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想边干架边唱歌会出什么问题:音乐类FPS游戏为什么不太好做?

阎浮
推游 2022-09-28
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不同的游戏系统产生了冲突。

1. 音乐类FPS的名不副实


在我的印象里,Steam的评价通常与一个游戏的实际表现差不离,很少出现好评如潮但体验不佳的情况。但在游玩过后,对于Steam上的一部分类型游戏的评价,我却要提出质疑。

有一类游戏在标签上同时包含了“第一人称射击”和“音乐”,为了简便起见,以下就把这类游戏称为“音乐FPS”类游戏。在这类游戏中,近期发售的《重金属:地狱歌手》评价人数超过2000,收获了超过97%的好评,整体好评如潮,但是带给我的体验却是一言难尽。

个人觉得有些名不副实

我玩过的上一款音乐FPS《BPM:枪林弹雨》同样呈现出了这样的反差,好评超过90%,但却实在是差强人意 。这两款游戏虽还达不到斥之为糟糕透顶的程度,但是却给了我一种名不副实之感。

观感同样不行

下面我就来说说对于这类较多好评的作品我却并不看好的原因。因为这两者射击结合音乐的方式较为相似,我就以《重金属:地狱歌手》这款游戏作为例子来进行分析。

2. 射击系统和音乐节奏系统的冲突


对于射击游戏来说,射击场景本来是一个稍显混乱以及节奏激烈变动的情境,但这类音乐FPS游戏给予的射击节拍却是平均而稳定的,显得僵硬而死板,这两者的节奏是难以融为一体的。

在射击时,玩家的注意力需要投入到复杂的对敌场景的应变中,难以兼顾背景的音乐节拍。只要玩家的注意力和操作稍有变动,便难以回到原先固定的节拍中去,何况屏幕中心通常还有个不断震动的辅助节拍画面,其实起到的作用不是辅助而是干扰。

画面中央的节奏辅助图标

射击游戏的多维操作,既要控制走位接近或躲避敌人,又要控制镜头方向进行射击,同时还要将这些内容与背景音乐节拍对应上,无疑是有些为难玩家了。在面对屏幕上十个以上的或近战或远程或持盾或瞬移的怪物而手忙脚乱时,玩家很难冷静地配合背景音乐的节奏射击。

敌人不算少

相比起来,同样作为音乐节奏类游戏,大获好评的《节奏医生》,将玩家的操作简化到了只有一个键,在这个系统下,它做的只是尽可能丰富画面的表现形式和节奏的千变万化,就做到了操作爽快、内容丰富。

只需要操作空格键

反观《地狱歌者》,在本就令人眼花缭乱的射击操作中,还要加入一个平而不变的音乐节奏来限制玩家的操作,那么就很容易让玩家感到无所适从。在音乐节奏这个维度本身已经足够复杂多变的情况下,做减法可能才是音乐节奏游戏应该采取的思路。

其次,这个在射击之外额外添加的音乐节奏系统并没有在功能上很好地融入游戏。除了少数的一些战斗增益外,它只是起到一个额外计分的作用,这个分数既不能解锁新道具、新技能,也不能作为资源使用,只是作为玩家排行榜上的一个排名数据,那么玩家也会缺乏动力按照节奏来进行射击。

分数只影响排名系统,在游戏中并没有多少正反馈

举个不恰当的例子,可以拿只狼和鬼泣的差别来说明。对于普通玩家来说,玩只狼需要尽可能地学会格挡、闪避、跳跃、忍义手等多种机制并适当地配合才能过关。

但在鬼泣中,在不断平a也能过关的情况下,大多数非硬核玩家是不会费太多心思去研究复杂的挫招配合的。而且在鬼泣中,使不使用这些复杂的挫招连段,并不影响游戏流程的正常进行,影响的是过关之后的分数评价,不愿意费心思打得炫酷的玩家大可以不在意。

两款游戏的过关门槛差别很大

音乐FPS中的这个音乐节奏系统就正是处于这个位置,玩家就算不在意你的节奏系统,也能过关进行流程。而这个游戏却是以音乐节奏作为玩点的,由此可见它的玩点的存在感是有多么低了。

另外,音乐系统融入功能的少数几点不仅没能增强游戏的射击体验,还反过来减弱了射击系统的顺畅感。如果玩家按照节奏系统所设定的固定节奏射击,激战正酣时,平缓固定的节奏就会干扰玩家想要放开手脚畅快扣动扳机的意愿,让人心里感到略微压抑。

除此之外,不按照节奏完美按下按键处决是无法进行的,往往有时玩家站在一个怪物身前下意识按下处决键好几次而因没对上节奏没有反应从而错过处决时机时,受到打断的挫败感会大大影响玩家的游戏体验。在这些矛盾下,整个游戏玩下来有一种杂乱无章的感觉。

3. 并非一无是处


但也并不是说这个游戏就一无是处了。单从射击体验方面论,游戏的射击手感还不错,能够远程处决带来的快速位移大大加快了射击的节奏和爽快感。而且它的回血方式参考了类似《狂怒2》的杀死敌人掉落回血要素的设计,使得战斗过程变得更加紧凑。

狂怒2别的不说,射击手感确实好

从画面风格来说,多个关卡场景的风格多变,颜色鲜亮,处决动作爽快有力,大有几分《毁灭战士》的既视感。从音乐来说,配合地狱色调的重金属音乐还是很能让人热血沸腾的。

美术风格很毁灭战士

在偶然将射击节奏与音乐节奏合拍时,还是能隐约感受到制作者设计之初的用意,但无奈如前所述,射击系统与音乐节奏系统有太多格格不入之处,制作者也没能成功将这两个系统的棱角磨合,严丝合缝地铆接在一起,所以导致整体的体验只能说是差强人意了。

整个流程玩下来颇有些食之无味、弃之可惜的感觉,就个人而言,平庸的体验与看到好评如潮评价的预期落差过大。

希望制作者在选择将音乐节奏与不同的题材配合时,更多地将心思花费在融合不同游戏系统的特长上,能够取长补短,顺畅地协同运行。而不是盲目做加法,使得不相同的两个系统的功能互相抵触,就会导致最终的成品几个方面都不讨好,玩家的体验也会十分别扭,这是双方都不希望得到的结果。


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