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游戏安利:2017年不容错过的“天下第五”好游戏

长鼻君的怀古橱
推游 2018-01-28
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这款游戏还是去年综合评分最高的PC游戏。

2017年过去了。在这一年里,什么游戏让你心满意足,又有什么游戏让你充满遗憾?

今天我要给大家安利的,是一个让你玩过之后绝对不会遗憾的游戏——《艾迪·芬奇的记忆》,Steam上的价格是68元,自带中文

这款游戏最初引起我注意的,是它超高的评分。作为一款冷门的冒险游戏,竟然获得了Metacriti媒体综合评价92分,这个分数排在2017年所有游戏的第六名。如果撇除一式两份的《塞尔达传说:旷野之息》,那么这个名为《艾迪·芬奇的记忆》的游戏,在过去的这一年里,就是实打实的天下第五。

考虑到排名更高的游戏都是主机独占游戏,《艾迪·芬奇的记忆》其实是2017年评分最高的PC游戏

一个游戏能拿高分,自然有其独到之处。只是《艾迪·芬奇的记忆》因为游戏类型和表现手法的关系,可能会有人因为平淡的开场而误解这个游戏,错过精彩的内容。所以今天我们来详细讲一讲。

注意:以下的内容不可避免涉及到剧透,计划亲自体验这款游戏的朋友请酌情阅读。

游戏的故事从一本记事本开始,场景很快就切换到了一条山间小道上。说实话,当我第一次走在这条不长不短的山路上,对这个高分游戏是有些失望的。

但很快我就发现了游戏的过人之处,虽然很不起眼。

路上遇到的第一个可交互物件——一个小小的信箱时,就足以让许多游戏从业者眼前一亮。

没有任何操作提示,我竟然凭借直觉,很自然地打开了信箱。

一个简单、自然的交互操作,是多少游戏设计师追求的目标,而这个游戏上来就做到了,游戏的制作组绝非等闲之辈。

游戏的故事很简单。主角的母亲临死前留下一把钥匙,但没有告诉这把钥匙的用途。为了解开这个谜,主角回到了地震后的家族别墅。

故事的叙述方式是这个游戏的另一大特点,贴在3D空间里的文字成了信息的载体。游戏的内容叙述与流程引导,结合成了贴图文字的形式。我就是被这些文字带领着,一步步将故事推进。

这种引导方式不仅新颖,更值得赞许的,是该作的中文字幕效果和原版一样好,丝毫没有某些翻译作品的劣化后果。

打开游戏的暂停画面,背景是一幅不明所以的家谱。图上写着芬奇一家,但只有家族树的最上方才有一个女孩的画像。这个人就是我当前操控的主角Edith,也就是游戏标题里的那个名字。

在树的其他地方,只有名字和生卒年份。随着游戏的进展,我会不停地打开这个界面,细细品味这些数字背后的含义,这是游戏制作者匠心的地方。

因为哥哥的失踪,主角的母亲把屋内所有无人居住的房间都给锁上了。但是主角的曾外祖母——也叫Edith(昵称Edie),却给这些房间悄悄做了暗道。这让我有机会进入到这些房间,一查这个家族的秘密。

从这里开始,美妙的旅程突然开启。就像在迪士尼乐园排两小时队,只为等那精彩的三分钟过山车之旅。只是短短几分钟的游戏流程,足以让很多人爱上这个游戏。

第一个房间是小女孩Molly的,细细算来她应该是主角奶奶这一辈的。打开她的日记,游戏的场景突然回到七十年前,回到小女孩生命中最重要的一刻。

在梦中,我穿越到了Molly的身上,她幻想自己变成了一只猫。这时候游戏的操作方式突然间发生了巨变——我在模拟一只四足行走的猫,在树枝间跳跃穿梭,追逐小鸟。

紧接着我又变成猫头鹰,在空中翱翔,俯冲捕捉野兔,然后生吞了它们……三次。

我又变成了鲨鱼,穿梭在深海之中。

最后,我变成了有着章鱼般触手的怪物,用奇怪的操作方式前进着,而我的目标,是吃掉所有的人。

就在吃掉最后一个人的同时,小女孩突然发现,这个“克总”竟然就在她的床底……

故事戛然而止。

打完这一段日记,我已经能够想到为何这个游戏能拿高分了。

熟悉游戏制作的人一定知道,游戏设计有三个最重要的部分叫做3C——角色(Character)、镜头(Cemera)和操作(Control),而这个游戏居然敢在核心部分的操作上大做文章。

为了不到五分钟的游戏内容,制作组开发了四套截然不同的操作方式,内容的浪费程度极为奢侈。如果我是项目经理的话,一定会冲着提需求的策划怒吼咆哮,把策划案狠狠地摔在他的脸上。

然而《艾迪·芬奇的记忆》的项目经理没有这么做。

游戏的精彩和疯狂还远不止这些。

打完日记,会看到游戏的暂停界面中,多了一个人的画像,那正是小女孩Molly。请注意名字下面的日期,生于1937,卒于1947年,年仅十岁。而从房间内的信息可以推测,Molly是死于误食毒果,日记的内容可能是她中毒时产生的幻觉。游戏的细节像这样,隐藏着丰富的信息。

而游戏的目的到这里就非常明确了——看看这家人都是怎么死的!

之后的游戏,便遵循着“进入新房间——穿越到临死前——发现死亡真相“的模式,渐渐揭开笼罩在芬奇家族头上的阴影。

这个家族五代单传,每一代都人丁兴旺,但只有一个能活到生育下一代,其余都死得莫名其妙。

家族的祖先Odin,从挪威逃到美国,就是为了躲避家族成员不得好死的诅咒。然而他在离美国海岸咫尺之遥的地方,突然遭遇风浪,最后死得不明不白。这个家族也没有搬到美国,就逃离悲惨的命运。

在随后的游戏里,要经历每一个故事,目睹每一种死法,每一次都能体验全新的交互方式。从开发的角度来说,也就意味着一套重新构建的游戏机制。

在这些五花八门的死法里,有的注重交互方式。

我可以用风筝与文字嬉戏,然后被风卷起的重物砸死。

也可以用照相机记录下和女儿的点点滴滴,结果被撞下山崖。

有的死法注重表现形式。

我可以从漫画读到长大的过气童星,是如何在荒诞而拙劣的B级片故事里被男友谋杀。

也可以在手翻动画书里,目睹失踪人口Milton如何穿越到开发组的前一部作品里。

有的死法注重想象力。

伴随着《花之圆舞曲》的旋律,身为婴儿的我看着玩具青蛙做着致命一跃,将我淹死在无人照看的浴缸中。

有的死法注重精神的表达。

我走进活死人的心中,将自己幽闭在地下室长达四十年,数十年重复同一件事——吃黄桃罐头。

有的死法则让我感到震撼。没错,我说的就是去年被吹了很多遍的切鱼关。但这关的质量,确实值得反反复复吹。

主角的哥哥Lewis是个鱼厂的工人,他每天的工作就是在流水线上把捕捞来的鱼切头。同时他又是个嗑药的瘾君子,常常臆想自己是幻想世界里的英雄。

一开始见到的是冰冷的工作台,Lewis重复着切鱼头的工作。画面的左侧慢慢出现一小块亮眼的想象世界。

随着英雄旅程的前进,幻想世界的影像越来越大,逐渐占据半个屏幕。最后幻想和现实的世界融合为一体。但是可怕的是,在Lewis的英雄之旅中,他的右手一直都没有停下切鱼头的动作。

等一等!这个左手当英雄,右手切鱼头的人不就是我吗?

我突然意识到,我跟游戏里的精神病人没有任何区别,我的两只手正在同时执行两种截然不同的操作。

不切鱼头并不会影响故事的推进,但是我自始至终都下意识地维持着切鱼头的动作,直到……

这是我第一次在游戏里,真正觉得自己是精神分裂的,同时又和游戏里的人物融为一体。

我事后尝试着用设计者的角度去解释这段游戏的奇妙之处,再次为制作者的奇思妙想所折服。

首先设计者简化操作,提高容错,使得玩家随便怎么弄都能把鱼成功“斩首”。

其次是巧妙地编排流程。把需要新学的切鱼头动作放在一开始教学,等熟练后再引入玩家熟悉的移动操作。这样左右手就能熟练地分裂了。

最后是设计者的意图在于传递做动作的状态,而非动作本身。这与传统游戏的交互操作设计方法有很大不同。

经过近两个小时的旅途,故事的结局和谜题也最终呈现在面前。

每当体验过一个芬奇的死亡经历,他的画像就会出现在暂停界面的记事本上。最后我意识到,这些芬奇们的死,不是因为什么诅咒,而是深植于家族基因里的臆想倾向。

最后主角的母亲选择离开这个家——她似乎是这个家族里唯一具有理性的正常人。她带着仅剩的女儿离开这个家。次日,和主角同名的曾外祖母就神奇地从这个世界上消失了。

当主角的母亲去世后——她也是唯一自然死亡的芬奇,主角带着她的钥匙和肚子里的孩子又回到了芬奇家的房子……

是的,这个受诅咒的家族又有了单传的第六代成员。紧接着,故事迎来了最后的大转折,最初的谜题也真相大白——为什么一开始的笔记本上会有主角的画像?

因为在这个故事开始之前,她就因难产而死了!

原来这个游戏的经历者并不是Edith Finch,而是她的儿子,芬奇家最后一个人。而所有的游戏流程,其实是他阅读母亲遗书的过程,这也是游戏标题的由来。

这时故事开场的花再次出现,在游戏的结尾被献到了艾迪·芬奇的墓前。

在《艾迪·芬奇的记忆》里,交互与叙事达到了高度统一的境界。这就是为什么这个被戏称为“步行模拟器”的游戏,能够获得如此多专业媒体的好评。

经典游戏里的交互是为游戏机制服务的,但《艾迪·芬奇的记忆》里,交互是在为叙事服务。直观、自然、精心打磨的交互方式,都在帮助玩家用亲身体验的方式感受叙事的内容。

无论你是热爱游戏的玩家,还是忙于打造精品的游戏设计者,都向你强烈推荐《艾迪·芬奇的记忆》。因为它将叙事、交互和情感体验,完美地统一在游戏之中。

虽然我把这游戏的精彩之处都透光了,但不妨碍你亲自尝试这个游戏的奇妙之处。

好东西,永远值得反复回味。


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作者:长鼻君的怀古橱
这个人很懒,什么都没留下
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