引子
“你是个年轻的船长,在你远洋冒险的漫长旅程里,你遇到过骂骂咧咧的矮人战士,他们涨红了脸,不知疲倦的把啤酒倒进自己的身体里,看起来总像个毛毛躁躁的公鸡。也结识过身手矫捷的精灵游侠,你对他们所知甚少,因为精灵们总是冷着脸独来独往。你甚至遇到过巨大的海怪,你的剑与魔法对那些触手全然不起作用,只能在充满甜腥气味的死亡之吻下,驾驶帆船仓皇逃窜。在这些奇妙的历险里,你总是触摸到一个神秘岛屿的影子,伴随着酒精,深夜呢喃,昏黄的灯光和鹦鹉,你终于决定前往一探。那个失落之岛的名字,叫Black Isle,黑岛。”
《失落之岛卷一·波澜壮阔的长歌》
我十分愿意以一个吟游诗人的身份,把我所知道的一切关于黑岛工作室以及古典RPG的故事告诉你们,然而这毕竟是道听途说的故事,我错过了当年光怪陆离的黄金时代,在黑岛沉没,古典RPG成为时代悲歌的情况下,只能从只言片语里一窥当年之盛况。好在如今一切都有了好转的迹象,你一定听过神界,黑曜石,或者是刚刚发售不久的《永恒之柱二:死火》的大名,他们有着千丝万缕的关系。这也许是一个征兆,在上古卷轴、巫师3这类被当做的欧美正统风格的RPG大受欢迎的背景下,古典RPG也能发出一点细微的声音了。就像是翻看了魔法师遗落的札记,一个吟游诗人得到了好故事,必然是无比想要向人讲述的,这也是我写下这篇文字的原因,现在正是时候。
一、一个宇宙的诞生
这个奇幻的超大宇宙,要从一个卖保险的家伙说起。他的名字叫加里·吉盖克斯,一个普通的保险推销员。1974年,他和他的朋友大卫·亚耐森决定把他们脑子里稀奇古怪的东西告诉大家,于是他们创造了一个奇幻桌游,也是这一年,这个买保险的撕掉了推销单,披上了魔法师的披风。
这个传奇桌游的名字,叫做龙与地下城(D&D)。加里·吉盖克斯做了相当庞大的总结性工作,比如角色的种族,职业,魔法等等,你今天看到的六大属性(力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力),九大阵营(比如守序善良),以及繁杂的魔法系统(即“施展后忘记”,电子游戏可以认为是法术记忆槽)都是龙与地下城的设定。我并不想去赘述那些林林总总的规则,尽管那也相当有意思。直到今天,在这个舞台上衍生出的传奇故事数不胜数,深刻的影响了几乎所有的奇幻作品。
总之这是一个相当庞大的世界观,一套十分新奇有趣的设定。这套玩法和电子游戏的结合简直是板上钉钉的事情,舞台已经搭好了,吟游诗人们陆续登场。
时间跳转到1994年的春天,我们的主角黑岛工作室悄然成立,加利福尼亚漫漫长夜猛烈的呼啸着20世纪末喧嚣狂躁的风,而默默无名的他们即将些写下属于自己的传奇故事。
二、浩荡长歌
黑岛工作室有个母公司,叫Interplay。1994年Interplay买下龙与地下城系统中的“被遗忘的国度”和“异域传奇”。虽然黑岛在98年才正式宣布成立,但是实际上它早就在Interpaly里存在了,那时候,这个RPG的制作部门被称为“Dragon Play”。在随后几年的漫长时光里,这个闭门造车还最终流产的工作室,过得焦头烂额,丝毫没有一鸣惊人的迹象。
第一个奇迹诞生在1997年,一个后来被奉为为天才的辐射之神提姆·凯恩,为那个仍充满“剑与魔法”的RPG市场带来了耳目一新的《辐射》,这个废土启示录式的游戏很快席卷了世界,收获了一大批拥趸。Dragon Play时来运转!
但是提姆·凯恩并没有为《辐射2》停留多久,就悄然离开工作室。于是《辐射2》落在另一个人的肩上。这个人的名字叫做克里斯·阿瓦隆,一个英语专业的前玩具店员工,一个爱写爱画的年轻人,一个在加入Interpaly之前从未做过电脑游戏的家伙。
以及,一个不折不扣的天才。
他将《辐射》延续下来并且发扬光大,在他的巧妙的把控之下,《辐射2》错综复杂的主支线故事被串联成一张密集而巨大的网,以极度精妙的设计向玩家展示了一个栩栩如生的新里诺市。辐射系列打上了克里斯·阿瓦隆的印记,也彻彻底底成为了传奇。从此剑与魔法之外,机甲和异型生物以不同与D&D的格局的决绝姿态,另成一派天下。
《辐射2》将克里斯·阿瓦隆带向了职业巅峰,也把黑岛推上了神座,然而此时春风得意的克里斯·阿瓦隆不知道,他此后的很长一段时间,都会和辐射这个名字纠缠不清。
1998年,黑岛遇上了另一批的奇妙的人。俩个医生创立了另一个传奇工作室Bioware,Bioware为黑岛带来了充满创造力的“无限”引擎,而黑岛则为Bioware带去D&D的授权,这对宿命中的双子星B&B终于走到了一起,完成了名动天下的《博德之门》!
如果你对RPG有所了解,那就一定听过《博德之门》的大名,事实上在1998年,这个名字还要更加辉煌,它成为了即使是在黄金年代也当之无愧的RPG之王,这使得Bioware一跃成为最棒的游戏公司。
1999年的冬天,凌冽的风吹拂着在加利福尼亚州,阿瓦隆和他的黑岛工作室正在酝酿下一部传奇。这部作品用的是D&D系统中的“异域传奇”,一个艰涩少用的背景设定。它的名字是Torment,中文意思是折磨,这部作品也就是大名鼎鼎的《异域镇魂曲》。
《异域镇魂曲》是一部充满哲学意味的游戏,它根本不关注宏大的战斗或者是斩龙灭神的史诗,这并不意味这它就不够壮阔,因为它想讲述的,是生、死、魂灵。它翻来覆去的折磨自己本身,刻画人的自我救赎和挣扎,还包含厚重的无以复加的罪孽和悔恨。
一个被夜巫抽离了凡人性的不朽者,成为死不掉的怪物。他一遍又一遍的复活,一次又一次的丢失记忆,最终忘记了一切,成为一个丑陋的无名氏。在这一世,他和被他吸引而来的同伴,走上了揭示自我的道路。玩家和无名氏一起,逐渐探索这个迷雾重重的世界,一步一步走进残酷的真相,最终,剧情进入高潮,他面对另一个自己,也就是他的凡人性化身,再次问出了整个游戏中相当著名的天问:
“what can change the nature of a man”
“whatever you believe”,这是官方给出的答案。
追寻到最后,到底什么才成为我?我的本质又是什么?
即使这部作品有被人诟病的战斗机制和相当多的BUG,却依然依靠超棒的剧本,成为古典游戏历史上一定会提到的超级经典,甚至被拔高到“这是艺术品”的高度,給后世的RPG游戏里树起了一座难以逾越的高峰。
黑岛证明了自己是最好的吟游诗人之一,而在那个时代,大批制作精良的古典RPG给玩家带来了一个又一个奇幻诡谲的故事。
那是辉煌的黄金年代,世界充满了宝藏和秘密。
可是在大家都期待这个小岛还能迸发出什么奇妙的火焰的时候,时代的浪潮悄悄来临,这个世界再也不需要诗人了。
三、沉沦的岛屿和刺骨冰风
千年一跃,新世纪来了。
黑岛是何以最终沉没的,实际上,在因为《辐射1》而浮出水面的那一年,无法治愈的病痛就已经缠上了黑岛,这个病就是Interplay,黑岛的母公司。黑岛给了Interplay辐射,给了它鼎鼎大名,但是Interplay还想要更多,它毫无节制的压榨黑岛,因为Interplay没钱了。
是的,Interplay陷入了十分困窘的财政危机,它一方面对黑岛报以巨大的期望,一方面又因这期望给予了黑岛巨大的工作压力。在这种情况下,很多经验丰富的人最终离开了黑岛。
即使是在这样的痛苦和折磨之下,黑岛一边帮助Bioware开发《博德之门》,一边带着残忍和快意,孕育出了伟大的《异域镇魂曲》,光鲜背后全是伤痕。
然而黑岛仍然没有得到喘息的机会,因为《异域镇魂曲》太痛苦了,它卖的相当惨淡,在商业上,可以算的上彻彻底底的失败了。它成为了一朵异域的彼岸之花,人们并不吝惜赞美之词,却只有少数玩家将真正将它捧在手里。
而Interplay没有时间了,连续十一个季度的亏损使Interplay也处于折磨之中,Interplay的新总裁叫霍夫·凯恩,事实上,把黑岛最终毁灭的所有锅都让他背上也毫无问题。Interplay想要钱,非常非常想要钱,2000年,黑岛推出了《冰封谷》,一个想要赚快钱的《冰封谷》,战斗,战斗,战斗,除了战斗,《冰风谷》一无是处。
2000年,时代的浪潮席卷而来,RPG的画面从2.5D跌跌撞撞的迈进了3D世界。
黑岛力不从心,尽管满身伤痕,疲惫不堪,但依然没办法停下来,2001年,一把刀插进了黑岛的身体。由于Interplay在BioWare并未同意的情况下,将《无冬之夜》转让给其他公司发行,BioWare一怒之下和黑岛分道扬镳。可真是像极了那些故事里的悲剧,当年的天生一对烟消云散。
黑岛的拯救之路还在继续。它一口气开发三个作品,其中代号为“范布伦”的正是《辐射3》,而它的制作人,也就是最后的天才,克里斯·阿瓦隆。大家知道,《辐射3》是B社的作品,所以那一年的黑岛,其实并没有制作出《辐射3》,克里斯·阿瓦隆的所有心血付之东流。
事实上,这三个作品,黑岛一个都没有完成,全部夭折。
因为2003年,黑岛被解散了。黄金年代最后的光芒沉没海底,成为了奇幻故事里最令人喜爱的设定,一个被埋葬的有趣故事。
但是有人抛下了一个漂流瓶,它在等待一个上岸的机会。
黑岛沉没了,那些挣扎着逃离出岛的残余岛民们,在这个单调乏味的世界里又重新聚在了一起,他们玩了二十年的RPG,他们通晓各种复杂的规则,他们是口味刁钻的老家伙。
而且骨子里还流淌着诗人不甘寂寞的血。
他们现在的名字,叫做黑曜石。
四、试试看吧、我们这些老家伙
黑岛遗民中,有个人叫菲尔古斯·乌奎哈特,他是黑岛的创始人。
2003的风暴里,他早早提交了辞呈,离开了Interplay,他没等到《辐射3》,他知道他等不到。
再然后,克里斯·阿瓦隆也离开了,他眼睁睁看着助他登上顶峰的辐射系列死在他的手上。
俩个失魂落魄的人相聚了。
然后,更多的遗民加入了他们。那些继承了黑岛之魂的残党们建立起一个庇护所,黑曜石。然后呢?然后挣扎着继续沉寂,这真的真的不再是那个黄金年代了。
转眼十几年过去了,古典RPG彻彻底底淹没在了历史尘埃里,少数几部作品,根本激不起浪花,再也不成气候。
在这个篇章里,我要提到另一个工作室,Larian Studio。这个工作室的作品叫《神界》,最早是一个动作游戏。沉沉浮浮,他们终于意识到,想要做的,其实是当年那个一大段一大段文本的斜45度视角RPG啊。于是,2014年,《神界:原罪》诞生了。
这群人也是偏执狂,比如他们偏执到,在游戏里,小刀加土豆能做出冷薯条,而锤子加土豆只能做出土豆泥。比如偏执到他们要在自己的每一部作品的名字里,执拗的加上神界俩个字。
所以我相当爱他们。
想做一个老家伙们玩的游戏,已经是很困难的事情了,因为穷。
所以只能众筹。
《神界:原罪》是一个引子,它优秀,口感十足,对传统的游戏机制做了大幅度的修改,以便能和这个时代接上轨。这使得它和古典RPG有了很大的区分,但是依然充满着令人怀念的元素。《神界原罪》满足了很多老家伙的愿望,但是他的份量不够。
不够告诉世界,我回来了。
于是,有了《神界:原罪二》。值得一提的是,原罪二的编剧之一,正是克里斯·阿瓦隆。绿维珑又迎来了虚空的力量。神界二也带来了一大批新朋友。就像在游戏里不经意翻开一本书,会触发一个神秘的故事一样,这些玩家也欣喜若狂的发现了另一个新世界。
怎么会,这么好玩!
与此同时,黑曜石在干嘛呢。
不好意思,也在众筹。没办法,黑曜石更穷。
但是,穷也想做他妈一款自己热爱的游戏。
而那批黑岛的忠实玩家们,也没有辜负他们曾经的神,从世界各地响应了号召。这一次,黑曜石很快筹集到了足够的资金制作永恒之柱!这群老家伙终于能放开手脚,肆无忌惮的制作讨好老玩家和自己的作品!黑曜石找回了曾经的热情,不顾一切的扎了进去。
他们开始制造世界了!
2015年,《永恒之柱》发售,2018年,《永恒之柱二死火》发售。比起神界系列,永恒之柱系列显得更加老旧,保守,不合时宜。比如复古的、不流畅的暂停式战斗机制,底部简直和页游如出一辙的过时UI。利用大量文本和图片来代替过场动画,当然,还有艰涩难读的长篇对白。
不过啊,哪有怎么样呢,这就是非常纯正的黑岛风味啊!
现在说古典RPG又将唱起长歌显然为时过早,不过我还是想问一句:
那么,现在,他们回来了吗?
最终章
“那个蹩脚的吟游诗人讲完了他的长篇大论,吹了一声口哨,好不容易做出一副郑重的表情,说道:“他们从来没有离开过,时代的浪潮拍灭了他们,所以他们点起了死火。”
《失落之岛卷五·神明的跋涉》
写完这篇又臭又长的文字已经是深夜一点了不过我仍然能感觉到一种奇妙的情怀在血管里涌动,这很奇怪,作为并不曾亲眼见证黄金年代的年轻人,也很难恬不知耻的自认是古典RPG的硬核玩家,何以会为了这时代眼泪而感同身受,觉得是一个充满魅力的故事呢。可能是因为现在这个时代,能像那群疯子一样,坚定的执行“by gamers,for gamers”的人,实在是越来越少了。
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