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西方眼中曾经的日本文化符号——“忍者”游戏故事

半球
游戏史 2016-12-15
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如果说美国80年代有什么标志性事物的话,估计很多人都会说出诸如暖腿宝、霓虹灯和爆炸头之类的玩意。在那10年里,所有的大众流行文化随着电影和电视的爆发性增长而变得得更有辨识度,比如说著名犯罪题材电视剧《迈阿密风云》和经典科幻片《终结者》。而MTV的出现更是开创性地将音乐和电影元素完美结合到了一起,而本文将要讨论的,则是那个年代另一个流行事物——忍者的故事。

1967年,一个名叫小杉正一的日本青年,手里拿着姐姐给的120美元生活费,单身前往美国,希望能够在大洋彼岸的异国实现自己的演员之梦。在经历了一番艰苦的日子后,小杉终见幸运女神——当时出于一系列机缘巧合,原本只是剧组员工的他,却获得了80年代B级动作片名著之一的《Enter the Ninja》的参演机会。

小杉正一在影片中的剧照小杉正一在影片中的剧照

《Enter the Ninja》在上映后获得了巨大的成功,并在全美范围内掀起了一场持续多年的忍者热潮。而在片中饰演一名恶势力忍者打手的小杉也因此一炮而红,继而成为了日后美国忍者电影中的“专业户”演员。而影片中频频出现的那些拿着日本刀、手里剑、腰上绑着烟雾弹的黑衣忍者形象更是成了那时的美国少年竞相模仿的对象。

这张小杉正一在各种忍者电影里的剧照集合无疑是对“忍者专业户”的最好诠释,如果非要找个参照物的话,那国内的“鬼子”专业户矢野浩二应该是再合适不过的了……

那些电影中神通广大无所不能的忍者,其实与传统日本文化中的形象相去甚远。或许就连日本人自己也从未想过,原本只是存在于历史的阴暗面中,从不主动暴露身份的暗杀者,会摇身一变成为一个在大街上光明磊落地杀人,甚至还能扒在飞奔的汽车上用冲锋枪一顿突突的另类生物。

20世纪80年前期,日本游戏市场上典型的忍者题材游戏大多是非常“时代剧”化的作品,其中最典型的代表之一是Taito于1985年推出的《影子传说》,其中那些随处可见的惩恶扬善和英雄救美的桥段就好比我们所熟悉的那些七、八十年代的经典武侠小说。

但随着《Enter the Ninja》进入日本后,嗅觉灵敏的世嘉很快意识到了电影中那些具有丰富娱乐性的表现手虽然很夸张,但如果将之用到游戏上的话也许会很有意思。于是,在公司高层的授意下,以菅野丰为首的制作小组很快组建了起来,并于1987年在街机上推出了一部全新的忍者题材的动作游戏《忍 -Shinobi-》。

街机版《忍 -Shinobi-》的宣传海报,主人公的形象和小杉正一略有几分神似,但这种神似的路数也为日后的麻烦事儿埋下了伏笔

在这款游戏中随处都能见到《Enter the Ninja》中那些经典的元素:现代都市风的背景舞台、带着各式面具的忍者形象,甚至连冲锋枪和手榴弹也没能“幸免”。而主角的名字Joe Musashi(乔·武藏)更是“赤裸裸”地向Shoe kosugi(小杉正一参演《Enter the Ninja》时所使用的艺名)致敬。游戏中随处可见各种充满视觉冲击力的画面表现,尤其是以第一人称视角模拟徒手夺手里剑的奖励关更是令玩家所称道。同时,游戏中诸如用近战攻击通关能获得额外奖励,以及被打一下就死等设定更是为日后的系列作品发展指出了一个大致的方向。

游戏中随处可见各种美国流行文化元素游戏中随处可见各种美国流行文化元素


别出心裁的的奖励关卡别出心裁的的奖励关卡

《忍 -Shinobi-》在面世后很快获得了美欧玩家的好评,并在之后移植到了各种平台上。和菅野丰一起开发这款游戏的部分成员,在之后组建了著名的Team Shinobi,制作开发了风靡全球的《忍》系列作品(世嘉90年代的经典ACT游戏《兽王记》和《战斧》也出自这个小组)

1989年,世嘉16位家用主机MD闪亮登场,为了能缓解上市初期游戏数量不足的窘境,世嘉决定在新主机上开发一款《忍 -Shinobi-》的续作。很快,这个任务落到了刚刚进入公司还不到两年的大场规胜身上。

新作的名称叫《The Super Shinobi》,国内玩家后来俗称的“超级忍”系列的叫法便是来源于本作。大场规胜在继承了街机版初代世界观的基础上对新作的系统进行了大刀阔斧的改进:血条制生命值、二段跳及其附带的“八双手里剑”,以及以生命为代价的自爆攻击“微尘之术”,这些全新的设定不仅使游戏的“忍者味道”变得更加正统,还大大丰富了玩家的游戏体验。游戏中新追加的多种忍术的设定更让游戏的战略性走上了一个新的台阶。前述的这些新要素也在日后成为了《忍》系列的标准配置。

针对这些改变,大场规胜在2015年出版的《Mega Drive/Genesis Collected Works》书中说:

“街机上你花100日元大概可以获得3分钟的游戏时间,而制作者也必须努力在这三分钟里给玩家足够的满足感。另一方面,家用机版则是玩家花了5800日元才能玩到的,我们也必须给这些玩家提供至少数个小时体验,还不能让他们觉得无聊”。

八双手里剑八双手里剑

为了让玩家感到物有所值,也为了试探一下MD主机的性能上限,大场需要在内存有限的条件下尽可能制作出逼真的画面。借助MD的水平和垂直翻转功能,大场只用1帧就创建出了4个运动帧,再加上功夫电影中的实际参考,这些努力最终让二段跳的动画非常平滑顺畅。并且,游戏中随处可见的3层甚至4层卷轴也大大超越了当时其他游戏中的平均只有2层的水平。

此外,作为手残玩家的救济措施,玩家在选项中将手里剑的上限数量设定为0的话,过一会就会发现现实的数字从0变成了∞。这个秘籍在后来的续作《超级忍2》中也得到了完美继承。虽然后来坊间对这款游戏的整体评价几乎都是一款“很难的硬派动作游戏”,但当时所有难度设定都经过了制作组严谨的模拟。作为其中的证据之一,游戏的标题画面放置一定时间后就会进入操作演示模式,这些共计4个版面的试玩片段都是由大场亲自操作的。

著名的无限手里剑秘籍,续作也一样适用著名的无限手里剑秘籍,续作也一样适用

为了能获得美国玩家的好感,世嘉在游戏中还加入了包括兰博、蝙蝠侠、蜘蛛侠、施瓦辛格版终结者及怪兽哥斯拉等多个知名角色形象,虽然当时游戏厂商对于形象著作权的管理上还没现在这么严格,但那些一眼就能看出来是谁的角色还是引起了相当大的争议。为了避免麻烦,世嘉很快推出了数个图像修正的版本。由于当时世嘉已经购买了蜘蛛侠的版权,最终蜘蛛侠的形象被保留了下来,此举也为当时还在开发中的蜘蛛侠游戏免费打了一次广告……此外,游戏标题画面的Joe Musashi的形象直接照抄自电影《影之军团》的千叶真一的扮相,在后来国际版中也得到了修正。

左边为“千叶真一”版标题画面,右为后的修正版左边为“千叶真一”版标题画面,右为后的修正版


世嘉居然也干过这种事情世嘉居然也干过这种事情

在《The Super Shinobi》之外,世嘉还在1989年推出了另一款忍者题材的街机游戏《影忍武》(Shadow Dancer),由于《The Super Shinobi》市场反响非常不错,世嘉很快便决定将《影忍武》也移植到MD主机上。

《影忍武》街机版采用了世嘉当时最新的“System 18”基板,这导致MD在移植的时候不得不对某些画面进行了妥协,但在世嘉大神之一的小玉理惠子(日后和中裕司一起创造了《SONIC》系列和《梦幻之星》系列)的努力下,MD版中加入了诸如第一关燃烧的街道和第三关自由女神像等后来广为玩家所称赞的著名场景。

遗憾的是,《影忍武》本作在日本发售后的成绩并不理想,这也导致世嘉在推出美版的时候为了进一步拉近和《忍》系列的关系,把日版中的主人公——Joe Musashi儿子Hyate Musashi的名字直接换成了他老爸的……而后来在欧洲发售的Master System版更是因为糟糕的游戏性而死得悄无声息。

MD版在发色数上有所缩水,但游戏性保持了街机版的高水准MD版在发色数上有所缩水,但游戏性保持了街机版的高水准

但无论结局如何,作为继承《忍》核心精神的一款作品,MD版《影忍武》依旧算得上是一款优秀的动作游戏,而其美版更是被大多数玩家当成MD主机实质上的《忍》系列第二作。另外,在国内由于流通上的原因,相比《The Super Shinobi》,《影忍武》的知名度更高一些。

人犬合作的创意不得不说还是相当不错的,可惜略显拙劣的AI设计……人犬合作的创意不得不说还是相当不错的,可惜略显拙劣的AI设计……

随着MD主机逐步进入稳定期和SFC的发售,后者庞大的RPG软件阵容让世嘉感受到了切实的压力,为了扭转不利局面,世嘉推出了一个宏大的MD RPG制作计划(闻名后世的《梦幻之星4 千年纪的终结》和《新创世纪》等佳作就是其中的产物之一),并相对放慢了原本主流的动作游戏开发的速度。而在《The Super Shinobi》完成后,大场规胜将主要的精力投入到了《弩之铁拳》的开发工作中,此时《忍》系列的主战场也从MD转移到了世嘉的掌机——Game Gear上。

1990年9月,CAPCOM著名ACT系列《洛克人》的最新作《洛克人3》上市,该作多彩的关卡创意和巧妙的武器平衡设计让当时的硬派动作游戏玩家大呼过瘾。在那个时代,各家厂商之间互相借鉴创意并在其基础上进行微创新是一种很常见的手法,作为老牌ACT厂商的世嘉更是此中高手。

基于和MD首发时期同样的理由,世嘉也希望尽快能推出一些质量过硬的ACT游戏来帮助Game Gear对抗Game Boy。而此时已经获得一定知名度的《忍》系列就是个非常合适的选择。这就是后来的《The GG Shinobi》系列

两代的游戏包装封面两代的游戏包装封面

本作的总策划是世嘉老人之一的长谷川胜弘和当时还只是一介新人的小林正英,而后者通过Game Gear版的开发经历后于2003年担任了PS2版《Kunoichi 忍》(我们俗称的《女忍》)的开发总监。

在Game Gear版《The GG Shinobi》策划初期,制作人觉得《洛克人》的自由选关和武器相克系统很有意思,但开发小组又不想直接生搬硬套,毕竟忍者常用的武器就那几样,而且让他各种变身的话在设定上也有些违和感。就在所有人都觉得貌似无解的时候,长谷川想到了那时日本流行的特摄剧《鸟人战队》:把1个全能的Joe Musashi变成5个分别拥有不同能力的分身不就行了?

《The GG Shinobi》实际游戏画面《The GG Shinobi》实际游戏画面

于是,《鸟人战队》概念的加入完美地解决了武器与角色搭配的问题:5名忍者各具特色且各司其职,对应不同的关卡有奇效。这样就使得《The GG Shinobi》既有《洛克人》那样精彩的关卡设计,又没有违背基本的忍者常识。如此出色的创意再加上Game Gear强劲的机能,《The GG Shinobi》称为了Game Gear初期不可多得的佳作之一。尝到甜头的世嘉很快趁热打铁推出了系统不变、画面大幅加强的续作《The GG Shinobi 2》 。在世嘉优秀的图形设计师工藤稜的努力下,1992年推出的2代在游戏画面上甚至不亚于同屏发色数是Game Gear两倍的MD版两作(MD同屏发色数为64色)。

《The GG Shinobi 2》实际游戏画面,整体效果比上代强了不少《The GG Shinobi 2》实际游戏画面,整体效果比上代强了不少

让我们先把时间调回1991年,在经历了MD《The Super Shinobi》的巨大成功后,世嘉于1991年第正式宣布了续作《The Super Shinobi 2》的开发计划,前作中居功至伟的大场规胜在经历了《怒之铁拳》系列的成功后已经荣升《忍》系列总制作人,新作的开发计划交给了来自是世嘉全资子公司Mega Soft的伊藤知行所领导的小组。

有了MD版《The Super Shinobi》和《影忍武》以及Game Gear两作的成功经验,《The Super Shinobi 2》在融合了前成功系统设定的基础上进一步扩大了游戏的核心玩法。新增了空中飞踢、三角跳及下挂(借鉴《忍者龙剑传》)和防御等多种动作,而这些多彩的动作玩法直接导致了玩家攻略方式的多样化。这在某种意义上也完美解决了《The GG Shinobi》中关于借鉴《洛克人》核心玩法的课题——即便只有1个角色也能让玩家实现不同风格的过关方式。

在《The Super Shinobi》宣布制作的时候,原本计划于1992年内发售,但在游戏开发度达到50%左右的时候,开发总监伊藤知行觉得目前的关卡设计上并不是很有趣,在和全体开发组员商量后决定全部推倒重来。从1992年的某篇杂志采访中我们可以看到多张和最终发售版完全不同的关卡截图,并且当时媒体对于那个版本的评价非常微妙。从这点来看,伊藤知行当时的决断是非常正确的。

BETA版和正式版的区别,上图为BTEA版,下图为正式版BETA版和正式版的区别,上图为BTEA版,下图为正式版


上图为BTEA版,下图为正式版上图为BTEA版,下图为正式版

虽然古代裕三没有参与《The Super Shinobi 2》的音乐制作,而是换成了当时名不见经传的村崎弘史。在这个消息公布后,部分系列铁杆玩家甚至发起了不理智的抵制行为。不过,在村崎带领的音乐小组的努力下,《The Super Shinobi 2》的背景音乐完成度甚至超越了前作。

《The Super Shinobi 2》的画面代表了1993年MD的顶级水平《The Super Shinobi 2》的画面代表了1993年MD的顶级水平

实际上,在游戏正式进入关卡开发前,村崎就靠想象完成了全部关卡的音乐创作,而正是在那些充满动感的和风电声乐的感染下,才有了后来我们玩到的骑马潜入和踩着喷气式冲浪板大战ZEED(敌方势力)的精彩关卡。也正因先有乐曲后设计关卡,二者的匹配度几乎达到了完美无缺的水准。

经典的骑马(第2)和冲浪板(第4)关卡经典的骑马(第2)和冲浪板(第4)关卡

虽然《The Super Shinobi 2》有着如此众多突出的优点,但坊间对其评价甚至还不如前作《The Super Shinobi》,理由居然是2代的发售距离前作隔得太久了。毕竟,在1993年2代上市的时候,市面上已经到处都是优秀的动作游戏。但这并未能影响《The Super Shinobi 2》的历史定位,在MD占有绝对优势的美国市场,热情的玩家将《The Super Shinobi 2》视为游戏史上最杰出的ACT游戏之一。而这部几乎发挥了MD全部性能的Joe Musashi的冒险巨著也毫无疑问地成为了《忍》系列的最高峰代表。

时间来到1995年,MD的后继几种世嘉土星已经上市半年多了。而《忍》系列新作《新忍传》也于当年的6月面世。具体的开发工作由著名的外包开发公司TOSEI(东星)负责。也许是为了彰显CD带来的大容量优势,本作采用了略奇葩的真人拍摄的动画形式。虽然在制作总监辰野英志(Irem的《最后的忍道》及世嘉著名足球经营游戏《J联盟职业创造球会》的制作人)和参与剧中过场动画拍摄的JAC(Japan Action Club)的努力下,《新忍传》在相当程度上保留了MD前作的动作感觉,但在略显乏味的关卡设计和不伦不类的Cosplay写实画风的双重夹击下,《新忍传》最终也落了个好比一个精英家族中的傻儿子般尴尬的下场,更无语的是,由于游戏中出现了大量CG特效制作的被斩首和劈成两半的画面,《新忍传》被CERO评定为18禁游戏,这无疑又进一步缩小了购买用户群的范围。

虽然演员在表演的时候非常卖力,但也许真人拍摄的设定从一开始就是个错误虽然演员在表演的时候非常卖力,但也许真人拍摄的设定从一开始就是个错误

在经历了土星版的失败后,世嘉将这个系列雪藏了起来,甚至在SS的下一代主机DC整个寿命周期内都没有推出一款相关游戏。就这样,时间来到了2002年。

那时,曾寄托了世嘉最后希望的DC已经落败,而世嘉为了生存也不得不转型成了一家专门的游戏软件开发商。而离开了《忍》系列多年的大场规胜已是世嘉子公司Over Works的社长。而曾经是业界主流的硬核玩家也风光不再,取而代之的则是由PS时代培养起来的大量轻度和中间层用户。

就在这样的时代背景下,2002年,《忍》系列时隔7年的新作,PS2版《Shinobi》来到了我们的面前。

《Shinobi》和《Kunoichi -忍-》《Shinobi》和《Kunoichi -忍-》

在进入了3D画面的时代后,《Shinobi》在保留了系列原作精髓的基础上增加了以“杀阵”为首的诸多新玩法,而取代Joe Musashi成为新作主角的秀真更是凭借肩膀上那飘逸的红色围巾获得了玩家的喜爱。在那个游戏难度普遍走下坡路的时代,《Shinobi》逆流而行,设置了众多对新手玩家不太友好的规则。但凭借过硬的游戏素质和影响犹在的系列号召力,《Shinobi》获得了令人满意的成绩,这也让世嘉对《忍》系列重新产生了兴趣,并在《Shinobi》上市一年后推出了续作《Kunoichi -忍-》(我们俗称的女忍)。

杀阵和红围巾获得了不少《忍》系列粉丝的好评杀阵和红围巾获得了不少《忍》系列粉丝的好评


《Kunoichi -忍-》中女忍的形象设计非常不错《Kunoichi -忍-》中女忍的形象设计非常不错

但时代总是在不断向前发展,那个忍者风靡世界的80年代离现在已经很遥远了,《忍》系列已陷入了漫长的沉寂,其中只在2011年推出一款3DS平台的作品《Shinobi 3D》。但无论是PS2的《Shinobi》和《Kunoichi -忍-》还是汇集了系列之大成的《Shinobi 3D》,它们都再也无法重现《The Super Shinobi 2》的辉煌。就像世间万物那样,《忍》系列也许到了该退出历史舞台的时候了,虽然不排除未来某个时候世嘉还会推出新的续作的可能性,但有一点我们可以确定:美妙的回忆是永恒不朽的……

关于忍者的另一个知名系列“忍者龙剑传”,我们会在之后的文章中专门讨论。



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作者:半球
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