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Mod不但能延长游戏生命,还能让你成为人生赢家

馒头粉丝
游戏史 2017-05-03
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如此复杂的工作,却没有挡住诸位作者的热情,原因不仅为了让使用者点赞,还因为做出一款水平很高的Mod之后,很可能就会被游戏公司看上,从此进入游戏制作行业,走上发家致富之路。

一般来讲,单机游戏只有大约不到三个月的生命力,多少年来厂商们无不倾心尽力想给它们续命,比如加个网络联机模式,每隔一段时间就出个资料片——现在“资料片”说法改成了DLC,更进一步的还有季票模式。

 但这些尝试到了PC平台上面,都不如Mod来的效果好。

 Mod,是英文Modification的缩写,中文就是“改造”的意思,理论上讲PC上面所有的游戏均可Mod,无非就是看游戏对Mod是否友好罢了。

 对Mod不友好的游戏,大多会把重点放在提高画质上面,比如加倍提升游戏原本的材质贴图分辨率。只要游戏受众够多,总有懂编程技术,又闲得没事干的人会想出办法让人能“改造”这些游戏。 

不友好的游戏也会有些例外,比如不支持联网的GTA圣安德烈斯就有联机Mod

 对Mod支持友好的游戏,或者文件结构很适合玩家改造,或者附带有功能强大的官方编辑器。如果游戏本身基础不错,别说三个月,活个好几年都没问题,好比2011年就发售的《上古卷轴5:天际》,6年后到今天仍然热门。

对已有无数画质Mod的PC版来说,官方2016年的特别版略显鸡肋

 友好的游戏凭借作者的水平,加上官方编辑器的支持,把游戏改到面目全非的Mod,圈内有个老名词管叫做“TC”,是Total Conversion的缩写,意指“全面改造”。 

对用的人来说,全面改造的Mod等于重新玩到一款新游戏,只要坐享其成就行了。而对制作的人来说,有些规模较大的Mod会花上制作者数月乃至数年的时间来打磨,几乎等同于自己做款新游戏出来。

 如此复杂的工作,却没有挡住诸位作者的热情,原因不仅为了让使用者点赞,还因为做出一款水平很高的Mod之后,很可能就会被游戏公司看上,从此进入游戏制作行业,走上发家致富之路。


毁灭战士的Mod热潮

1981年一家叫Muse的工作室,给Apple II电脑做了款潜入型动作游戏,叫做《德军总部》(Wolfenstein),推出后大受欢迎。两年后有三个高中生专门给它做了款全面改造的Mod,“德军总部”给改成了“蓝精灵总部”。

原作里紧张的潜入“狼穴”刺杀纳粹,改成了在山的那边海的那边,屠戮一群可爱的蓝精灵。

 

“蓝精灵总部”Mod诞生于1983年,目前是公认PC游戏史上最早的有名全面修改型Mod,此时Mod界刚迎来黎明,要等到《德军总部》发售10年后才迎来曙光。 

1991年id Software的灵魂人物,天才引擎设计师约翰·卡马克,刚刚打造出了全新的3D游戏引擎,另一位灵魂人物约翰·罗梅洛在琢磨如何搭配这个引擎的时候,突然想到了那款有个奇怪的蓝精灵Mod,但原作质量也很好的《德军总部》。

Id两位灵魂人物罗梅洛和卡马克 

得知其制作公司Muse已经倒闭,不会有命名和设定上的版权风险之后,他们立刻照着题材打造出了新游戏,现在被当作FPS游戏祖师爷的《德军总部3D》(Wolfenstein 3D)。

游戏推出后不久,玩家群里就涌现出了不少基于此游戏的Mod,其中一些高质量的作品着实惊到了id,因为他们并没有对这款游戏做Mod的优化。到了下一款《毁灭战士》的时候,id从一开始就上了心。 

1993年《毁灭战士》推出,迅速将FPS推向了主流市场,同时带起了联机对战潮流,还因为血腥暴力催生了美国ESRB游戏分级制度,这些都曾被说起过无数次,比较少被人提及的是它对Mod界的深远影响。

id对《毁灭战士》所做的Mod优化主要是更改了文件结构,游戏引擎所必须的文件单独拿开,把图像,声效,音乐,贴图等与游戏内容有关的数据,全都放在了一个文件中。为了让这个文件醒目点,他们给它起了叫WAD的后缀名,WAD就是Where's All the Data,“数据都在哪儿”的英文缩写。

如此一来,Mod作者们就可以在不用担心影响游戏运行的前提下,专门修改这个WAD文件。

 很快,全面改造型Mod迅速在玩家群中流传开来。贾斯丁·费舍尔(Justin Fisher)玩游戏的时候,感觉气氛与1986年热门电影《异形2》很像,于是花了大约半年时间做了个名为“异形TC”的Mod,除了界面之外,里面的所有内容全都换成了电影里的素材,主角不再是去火星消灭妖魔鬼怪,而是在基地里抵抗外星生物异形。 

脑洞打开后就收不住了,另一位作者的Mod把游戏元素全都换成了蝙蝠侠,不仅连界面都修改了,还把游戏类型从原先快速刺激的街机式FPS,改成了融合潜入要素的第一人称动作游戏。

“星球大战”系列电影的粉丝也没消停,有一款MOD把内容全都换成了星战的素材。此Mod引起了当年的LucasArts工作室注意,驱使他们专门做了一款星战题材的FPS游戏《星球大战:黑暗原力》(Star Wars Dark Forces)。

在官方游戏(右)出现之前,星战粉丝先在毁灭战士Mod里过了把瘾

 比起Mod友好的优化,id在商业上的考虑更加周到。他们当时的游戏发行方式比较特别,Apogee(即后来的3D Realms)作为代理商只负责实体版本的推广销售,主要发行是靠id自己采用的先发第一关免费试玩,付费购买剩余关卡的方式。《毁灭战士》推出的时候,id明确规定了只有基于完整版制作的Mod,才会获得官方的支持,而购买了完整版的用户,才能免费使用这些Mod。

 这个政策产生的理由是《德军总部3D》时期,市面上不少修改Mod都是基于免费的试玩版而做,一定程度上影响了产品的销量,id用新政策给予了用户官方制作和使用Mod的“合法权”,创下游戏业界先河。

 对用户来讲,id是这么安抚的:如果做得好的话,官方会采用你的Mod打包到后续一系列零售版本中去。1996年推出的《最终毁灭战士》(Final Doom)里就附带了两个玩家制作的新关卡。

 到了1997年,id免费放出了《毁灭战士》的源代码,让所有玩家可以更自由对其进行各种改造。这个举动主要由卡马克主导,他始终保有着一颗传统程序员才具有的分享精神,在他主导id的期间里,免费分享游戏源代码的行为一直在持续。

 源代码也保证了直到今日,还有不少作者在开发改造《毁灭战士》的Mod,就游戏生命力来讲,它比《上古卷轴:天际》还要长许多。 

同人版3D索尼克就是毁灭战士源代码开放的成果之一

 到了这个阶段,Mod界已经全面开花,作者们把眼光又盯到了id新作《雷神之锤》上面。

 1996年《雷神之锤》推出,还专门推出了官方关卡编辑器。有了编辑器,意味着MOD制作会更加的便捷直观,但这个编辑器推出的时间较晚,为了方便各位作者赶紧上手,本·莫里斯(Ben Morris)赶在这个空档时期,弄出了一个叫“Worldcraft”的自制编辑器。 

因为这个编辑器的出现,让莫里斯得到了Valve的青睐。


盯着Mod不放的Valve

Valve在当时是个新成立的公司,创始人是麦克·哈灵顿(Mike·Harrington)和加布·纽维尔(Gabe Newell),两位在微软做了好几年的程序员,感觉有点枯燥,看到同行亚伯拉什(Michael Abrash)离职去了id,去帮卡马克开发出了《雷神之锤》之后,觉得投入游戏业要比开发系统刺激,于是一起辞职并成立了Valve。

当G胖还没那么胖时

 做游戏的首要条件就是引擎,所以两位又一起参观了id在德州的总部,决定采用《雷神之锤》的引擎来打造公司首款游戏《半条命》。 

引擎到手后他们发现,为了适应自家游戏的需要,必须对其进行大幅度的修改,这就需要一个功能强大的工具,但他们没用选择id提供的官方工具,而是选择了莫里斯所做的“Worldcraft”。

 原因不仅与“Worldcraft”本身确实强大易用有关,Valve当时的员工里有很多就是Mod作者出身,他们对这款民间工具的评价非常高。

民间工具干掉官方工具的典范Worldcraft

 莫里斯因此得到了Valve的面试邀请,但年轻气盛的他,居然在协助公司调整完开发工具之后离开,失去了成为Valve公司高管的机会。 

比起莫里斯而言,罗伯特·达菲(Robert Duffy)同样因为编辑器,获得了进入id工作的机会,他选择了留下。

 达菲在1997年《雷神之锤2》推出后,发现官方提供的编辑器实在是难用至极,根本没法想象id的开发人员们,是怎么用这种编辑器做出那么出色的游戏来。达菲决定自己动手对其整改优化,然后再放到网上供其他作者免费下载。 

这样的无私分享行为一开始还遭到了周边友人的不解,但得到了官方的注意之后,达菲的人生被改变了。

 id的创始人兼灵魂人物卡马克,专门给达菲去了一个电话,邀请他就职于id,并为制作中的《雷神之锤3》开发编辑器,达菲欣然前往,为id打造出了QERadiant官方开发工具,这个工具不仅协助id打造出了《雷神之锤3》,还在经过几番升级之后开发出了《重返德军总部》,《荣誉勋章》等使用“雷神之锤”引擎的其他热门游戏。

 到了2016年新《毁灭战士》推出之时,罗伯特·达菲在id代替了离去做VR头盔的卡马克,头衔变成了CTO首席技术官。 

现id首席技术官罗伯特·达菲

 回到1998年的Vavle,他们终于推出了公司旗下首款游戏《半条命》,靠当时FPS界非常罕见的重视剧情这个特点,获得了数百万的销量和媒体的一致好评。紧接着他们推出了两款资料片,一个是以单人剧情为主的《蓝色行动》,一个是以多人对战为主的《军团要塞》。

《军团要塞》最早就是一款为《雷神之锤》打造的Mod,作者们颇为开创性的在里面设置了多种职业,包括有间谍,医护兵等等,不同职业拥有不同的外观和能力,组队对战时的乐趣成倍提升。

本身就很专注Mod的Valve不能错过这几位作者,很快他们就被招收到公司旗下,并把《军团要塞》从一个玩家自制MOD,变成了公司百万大作的官方资料片,之后这些人还留在Valve,继续协助《半条命2》打造出了《军团要塞2》资料片。

《半条命》的影响力也让该作的MOD层出不穷,Valve特地举办了MOD大赛,用奖金来吸引作者参加,在大赛上他们挖掘到了《反恐精英》这个MOD,最终也被收入到官方旗下,之后作为资料片发售,一举引爆了市场,成为了包括中国在内全世界玩家都沉迷其中的FPS游戏,还给FPS成为电竞主要热门项目做出了巨大的贡献。

Valve对Mod的关注还没有停,2003年他们推出了Steam平台,原本是为了解决自家游戏更新和防盗版的问题,为了怕吸引力不够,还配套上线了一款二战题材的PFS游戏《胜利之日》(Day of Defeat)。它原本就是《半条命》的一个MOD,在2000年推出后不久就被眼尖的Valve买了过来,被当作了推广新平台的官方产品。

到了这个时期,给一款游戏做Mod已经不再是简单的玩家行为,自打id选用玩家制作Mod打包进官方游戏开始,一款质量高的Mod不但可以获得玩家们的喜爱,更有机会得到官方厂商的关注,从业余游戏Mod作者,转行进入游戏开发职业的道路也被打开了。


从虚幻竞技场到火箭联盟

1991年就成立的Epic Games,在创始人提姆·斯维尼的努力下,打造出了全3D的“虚幻引擎”,将公司的业务全面转向商用3D引擎开发上。1998-1999两年内Epic分别推出注重单人模式的《虚幻》,以及注重多人模式的《虚幻竞技场》,用来当作自家引擎的展示范本。 

在MOD界发展蒸蒸日上的时候,Epic也不会放过这些散落在世界各处的人才们,“虚幻竞技场”系列就是专为Mod作者们精心打造的,靠着这些作者们的不懈努力,这个系列的人气始终很高。

戴维·哈格伍德(Dave·Hagewood)就是其中的作者之一,而且很会推销自己,自从开始为虚幻竞技场打造MOD以来,每年都会带着作品去GDC游戏开发者大会上展示,结果他把《光环》里的载具原封不动做到虚幻竞技场里的Mod,得到了Epic官方的好评,就此进入了公司成立了专门的工作组,招收了许多Mod作者,给《虚幻竞技场2004》开发了“猛攻”和“突击”两种核心模式,让游戏大受欢迎。

这帮人还专门给虚幻竞技场2004做了个特技飞车场地

 积累了开发经验的戴维带着自己那帮人从Epic独立,成立了Psyonix工作室,一边靠着在“虚幻”引擎上的丰富经验,给购买引擎的公司做外包赚钱,一边精心打造自己的独立游戏,在经过几番浮沉之后,2015年靠着主题是开汽车踢足球的游戏《火箭联盟》一夜成名,赚进上亿美元。

给早前特技飞车场地里加个足球就变成了《火箭联盟》

 FPS游戏的Mod圈健康成长的同时,RTS这边也迎来了黄金期,主角是在1990年代末坐上RTS游戏王座的暴雪。


从DotA到MOBA

一向很重视Mod的暴雪推出了旗下招牌系列最新作《魔兽争霸3》,一如既往的附带官方编辑器,在无数的Mod作品中,被俗称为“魔兽RPG”的一类开始获得广泛的欢迎,其中一个叫做“遗迹保卫战”(Defense of the Ancients)的尤其热门。

这个Mod去掉了传统RTS里的许多元素,把重点都放在了英雄这个系统上面,玩家各方靠着操纵英雄们相互对战,以打掉对方的遗迹为最终目标。 

由于太受欢迎,围绕这个概念的相关Mod作品也相继推出,其中最受喜爱的是“DotA Allstar”,最终简化为DotA。暴雪很快就将这个Mod作为官方电竞项目之一进行推广,当时这种类型的游戏没有特别准确的归类,一时间“DotA”就成了代名词。

 随后原DotA的一些开发人员,在2006年成立了独立工作室Riot Games,头一款游戏就是火爆全世界的《英雄联盟》,还把之前的DotA类型,重新推广为“多人在线竞技场”缩写的MOBA类型。国内网络巨头腾讯早在Riot第二轮融资的时候就入股,2011年正式将其收入旗下。 

每天都盯着Mod圈的Valve也出手迅速,把DotA的版权和主要设计者买下,并在2013年推出了正统续作《DotA2》。

现在以DotA2和英雄联盟为主MOBA游戏大赛盛况空前

 慢了半拍的暴雪,没有从这自家游戏的Mod里捞到多少便宜,等到2015年自家的MOBA游戏《风暴英雄》推出时,这个市场的大头已经被DotA和英雄联盟所占据。 

暴雪似乎无所谓,他们接下来的游戏《守望英雄》横扫2016年各大媒体年度最佳大奖,不过这是一款FPS游戏,而且目前还看不到支持Mod的可能性。 

指望再一次从暴雪游戏的Mod里转行的作者们,还是去看看别家的游戏为好。


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作者:馒头粉丝
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