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从独立单机到手游,“爬塔”卡牌游戏经历了怎样的发展?

鱼与沙丘
业界 2022-04-30
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如果要评选“近十年里对业界影响深远”的游戏,那么《杀戮尖塔》无疑占得上一席之地,对于独立游戏行业而言就更是如此。

自从2017年《杀戮尖塔》发布以来,这五年里几乎每隔一段时间,你都能在Steam上见到有些类似的卡牌游戏发售,足以用“雨后春笋”来形容。

“爬塔like”已经足以像“魂like”那样,被视作一个风格大类“爬塔like”已经足以像“魂like”那样,被视作一个风格大类

对于DBG(卡牌构筑游戏)甚至是电子桌游而言,《杀戮尖塔》就是那场“春雨”——它培养起一批忠实的受众玩家,也为诸多中小制作团队树立了一个模板,来搭建自己的“爬塔like”游戏。

不难想象,如果《杀戮尖塔》未曾走红的话,这类卡牌策略游戏的发展状况多半就是另一番光景。

但要是对这一路的历程稍作回顾,我们却又会发现这一切或许本就是个意外。

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在游戏风靡之后,很多玩家认为《杀戮尖塔》的原型来自于一个更早些的独立手游——《梦境任务》(Dream Quest)。

《梦境任务》完全由开发者Peter Whalen以一己之力制作,这从游戏的“灵魂画风”便可见一斑《梦境任务》完全由开发者Peter Whalen以一己之力制作,这从游戏的“灵魂画风”便可见一斑

《梦境任务》算得上是最早将“肉鸽地牢”和“DBG卡牌游戏”相结合的电子游戏之一,玩家需要在随即生成的地图上“探格子”,遭遇敌人与宝藏,构筑和升级自己的套牌,并挑战高难度的Boss战,一旦中途失败,整场游戏都得重头再来。其中包含的职业要素、牌组的派生方向等内容也确实很像是《杀戮尖塔》的雏形。

随机生成的地宫构成了《梦境任务》主要的探索内容随机生成的地宫构成了《梦境任务》主要的探索内容

但《杀戮尖塔》与《梦境任务》之间的差异也显而易见。在《梦境任务》中,敌人同样也是以“牌手”的身份登场,攻击和技能都以“出牌”的方式来进行,玩家也有一些干扰和破坏对方手牌以及套牌的手段。

而《杀戮尖塔》则几乎抛弃了这种“打牌”的场景,敌人没有手牌,每回合的行动都可以预见,玩家侧则每一轮都会弃光所有手牌,让玩家只需专注于当前的局面,这些对于传统卡牌游戏都是颇为反常规的设计。《杀戮尖塔》更像是将传统回合制RPG里的各种“攻击”“魔法”“技能”“道具”一视同仁表达为一张张卡牌。

而这些内容恰恰是后来众多“爬塔like”游戏所继承的核心。

《杀戮尖塔》的开发者也曾在采访中提到,真正带给他们创作灵感的是《超越光速》《黑暗地牢》这样更接近于RPG的肉鸽游戏,卡牌的效果与数值设计则深受《暗杀神》《领土》这样的DBG桌游影响。

要说《杀戮尖塔》和《梦境任务》还有什么相似之处,那大概就是初登Steam时无人问津的惨状。

《杀戮尖塔》在2017年以“抢先体验”的形式上架,两位制作人在游戏发售之初研究了不少社群运营经验,准备好一套玩家意见的收集与反馈系统,等着迎接自己的第一批玩家,结果却发现一切都是徒劳——《杀戮尖塔》在上架的前两个星期里根本没能卖出几份,还常因简陋的美术风格和较高的难度遭遇退款。

制作人Casey Yano曾在演讲中介绍了《杀戮尖塔》前两周的销售曲线制作人Casey Yano曾在演讲中介绍了《杀戮尖塔》前两周的销售曲线

眼见着自己第一款游戏就要这么凉了,制作人们唯一能做的就是找到一些游戏主播,向他们赠送游戏的Key,期望对方能试一试自己的作品。

给游戏带来命运转折的也确实是游戏主播行业,只不过最先发生在了开发者们未曾预料到的市场——中国。

在王老菊、谜之声等主播的带动下,《杀戮尖塔》迎来了真正的第一批玩家,游戏甚至在发售近一个月后被顶上了全球热销榜,继而引来了一些其他国家主播的关注。

在游戏销量超过150万之后,来自中国的购买也依然超过了半数。如今游戏的Steam评测中仍有1/3是中文在游戏销量超过150万之后,来自中国的购买也依然超过了半数。如今游戏的Steam评测中仍有1/3是中文

事实上即便到了这一阶段,当两名开发者兴奋得前往那些正在播《杀戮尖塔》的直播间留言,说欢迎大家来我们的Discord参与讨论时,依然是没什么人搭理,直到越来越多人自己购买了游戏。

在《杀戮尖塔》成为爆款之后,游戏行业一直热衷于复盘这游戏究竟为什么能成功,但除了 “向社区发Key”“寻求主播曝光”这些大家已经习以为常推广手段之外,能总结的经验似乎也不外乎“是金子总会发光”。

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不论是在中国还是海外,那些受主播影响而购买《杀戮尖塔》的玩家往往会提到自己是因为看主播操作看得血压升高,觉得换自己来肯定能轻松组出强力Build才来购买游戏的,但实际上手后却发现远没想象中那样容易。

实际上就连这些主播自己也这么想。带动了《杀戮尖塔》海外销量的主播Northernlion就在第一次直播完这个游戏后说到:“我觉得我播六期就能通关,但实际上也可能需要播六百期。”

“看着简单玩着难”是《杀戮尖塔》留给玩家们的第一印象,玩家们很容易在游戏过程中组出看起来像模像样的套路,一路上扫小怪时势如破竹,可实际到了属性数值夸张的Boss面前,又可能依然不堪一击。

卡牌与遗物之间的花样繁多的效果搭配,为玩家成长服务的道中小怪,还有充满压迫感的Boss共同构成了精巧的难度曲线,带给了玩家有如坐过山车的体验。

我们很难说如果没有《杀戮尖塔》的话,肉鸽类卡牌策略游戏是否依然会风靡,因为这些都是游戏界积累多年的现成玩法,早晚会有人将他们组合起来。但《杀戮尖塔》的制作者发现了将这些要素合理调配的比例公式,现如今诸多“爬塔like”游戏都依旧在方面继承着《杀戮尖塔》的成功经验。

《杀戮尖塔》带来的还有一些更隐性的影响。

在《杀戮尖塔》问世的时候,那些尝试将传统桌游电子化的游戏都还停留在“电子模拟器”的阶段。例如带给了创作者灵感的《暗杀神》,尽管早早就登上了Steam,但其界面和玩法显然都不是给从没接触过原版的新手玩家准备的。

和《暗杀神》一样,当时以桌游为原型的改编游戏大多还停留在“模拟器”阶段和《暗杀神》一样,当时以桌游为原型的改编游戏大多还停留在“模拟器”阶段

而《杀戮尖塔》就突破了这一设计惯性,展现出了“卡牌游戏电子化未必就得像打牌”。

同样摆脱桎梏的还有对卡牌效果的设计。《杀戮尖塔》中有很多基于“攻击频率”展开的套路,玩家角色可以在一次行动中反复多次的攻击,同时伴随着叠甲、叠Buff、增伤等附带效果,这在电脑的自动计算下显得理所当然简单易行,但在传统实体桌游中却是难以执行的设计。

现实中很难靠手动记录来执行这类快节奏的大量计算,随之成为“爬塔like”标配的还有快进键现实中很难靠手动记录来执行这类快节奏的大量计算,随之成为“爬塔like”标配的还有快进键

就如同制作人所推崇的《炉石传说》一样,《杀戮尖塔》同样为电子卡牌游戏开辟了诸多崭新的设计思路,也被其他游戏所吸收。

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正如文章开头所提到的,这几年受到《杀戮尖塔》影响而诞生的作品可谓百花齐放,其中不乏来自于颇为知名的制作者。

像是《饥荒》的开发组Klei就制作了《欺诈之地》,在“爬塔like”加入了更多故事性,提供了包括支线任务在内,更多样提升玩家卡组的机会。

由《万智牌》创造者理查·加菲参与设计的《魔域之书》将简单的路线地图改为附带迷雾的网格地图,玩家需要规划自己的行进路线来收集自己想要的资源。

显然,这些后来者大多是在《杀戮尖塔》的基础上做加法,不仅在地图探索上下了更多功夫,还有个趋势就是玩家往往可以安排多个不同职业的角色同时上场,而被许多人视作《杀戮尖塔》最佳后继者的《怪物火车》更是直接将角色也做成了卡牌。

《怪物火车》将战局划分为了三个纵向的战场《怪物火车》将战局划分为了三个纵向的战场

这些都让“爬塔like”卡牌游戏在玩法层面变得更有深度,但未必就是玩家们所期许的方向。

在《杀戮尖塔》的创意工坊,最热门的往往是那些来自其他作品的角色mod,而这些原创职业的配套牌库通常也会比原版更强,玩起来偏向爽快。

“小心二次元”“小心二次元”

而除了独立游戏,在那些借鉴了《杀戮尖塔》爬塔要素的手游之间也有过类似的现象。

2020年上线的《元素方尖》就是一款“爬塔like”的国产手游。它的核心玩法借鉴了“肉鸽探图+DBG卡牌”的搭配,玩家可以决定带进随机地宫的角色和初始牌,但具体的套牌依然要在推图的过程中去真正完善。

《元素方尖》每个关卡的地图是随机生成的地宫《元素方尖》每个关卡的地图是随机生成的地宫

作为长线运营的在线手游,《元素方尖》最主要的乐趣还是在于培养角色,玩家需要提升队伍成员的基础练度才能挑战对应难度的关卡,但引入“爬塔like”玩法很大程度上改善了常见的重复刷图问题,这在当时还是比较新鲜的尝试。

一方面,《元素方尖》有着较为抓眼的美术风格和特色的“纸娃娃”系统,游戏中不同装备的外观区别都会体现在角色形象上,颇能满足玩家们对于“爬塔暖暖”的需求。而游戏中也有包括城镇、酒馆在内的诸多社交场景,让玩家们来展示这些形象,凭这一点就足以带来刷图推图的动力。

游戏中的酒馆是玩家们沟通交流的场所游戏中的酒馆是玩家们沟通交流的场所

另一方面,玩家对于角色的培养除了能提升基础数值以外,也可以解锁一些更有潜力的技能牌,这样就有机会在探图过程中摸到这些牌,从而组进这一局的套牌里。

游戏中每轮战斗后,玩家可以三选一一张技能牌加入自己的牌组游戏中每轮战斗后,玩家可以三选一一张技能牌加入自己的牌组

这其实也是在《杀戮尖塔》风靡之后,肉鸽游戏的一个发展趋势。不同于以往那些关卡难度基本固定、但玩家每次死亡后可以解锁道具获取稍许成长的“Roguelite”游戏,如今这类游戏不仅玩家侧的能力会得到提升,也可以定制敌人的强度。

像《黑帝斯》里的惩罚契约就几乎做到了让玩家自定义难度像《黑帝斯》里的惩罚契约就几乎做到了让玩家自定义难度

这么一来,游戏的重玩性也就不再依赖于“看脸抓牌”的随机性,而是“我强敌也强”,一层一层向更高难度前进的挑战感,这也是为什么这类游戏的体验更像是“爬塔”而非“探地牢”。

而这套系统也意外地适合长线经营的手游。在开服之初,《元素方尖》得到了不少国内玩家的认可,也多次获得App Store的编辑推荐,尽管算不上知名,但也有着一批忠实玩家。

可随着运营时间的拉长,“爬塔like”玩法相对于手游的劣势也有所暴露——开发者为了持续提供新内容,像传统手游那样开放了更多高难度的活动图,纵向拓展游戏的深度。然而当游戏开始展现出传统肉鸽“高难度”的特点之后,对于那些只想要轻松获取活动奖励的玩家而言,那么使用强力的角色进行数值碾压才是捷径。从玩家的视角来看,这样的运营策略便很像 “逼氪”。

这样的矛盾愈演愈烈,却并不是《元素方尖》的开发者们想要的方向,于是在最近,他们尝试了一些新的改变。

在运营两年之后,《元素方尖》推出了“初心版”,游戏回归了开服之初简单易懂的玩法,删繁就简,同时也保留了一些便捷的功能性改动。

这样的操作很容易让人联想到现在常见的“怀旧服”,而如果之后游戏依然照旧更新,之前所遭遇的问题显然也不会得到解决。

但看得出来《元素方尖》正试图寻找新的方向,首先祭出的就是“联动大法”。

在初心版开服之际,《元素方尖》就将联动国产动画《西行纪》,引入相关的剧情和特色地图,孙悟空也将成为游戏中第一个可用的男性角色。

同样是“做加法”,比起之前对着玩法动刀,《元素尖塔》初心版转向了横向拓宽游戏的文化内容,尝试着从其他角度来增添玩家的新鲜感。尽管还不好说玩家是否会买账,但对于如何更好地将“爬塔like”玩法融入手游之中,《元素尖塔》的经历也算得上是一个范例。

结语

说来《元素尖塔》初心版的推出还有个背景,那就是当时仍处于去年以来的“版号寒冬”,没人知道新手游在国内何时能上架。这使得一些游戏开发者开始重新审视自己的作品,少部分人试着给游戏运营开启“if线”,《元素方尖》就是其中之一。

除了极少数有着忠实拥趸的经典老游戏,原本很少有游戏能获得这样“转生”的机会,因为一方面要承担来自老玩家的压力,同时也很难作为新游戏去吸引新人。而随着版号重新开始发放,这样的现象可能又会再度少见。

在游戏的玩法内容基本不变的情况下,截然不同的运营路线究竟能给游戏带来怎样的改变?从这个角度而言,《元素方尖》同样是一个难得的例子。


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