一块披萨引发的奇迹:最伟大的女性向游戏《吃豆人》有着怎样的故事?

上次说的是南梦宫编号01的FC游戏《小蜜蜂》,这次来说说编号02的家伙——《吃豆人》。

《吃豆人》是个非常简单的游戏,只需要一个十字键就可以玩,规则虽然简单却趣味无穷。虽然当年《吃豆人》推广时主打的是“女性向游戏”,但这丝毫不影响它在男性核心玩家心目中的地位。如今它更是已经成为南梦宫、乃至所有电子游戏的符号,跳脱到了更广阔的流行文化领域。

修理工岩谷彻

吃豆人最近一次出现在大众视线中,要算前两年的好莱坞电影《像素大战》了。这部由长鼻君喜爱的喜剧明星亚当·桑德勒主演的影片,包含了大金刚、大蜜蜂、吃豆人等知名游戏明星,吸引了许多骨灰级玩家的注意。其中吃豆人的戏份很多,它的生父也在电影中登场亮相。

在电影中,有一个名为岩谷彻的日本教授,坚信由他创造的吃豆人不会危害世界,结果被弄得灰头土脸。许多观众在观影前,已经获知岩谷彻本人将会出演的消息,所以误将这位大叔认成了现实中的岩谷彻。

电影中这个逗逼教授并不是岩谷彻本人出演电影中这个逗逼教授并不是岩谷彻本人出演

但实际上,这个电影人物虽然名叫岩谷彻,但并不是由本人出演。真正的岩谷彻确实也出现在电影里,角色却是一个无名的游戏机修理工。为什么他不在电影里演他自己呢?官方给出的答案是岩谷教授不会说英语,所以无法扮演影片中的“岩谷彻”。

事情并不是那么简单,让岩谷彻出演街机修理工,其实另有深意,这也牵扯出《吃豆人》诞生的故事。

这个修理工才是岩谷教授这个修理工才是岩谷教授

岩谷彻出生在东京,是家中最小的儿子。因为父亲是NHK的技术员,从岩谷彻出生后,全家就一直跟着老爸在日本东北部搬来搬去。直到上中学的年纪,岩谷彻才回到他的出生地东京。

1977年,从东海大学工学部毕业的岩谷彻,进入了刚刚改名的娱乐设备制作公司南梦宫。岩谷彻选择南梦宫的理由很有意思,他喜欢玩弹珠台,看到南梦宫这家公司正好是做娱乐设备的,以为进去就能整天研究开发弹珠台的机器。

可等他进了公司才发现上当了。南梦宫做的所谓娱乐设备,其实是电子木马之类的玩意,就是那种摆在中国杂货铺门前的喜羊羊摇摇车。而弹珠台这种东西,需要有特殊的许可证才能生产,南梦宫理所当然地没有这种许可证啦。

南梦宫只能在FC上做弹珠台南梦宫只能在FC上做弹珠台

无法实现理想的岩谷彻能干什么呢?还记得上一篇《小蜜蜂》里,说过南梦宫收购了雅达利日本的事情吗?公司派人把岩谷彻带到雅达利的仓库,指着一堆破旧的街机——你就修这些坏掉的街机吧。

然后指指边上的一个人——喏,这人叫石村繁一,已经在这修了快一年了,你们作伴吧。

石村:你好,我是《小蜜蜂》之父。
岩谷:幸会,我是《吃豆人》之父。
谜之声:快修!又有坏机器送来了。

为了纪念岩谷彻最初的维修工生涯,《像素大战》特意给他安排了这样一个角色。而南梦宫的历史,从某种程度上说就是被这两个修理工改写的。

“我是你爸爸。”“我是你爸爸。”

在维修街机的工作中,岩谷彻与石村繁一建立了默契的协作关系。经过一段时间的维修工作,两人渐渐掌握了电子游戏机的设计原理。

在岩谷彻加入南梦宫一年后的1978年3月,公司正式启动了第一个电子游戏项目——《Gee Bee》,由岩谷彻担任策划,石村繁一负责程序电路设计。

《Gee Bee》是《打砖块》的变体,《打砖块》(Break Out)则是电子游戏始祖《Pong》最著名的变体。终于逮到机会做策划的岩谷彻,将自己心心念念想要做的弹珠台写进了企划书。最终《Gee Bee》的成品,看上去更像是《打砖块》和弹珠台的结合。

经过半年多的开发,《Gee Bee》终于上市,最终卖了近一万台。但因为同年《太空侵略者》的登场,使得风头完全被太东公司抢去,由此也催生了《小蜜蜂》的诞生。

《Gee Bee》,岩谷彻和石村繁一的第一次合作《Gee Bee》,岩谷彻和石村繁一的第一次合作

由于《小蜜蜂》和《太空入侵者》的火爆,电子游戏一时间成为街头巷尾谈论的话题,街机房也从此进入普通人的生活,许多人一空下来就扎进游戏厅,这也产生了新的社会问题。

当时的热门游戏多是打飞机之类的射击游戏,街机厅里挤满了年轻男性。汗臭味和烟酒味交织在一起,再加上昏暗狭小的房间,可以说当时日本游戏机房的环境极其恶劣。媒体也以“脏、暗、臭”来形容街机房,大加鞭挞,社会上对电子游戏的负面看法也越来也多。

充斥着喊杀声的阴暗环境里,到处都是为了消灭外星人而面目狰狞的年轻人,这些让踏入街机房考察的岩谷彻极为震惊。在他的想象中,游戏机房应该是亮堂堂的,所有人都愿意进入其中寻找乐趣。

于是他萌生了新的想法——针对女性和情侣开发游戏。



女性向披萨

要为女性开发游戏,就得知道女人心里在想什么。为此岩谷彻列举了女性可能感兴趣的事情——时尚、算命、食物和约会。最终他决定以“吃”作为主题,设计全新的游戏。

针对女性用户,岩谷彻抛弃了传统的游戏设计思路,想了很多独特的规则。比如操作简单,只使用方向键,没有其他功能键;物品都是以女性喜爱的食物模样出现;敌人画成多彩的可爱形状——当初社长中村雅哉看到企划书时,针对这一点还表示过不满:

五颜六色的,根本就不知道谁是敌人,给我统统改成红色!

然而最终岩谷彻没有听从社长的命令,他在公司内部搞了个民主投票,最后结果是彩色派以15:10战胜了红色派。

关于敌人的模样,岩谷彻也尽量朝着“可爱”的方向设计。他承认《吃豆人》的设计受到了很多动画片的强烈影响。作为敌人出现的鬼魂,其原型是《鬼马小精灵》中的小鬼卡斯帕,以及藤子不二雄笔下的Q太郎。而作为能够逆转局势的强化道具,强化曲奇的灵感正是《大力水手》中的菠菜。

Q太郎Q太郎

主角的形象一直困扰着岩谷彻,直到有一天晚上,一份披萨外卖拯救了他。饿坏了的岩谷彻,马上扯下一片吃进肚儿,当他看着缺了一个角的披萨饼时,突然发现这就是他一直寻找的游戏主角。他赶紧记下这个形象,最终修改成了享誉世界的电子游戏角色——吃豆人。

请注意,这是一直以来大家都熟悉的吃豆人诞生故事,但是各位不觉得奇怪吗?日本的披萨外卖并不常见,这难道不是美国爸爸的日常吗?这里会不会有什么阴谋?

其实,关于吃豆人形象的诞生经过,还有另一个说法。1986年的时候,岩谷彻曾经在一次采访中透露,“披萨说”只是真相的一半,吃豆人的形象还来自于汉字“口”。他把“口”字变圆了,就成了现在吃豆人的模样。

但是自那次采访之后,无论是南梦宫官方还是岩谷彻本人,都再也没有提过披萨说之外的任何说法。岩谷彻每次公开访问,都会提披萨的事情,这难免让人起疑,“披萨起源说”是否是南梦宫为了美国市场而编制的美丽故事?

岩谷彻拿披萨的故事说了将近40年岩谷彻拿披萨的故事说了将近40年

南梦宫召集了一个五人组,用了一年时间,终于把《吃豆人》开发完成,但岩谷彻并没有对这款游戏抱有太大的期望。相比可以让核心玩家玩上一整天的街机游戏,面向女性玩家的《吃豆人》,明显无法适应主流玩家的节奏。至于海外市场,岩谷彻更是想都没想过。

1980年5月22日,第一台《吃豆人》机体投入市场。与传统街机不同的是,《吃豆人》的机体并没有放在游戏房或者酒吧里,而是放在涉谷的东急文化会馆中。这幢建筑大概有七八层楼高,里头开着一家电影院,《吃豆人》的机器就摆在狭窄的过道中。每当电影放映结束,散场的情侣一出门就能看到这台游戏机。简单可爱的游戏立刻吸引了女性的注意,一群平时根本不可能进入街机厅的人,成了《吃豆人》的首批玩家。

接下去的反应更加出乎岩谷彻的意料,《吃豆人》不仅在日本国内爆红,更是将这个热度传播到了国外。原本担心喜欢快节奏的欧美玩家无法适应《吃豆人》的速度,后来看来都是杞人忧天。欧美玩家对《吃豆人》的疯狂有过之而无不及,大卖近30万台,被吉尼斯世界纪录认定为“最成功的街机游戏”。

在很多人还没生出来的时候,《吃豆人》就已经开始“毒害”全世界的儿童了在很多人还没生出来的时候,《吃豆人》就已经开始“毒害”全世界的儿童了


美国佬搞事

吃豆人的原名其实不是Pac-man,而是Pakku-man,源自日文パクパク,表示大嘴巴一张一合的声音,常用来形容大吃特吃的样子,正好和游戏里的形象吻合。

这个熟悉的折纸就是パクパク这个熟悉的折纸就是パクパク

但是游戏最后在日本上市的名字却叫Puck man,因为游戏里的角色也长得很像冰球(Hockey puck)。这在日本没什么问题,但当游戏运到美国的时候,却遭到发行商Midway的强烈反对。

1981年《吃豆人》进入美国的时候,Midway的员工看到这个游戏的名字都傻眼了,原因显而易见,只要有人把Puck man里的P改成F,那就是……

最后Midway把名字改成了发音相近的Pac-man。

一不小心就看错一不小心就看错

没多久,《吃豆人》就在美国彻底火了。跟全世界一样,有大量平时不玩游戏的美国妇女来到游戏机前,对吃豆人疯狂着迷。代理《吃豆人》的Midway笑得都合不拢嘴了,他们兴匆匆打电话到日本,催促南梦宫赶紧把游戏的续作《超级吃豆人》赶紧运来。

南梦宫说我们日本人有工匠精神,慢工出细活,不能为了小钱赶工,最后降低了游戏品质。美国发行商都是生意人,才不管你这套,眼看南梦宫不给力,就开始动坏脑筋了。

你们搞的这个游戏啊你们搞的这个游戏啊

当时在伊利诺伊州,有个专做扒皮改装游戏的公司叫GCC,他们正好在给《吃豆人》炮制威力加强版,把里面的敌人和地图都给重新改动一番,起名《Crazy Otto》。GCC原本因为改造他人游戏,已经被Midway的律师干过几回。这次魔改《吃豆人》也形迹败露,收到了律师函,眼看游戏就要胎死腹中。

好在GCC的程序员斗胆跑到Midway,展示了即将被销毁的游戏。正巧Midway已经等《吃豆人》续作等得不耐烦,在看过GCC的山寨货后,眼前突然放光——就决定是你了!

这就是GCC的《Crazy Otto》这就是GCC的《Crazy Otto》

Midway立刻把美术素材换成《吃豆人》里的东西,包装成续作赶紧上市骗钱。这个续作就是女版吃豆人——《吃豆人女士》。游戏的画面几乎和《吃豆人》无二,只是在主角头上画个蝴蝶结,加了两条大长腿,就变成女的吃豆人了。

这个换皮游戏的名字也曾经过一番折腾:Super Pac-man、Pac-woman、Miss Pac-man……直到游戏快装机了也没定下来。就在游戏最终烧录进机器前的72小时里,游戏名字从Miss变到Mrs,最后才变成Ms。

来个横向比较来个横向比较

这个《吃豆人女士》一上市,销路也是好的不得了。别人都当她是《吃豆人》的正统续作,加上美国女权多,对女版的《吃豆人》赞誉有加。消息传到日本,南梦宫又勃然大怒。(为什么要说又?)

在《吃豆人女士》上市前,南梦宫都对此事毫不知情。游戏大卖之后,南梦宫才惊讶地发现自家的吉祥物居然被美国人搞出了个娘化版。这件事情直接导致Midway与南梦宫的合作关系终结,《吃豆人女士》版权则被南梦宫追回,直接摘了果子。

《吃豆人女士》现在也成了南梦宫的招牌之一《吃豆人女士》现在也成了南梦宫的招牌之一


雅达利冲击

单单是《吃豆人》,南梦宫就被美国人坑了好几次——要说那个时候的美国游戏商,实在是不敢恭维。当时为了扩大影响力,把游戏移植到家用主机平台上,南梦宫也将《吃豆人》授权给美国,结果最后差点毁了电子游戏业。

在看到街机版的《吃豆人》大火之后,美国人敏锐地闻到了其中潜藏的商机。原本将日本业务出售给南梦宫的雅达利,又重新找上门来,这次商讨的是授权《吃豆人》登陆其家用主机的事情。

当时雅达利的家用主机是Atari2600,那是全美国最热门的游戏机。雅达利随便买个电影IP瞎做做,都能卖个几百万份,日子过得轻松惬意。趁着《吃豆人》火爆正当时,雅达利费了一番功夫得到南梦宫的同意,要将其移植到家用机上。

就像Atari 2600上的其他移植作品一样,雅达利只找了一名程序员,来做整个游戏的移植工作,这个被选中的人叫托德·弗莱。当时雅达利的员工对公司的这一选择很不满,有好事者偷偷黑进公司里摆放的《吃豆人》街机,让屏幕上显示出几个字——

Why Frye?( 为什么是弗莱?)

机智的弗莱,也回以颜色。他同样进入机器的程序,改了几段代码,屏幕上的“Why”多了一条横线,意思变成——

“为什么不是弗莱?”

就这样弗莱得到了移植热门大作的机会,然而他真正开始着手工作的时候,才发现事情没有想象的那么简单。Atari 2600的机能实在过于孱弱,无法完整重现《吃豆人》的内容。弗莱绞尽脑汁,甚至修改游戏本身的表现方式和规则,想要完成这个削足适履的项目。

雅达利版的《吃豆人》严重缩水雅达利版的《吃豆人》严重缩水

弗莱反复跟雅达利强调,要完整移植《吃豆人》到他们的主机上,至少要用8K的ROM。可是雅达利利益熏心,就是不肯为此增加硬件成本,逼迫弗莱必须用4K的ROM完成工作。

整个移植工作大概持续了4个月,过程和结果只能用悲剧来形容。经过大幅劣化工作之后,雅达利版的《吃豆人》已经面目全非。在游戏上市前,拿到产品的经销商在试玩之后都傻了眼。他们跟雅达利说,这游戏太烂了,根本玩不下去。雅达利才不管这些呢,这可是热门大IP,就算做出一坨屎也有人买账!

弗莱表示这锅我不背弗莱表示这锅我不背

由于街机版《吃豆人》实在太火爆了,称得上是超现象级,雅达利肥着胆子,一下子生产了一千两百万份家用机版的《吃豆人》。一千两百万份垃圾软件啊,要知道FC上那么多杰作,除了任天堂没有一个销量能超过一千万份。

为了让自己的游戏顺利销售,雅达利还做了件特别缺德的事情,向市面上所有相似玩法的游戏发去律师函,强迫他们下架。同时花大钱在电视上狂轰滥炸,不断放《吃豆人》家用机版上市的消息。面对批评家用机版严重缩水的声音,雅达利回应称,游戏只是“相比原版做了轻微修改”。

“广告画面,请以实物为准”“广告画面,请以实物为准”

1982年3月,经过雅达利精心包装的《吃豆人》上市,大概有七八百万个冤大头,把雅达利版的《吃豆人》抱回了家。当他们发现花了40美金就买回这么个垃圾的时候极为愤怒,纷纷要求退货。还有500万份没卖出去的卡带,则堆积在雅达利的仓库里。

善良的玩家以为这样就结束了,想不到当年年底,他们迎来了更大的灾难——雅达利版的《ET外星人》。愤怒的玩家将他们购买的垃圾游戏,成片成片地退回给雅达利,这就是电子游戏历史上著名的“雅达利冲击”,而质量低下的《吃豆人》被认为是该事件的导火索之一。

500万份没有卖出去的《吃豆人》,最后跟着《ET外星人》一起,被雅达利运到新墨西哥州的沙漠,永远地埋藏在地下,成为电子游戏历史上最大的谜题之一(曾经的)。


后吃豆人时代

《吃豆人》对于电子游戏的意义,不仅仅是贡献了一个白金级别的游戏品牌,更重要的是,他第一次将电子游戏带入了主流的流行文化之中。在上个世纪80年代,吃豆人的形象就是电子游戏的代表,无论你是否玩游戏,都认识这个张着大嘴的黄色怪物。吃豆人也获得了“80年代米老鼠”的美誉。

在《吃豆人》火了之后,出现了一批次生的文化产品,进一步推进了电子游戏的影响力。其中最有名的要数音乐组合Buckner & Garcia的金曲Pac-Man Fever。

这张专辑里全是跟游戏有关的歌曲这张专辑里全是跟游戏有关的歌曲

作为同名专辑的主打歌,《Pac-Man Fever》在Billboard 100的单曲榜上可是进过前十的,从歌词中也可以看出在当时(1982年),作为新兴事物出现的电子游戏带给人们生活的巨大影响。

在马力欧出现之前,吃豆人一直都是电子游戏最著名的代表角色。时至今日,吃豆人依然活跃在世界的各个角落。玩家经常可以在别家公司的游戏中见到吃豆人,甚至连2016年里约奥运会的闭幕式上,我们也能看到吃豆人矫健的身姿——它从未远离我们。

最后把视线回到吃豆人的创造者岩谷彻。细心的读者可能发现,文章开头称呼岩谷彻为教授,电影《像素大战》中也是这样称呼这个角色的。那是因为进入21世纪之后,岩谷彻便将精力投身在游戏设计的教育工作上,他现在的身份是东京工艺大学的教授。

岩谷彻的学术观点,可以总结为“Fun First”,快乐第一!

他认为,游戏是由制作者的人生观所支配。制作者拥有各式各样的经验,游戏才能展现出丰富的内容。对于那些想要立志成为游戏创作者的年轻人,岩谷彻给出了这样的忠告——

如果以创作者为目标的话,就要有广泛的视野,掌握游戏以外的事情。

年轻人视野要广泛年轻人视野要广泛

那么问题来了,有广泛视野的你,想打造一款非主流的现象游戏,你的老板能批准吗?


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