOE控制技能,才能保证翻车率将至最小

而一旦引入扫荡,这种从战斗到养成环环相扣的体验将快速崩坏,这也是前文“从骨子里,魔灵是一个反扫荡的游戏”这个说法的来源。

《阴阳师》上市时间虽短,但从各种系统和设定可以看出,二者在“追求养成自由度和战术深度”上的目标是一致的。采用的方法各有不同,因为《阴阳师》在技能体系上做了比较大的改动,将魔灵中基于CD的技能体系,改为消耗所有式神共用的魂火,同时取消技能CD。

这个体系的改动导致了两种不同的作战节奏,由此带来的战术利弊暂且不说,却也导致了一个不大不小的问题:《阴阳师》自动战斗AI在技能释放的判断上,要比《魔灵召唤》蹩脚一些(魔灵有清晰的冷却机制,AI无需判断复杂情况),加上无法预先选择Boss战的攻击顺序,使得自动战斗呈现出更多的混沌与随机,很大程度上弱化了自动战斗的策略性。

《阴阳师》的自动战斗感觉偏乱,不够有序清晰《阴阳师》的自动战斗感觉偏乱,不够有序清晰

而自动战斗的策略性一旦被弱化,意味着玩家不得不组建容错度更高的队伍才能碾压当前阶段敌人,养成的坑变大了,也变得更肝了。事实上,从目前的体验来看,《阴阳师》的自动战斗的“精妙感”,是远逊于魔灵的。

结语

如今玩家对“扫荡”功能的诉求依然热烈。除了对这类非主流玩法不大适应外,《阴阳师》里被过分拉长的成长线也难辞其咎。使得《魔灵召唤》本来已经到忍受极限边缘的“肝”,被成倍地放大,玩一周就能体会到玩其它刷刷刷游戏一个月的脱力感。相比要不要加入扫荡,这才是亟需网易解决的问题。

至于未来网易会真的在《阴阳师》里加入扫荡吗?在舆论和(可能的)运营压力下,这个可能性不是没有。但若真要到了那一天,这个扫荡功能应该很难无缝自然地加进去,潜在的结果是:

要么作为一个不尴不尬的外围系统,不触及核心问题,反之,则会对游戏体验和生态造成巨大影响,总之,你将很难称其为“改善”。


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