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除了“最后一搏”,《最终幻想》给游戏业带来的最大财富是什么?

馒头粉丝
游戏史 2016-12-09
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“最终幻想”系列风靡世界,要记上电影化叙事演出的功劳

关于《最终幻想》的回顾,国内外都有无数的视频和文章,一名玩家稍有涉猎,基本都会知道那个被广为传唱的“最后一搏”典故——上世纪80年代,靠PC游戏起家的史克威尔遭遇破产危机,时任公司董事兼企划开发部部长的坂口博信决心奋力一搏,向高层提出制作一款原创RPG的建议。

这个建议提起的时间恰到好处,FC此前普遍被业界认为不适合RPG或者AVG这样的游戏,因为需要大量文本和特效支撑,FC的卡带容量根本不足以承载这样分量的内容。但就在这一年,艾尼克斯推出了FC上首款原创正统RPG《勇者斗恶龙》(DQ),销量超过百万,一是证明了FC平台上也可以做出像样的RPG游戏,二是这类游戏也拥有相当的用户群支持。

于是公司同意了这个提议,于是才有了这个日本最著名的RPG系列,并将史克威尔从破产边缘里拉了回来。

以上通常是FF爱好者众所周知的背景故事。但是,除了这个典故本身。《最终幻想》为何能成功,奠定其里程碑的地位?这并非“放手一搏”典故所能解释,而限于年代和语言的关系,很多玩家也对1987年的初代《最终幻想》接触较少,对其本身的价值了解不多,更难以直观地感受到:在80年代玩到这样一部作品是怎样的体验。

勇者斗恶龙因为《龙珠》作者鸟山明的人设,在日本很容易受到欢迎勇者斗恶龙因为《龙珠》作者鸟山明的人设,在日本很容易受到欢迎


天野喜孝的插画风则表明最终幻想要跟勇者斗恶龙划清界限天野喜孝的插画风则表明最终幻想要跟勇者斗恶龙划清界限

如今回过头来仔细分析,我们大致可以得到一个这样的结论:初代《最终幻想》之所以大获成功,进而在全球范围内获得超出广泛的受众,一个重要原因是它拥有当年超出同期业界的电影化叙事手法,为主机和JRPG开辟出了一条新路,而这才是FF系列为游戏行业带来的宝贵财富。

突破机能限制的电影化叙事

从一开始起,坂口博信就决定要做到与众不同,不光是针对《勇者斗恶龙》,还包括其他平台的RPG游戏。这一点从开头画面就能明显的看出区别。

《最终幻想》的开头并没有标题画面,而是直接用字幕进行剧情背景介绍。

相比之下,同期推出的《勇者斗恶龙2》依然是传统路线,一个简单的标题画面之后,直接开始游戏。

欧美那边的RPG代表作品,同期的《创世纪4》也是如此。

《最终幻想》在这之后的处理则完全不一样。开始画面后,进行角色命名之后,进入游戏。

公主被邪恶力量掳走,国王请求四位光明战士拯救公主,做为答谢将会负责修好通往另一地域的桥梁。

随后开始进行拯救行动,进入战斗。

打败魔头,救出公主,四位光明战士告别国王。

桥梁修建完毕,光明战士们走入之后这才出现了标题画面,并带有进一步的剧情介绍和制作人员名单。

(若动图无法显示,请点击阅读:微信原文


从开始游戏,到标题画面出现,整个流程大约需要4,5分钟左右的时间,这期间玩家已经完成了一次“英雄救公主”的任务,但故事才刚刚开始,这种演出方式多在电影当中出现,而在当时的RPG类型游戏里绝无仅有。因为这种演出方式,可以很容易的带给玩家一种“这款游戏规模很大”的感觉。

这种演出方式在后来FC版的2,3和SFC的4代上都延续了下来。特别是SFC上的《最终幻想4》,因为是新主机上的首款系列游戏,特意做成这种形式来向1代致敬,同时为了展现机能的进化,整个开头的流程长达10分钟左右,整个气氛更加凝重。

从SFC时代开始,每代的最终幻想也有了正规的标题画面,但在开头的处理上依然保持了自己独特的风格。到了6代的时候,SFC主机所有的机能潜力已经挖掘完毕,在这里坂口博信和他的制作组又将开头的演出形式,做到了前所未有的新高度,利用游戏场景的动态环境和字幕剧情介绍,进一步提升了表现力。

《最终幻想6》电影化开场


从FC到SFC时代的6款作品来看,坂口博信始终想做到的恰恰就是后来游戏界非常流行的“片头动画”,只是因为当时主机机能和卡带容量的限制而选择另辟蹊径,这样做带来的明显优势就是,相比那些纯粹只是好看的所谓过场动画,FF系列这个时期的处理手法不仅代入感更强,也抹平了片头动画和实际游戏画面之间的观感差距。

这里必须要提到史克威尔的一位美籍伊朗人程序员纳西尔·吉贝利(Nasir Gebelli),他负责了FC上三代作品的代码编写工作,利用自己独特的思维方式,突破了很多机能的限制。

被称为天才程序员的纳西尔·吉贝利被称为天才程序员的纳西尔·吉贝利

比如游戏中的对话窗口,当时其他公司的处理方式是把窗口作为整体画面的一部分做到一起,这样不仅会占用宝贵的卡带容量,而且在场景绘图设计时,还要时刻留意空出对话窗口的部分来,如此一来图像品质就要有所降低。

同期发售的《勇者斗恶龙2》,对话框的出现速度很快,因为是直接做在场景画面里的。但受此影响,角色的发色数明显不够(若动图无法显示,请点击阅读:微信原文


纳西尔则找到办法将场景画面和对话窗口分了开来,给FF系列前三作腾出了更多资源来专心描绘场景画面。

同期发售的最终幻想初代,对话框因为单独分离了出来,所以弹出速度要慢一些,但省出来的资源可以让人物的描绘更加丰富,特别是颜色(若动图无法显示,请点击阅读:微信原文


此外他还活用编程时经常产生的BUG,做到了以FC机能来讲非常不可思议的事情,比如《最终幻想》初代里飞空艇投射的阴影,当时坂口认为这是不可能完成的效果,结果第二天纳西尔就交付了效果,不仅有阴影,而且还能以步行4倍的速度移动,震惊了整个制作组。

(若动图无法显示,请点击阅读:微信原文


电影化剧情设定

《最终幻想》初代获得成功之后,史克威尔立刻决定将该游戏系列化,鉴于初代是“不成功便成仁”的赌博之作,剧情设置上并没有留下任何可以延续的内容,坂口博信决定在继承初代世界观基础上,重新打造新的剧情。此后的系列均保持了留有固定世界观基础设定,剧情各自独立的传统。

回顾整个FF系列的基本共通要素,除了一些系统元素(比如飞空艇,陆行鸟)和NPC(比如每代都有叫Cid的角色)之外,水晶始终是系列世界观的关键要素,而各自独立的剧情也都继承着同一种形式:即反抗心强烈的少数,对抗拥有统治力量的邪恶帝国。

这样的形式直接就来自于电影,坂口博信曾经在访谈中明确表示过《星球大战》正传三部曲是主要的参考对象,而星战里的剧情就是反抗军与帝国之间的较量。

坂口博信自己承认FF2的剧情制定期间,主要参考的是帝国反击战坂口博信自己承认FF2的剧情制定期间,主要参考的是帝国反击战

除此之外剧情里主角大多都不是完美的脸谱式人物,他们或者深陷黑暗力量无法自拔(最终幻想4的赛西尔),或者缺乏情感(最终幻想6的蒂娜),或者丧失自我(最终幻想7的克劳德),整个剧情一般都会从厚重的世界观,逐渐转向主角自身的纠葛上去,这样注重角色的叙事方式也是FF系列与同期西方RPG的重要区别。

坂口博信在《最终幻想3》开发期间,经历了自宅火灾导致母亲身亡的悲剧,激发了他对生死观的一些看法,并将其引入到了游戏之中,《最终幻想3》里玩家会面对主要角色身亡的情景,此后《最终幻想7》中爱丽丝的死亡在此时已经埋下了种子。

1990年中期的西方RPG正处于前所未有的低潮时期,长期以来作为代表的“创世纪”第8代变成了过于注重动作要素,偏向暴力,与系列大相径庭的ARPG。“上古卷轴”系列的第一作也在这个时期推出,但它的风格一开始就是开放世界第一人称RPG,讲究的是体验世界而非剧情。

上古卷轴系列除了晨风以外,很少以剧情为卖点上古卷轴系列除了晨风以外,很少以剧情为卖点

相比较而言,这个时期的JRPG进入了全盛期,《真女神转生2》,《浪漫沙加3》,《时空之轮》等相继推出,大家都在剧情演绎上下足了功夫,或多或少都有受到FF系列的影响。

随着PS为代表的新一代主机出现,FF系列终于得到藐视整个RPG游戏市场的机会。


打破欧美壁垒的JRPG

1997年,《最终幻想7》正式在PS平台上推出, 这时候展现在世界玩家面前的,是一款将CG动画和预渲染3D场景和全多边形角色,融合系列首次采用的“蒸汽朋克”(Steam Punk)科幻背景的超级大作。如果说《最终幻想6》是给之前FC和SFC时代的系列作品做了完美的总结,《最终幻想7》则开启了新的世界。

离开任天堂依然使用卡带的N64,转投使用CDROM的PS,这次转移被后来认为是PS赢得当代主机大战的重要原因之一


这款游戏利用当前最强的主机性能,和新CD-ROM的容量优势,弥补了之前因为容量和机能限制带来演出方面的遗憾。

这时期采用过场动画的游戏不在少数,但西方游戏界这时正痴迷于用真人影像来叙事,低成本带来的合成背景让绝大多数影像看上去特别的愚蠢,哪怕是重金请来好莱坞演员也没法拯救这种“土鳖”的感觉,更何况这些真人影像当时也大多采用在解谜或冒险游戏当中,RPG类型很少使用这样的方式。

《最终幻想7》采用的CG影像和游戏风格完美的融合,同时所有的过场都和游戏进程紧密结合,再加上系列传统的以人性描写为主的故事情节,这才新时代正确的电影化叙事方式,当时没有任何其他欧美RPG可以与之媲美。


FF7电影化开场


同时这也是FF系列第一款推出欧版的作品,被震撼的西方玩家非常捧场,欧美合起来的销量达到了548万套以上,超过了日本本土328万销量,加上其他地区总共全球销量达到970万套以上。

这也带来了一个问题,为什么是《最终幻想7》打破了西方对于JRPG的偏见,获得了认可,而JRPG的始祖,另一大系列“勇者斗恶龙”(以下简称DQ)没有做到呢?

FC和SFC时代两个系列其实都在欧美不算成功,FF只有1,4,6推出了美版,而DQ也只有FC上的前三代推出过美版,这个时期本地化的影响是一个原因,特别是DQ里制作人堀井雄二特别喜欢铺日文梗,导致翻译困难。

因为版权问题改名Dragon Warrior也是认知度较低的原因之一因为版权问题改名Dragon Warrior也是认知度较低的原因之一

更重要的原因是欧美市场对当时的主机RPG还抱有怀疑,毕竟之前PC才是RPG游戏活跃的平台,也就是说当时无论FF还是DQ系列,都没有一款真正能够让欧美玩家五体投地的作品出现,这不仅需要精心设计的内在,强大华丽的外在也是非常必要的。《最终幻想6》因为这方面的优势,在美国还有80万套以上的销量,DQ则在整个SFC时期都没有和欧美玩家见面。FF在认知度上占有优势。

到了《最终幻想7》以前所未见的规模和电影化叙事演出展现在众人眼前时,JRPG在欧美玩家里的代表立刻换成了这个系列,而不是那个被始终认为低龄向的“勇者斗恶龙”。这款华丽大气的RPG游戏彻底征服了欧美玩家。

到了2001年,PS版(此时PS2已经发售)的《勇者斗恶龙7》才姗姗来迟,然而它和FF在表现力上完全不在一个档次,依然采用系列固有的三头身形象,和纯真的世界观。

DQ7的场景可以自由旋转视角,要比当时的FF要强,然而整体风格依然显得低龄化DQ7的场景可以自由旋转视角,要比当时的FF要强,然而整体风格依然显得低龄化

同年,FF已经在最新的主机PS2上推出了系列第十作,这时的FF已经彻底进入正常拟真比例的时代,不再重复7和9的卡通形象。

FF此时已经全面进入新主机时代,DQ在海外玩家的影响力已经全面落后FF此时已经全面进入新主机时代,DQ在海外玩家的影响力已经全面落后


电影化叙事风格的最终定型

让史克威尔彻底抛弃7代及以前三头身风格的,就是《最终幻想8》。7代在开发时发现长期担当人设的天野喜孝,其画风实在难以3D化,于是新近的野村哲也担当了游戏内人物的设定,到了8的时候则完全取得了人设的权限。

《最终幻想8》完全采用了真实的人物比例,野村手下的俊男美女在华丽的CG动画里光彩照人,以至于整体CG时长达到了近1个小时,远超前作的20分钟。CG做为最新的叙事方式从此全面的被史克威尔所采用,“CG-游戏-CG-游戏”的节奏就这么被留了下来。

也从这代开始,系列首次引入了主题歌的概念,这对于整个游戏领域来说都算比较罕见的,而且《最终幻想8》的主题歌,由王菲演绎的“Eyes On Me”无论歌词还是旋律,都与游戏进程有着紧密的联系,与电影那样经常拿一首当红歌来做主题完全不一样。

FF8跳舞过场动画


这首歌后来还推出了单曲,并在日本获得40万张的销量,还连续三周获得排行榜第一的位置,对游戏音乐来讲这也是史无前例的。在这之后的所有FF游戏,都一定会附带主题歌一首。

《最终幻想9》因为坂口博信的意见,特意重新回归了原先的三头身风格,但整体销量相比8代跌落了超过一半,于是下一作再次恢复野村哲也主导的正常比例人设,以后正传系列再也没有变更过。

坂口博信信心满满的一次风格回归,以叫好不叫座尴尬收尾坂口博信信心满满的一次风格回归,以叫好不叫座尴尬收尾

至此,整个FF在叙事风格上完全定型,游戏剧情继续采用反抗心强烈的少数对抗统治力量的邪恶势力的形式,画风上野村哲也的“洗剪吹”完全取代了天野喜孝的缥缈,主题歌也变为了系列固有的必备要素,“CG-游戏-CG-游戏”的基本进程也没有再改变过。

至于FF系列创始人的坂口博信,则因为CG电影《最终幻想:灵魂深处》的失败,于《最终幻想10》开发中途退社,从此远离这个系列。在我们之前的文章:《“最终幻想之父”离开史克威尔的这些年》中,对坂口博信的后来的职业生涯有过比较详细的介绍,感兴趣可以点我回顾,这里就不过多展开了。


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作者:馒头粉丝
这个人很懒,什么都没留下
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